Home GAMESFinal Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy VII Rebirth

od itn
Final Fantasy VII Rebirth

„Final Fantasy VII Rebirth“ počinje sa vrtoglavim okretom u svom narativu, ali je sporiji, metodološki pristup priči taj koji ga zaista uspostavlja kao RPG koji se mora odigrati. Druga instalacija u trilogiji koja je započela sa Remakeom ima isti kvalitet i sjaj koji je prožimao njenog prethodnika, i odluka da se posveti veća pažnja njenom ansamblu se isplati skoro u svakom trenutku. Za Square Enix, to je još jedna oznaka izvrsnosti za franšizu koja nije oskudevala u nominacijama za Igru godine u poslednjih nekoliko godina; za trilogiju igara koja prati Cloud, to je uverenje da je segmentirani raspored izdanja pravi potez.

FF7 Remake se igrao sa vatrom kada je značajno promenio prezentaciju voljenog klasika. Iako je ta odluka na kraju donela uspeh, uvek je postojalo jedno pitanje – kuda dalje? Glavni obrt ka kraju prvog poglavlja trilogije samo stvarno funkcioniše ako je to početak još većeg spektakla kasnije. I ako ništa drugo, FF7 Rebirth je pun spektakla, pun i mračnih i istinskih radosti u jednakoj meri. Pametna struktura ritma Rebirtha čini samostalni poduhvat vrednim vremena koje je potrebno da ga istražite.

Rebirth ponovo prati Cloud Strife-a dok on i njegova sve raznovrsnija ekipa pokušavaju da spasu svet koji je ugrožen od strane dva različita zla. Sa jedne strane, tu su zavere Sephirotha, koji spada u isprobani tabor „zlikovca koji želi da promeni svet tako što će ga uništiti“; a sa druge strane, postojanje kompanije Shinra, koja bi, ako bi se ostavila na miru, uništila svet isisavanjem njegove Mako energije. Jedna od najvećih privlačnosti originalnog Final Fantasy 7 bila je njegova poruka o zaštiti životne sredine, i FF7 Rebirth slično osuđuje korporativne interese kao zlo iskorišćavanje običnog građanina.

Final Fantasy VII Rebirth

Zapanjujuće je koliko se te originalne priče danas još više primenjuju, i tim za priču se ne ustručava da gleda direktno u tu ružnoću. Shinra dominira nad svakim poglavljem u Rebirthu, bilo kao direktni antagonist koji pokušava da okonča pobunu grupe Avalanche ili kao lebdeći. Dok je Sephiroth najaktivnije zlo, pasivna podmuklost Shinre pomaže u stvaranju sveta u kojem se čini da detalji zaista važe.

Iako su mnogi od radnih tokova Rebirtha poznati onima koji su igrali klasičnu avanturu, razlika između originalnog FF7 i prepričavanja sada postaje šira kako priča napreduje. Umesto potpunog lomljenja kalupa, ovi rascepi često izgledaju kao oslonci u trenucima koji su već postojali u originalnom vremenskom okviru. Postoje značajni dodaci koji obogaćuju putovanje, ali uglavnom mnoge od najvećih scena uspevaju da ostanu verne originalnoj nameri dok inoviraju, čak i modernizuju, prilično kompleksan zaplet. To je iskustvo koje nagrađuje, koje služi da stvori samostalnu priču za nove igrače dok sakriva brojne male reference i omaže za one koji su upućeniji u Gaia.

Glavna atrakcija je ansambl likova. Uloga Cloud-a kao protagoniste je baš zanimljiva. Izvrsna gluma pruža dubinu emocijama koje Cloud oseća a ne izražava, a flešbekovi pomažu u uspostavljanju njegovog razmišljanja iza stoicizma njegovih postupaka. Prave zvezde predstave su, još jednom, Tifa i Aerith, čije prijateljstvo u nastajanju često pomaže da scene deluju malo lakše i više kao grupno povezivanje kroz traumu.

Još tradicionalniji „sporedni“ likovi takođe dobijaju tretman zvezda. Caith Sith, Red XIII i Yuffie imaju više glavnih i sporednih zadataka koji se odnose na njih, i motivi za njihova dela su prikazani, ne rečeni, što je lepa promena. Cid i Vincent Valentine se takođe pojavljuju, i iako je frustrirajuće što ni jedan od njih zapravo ne učestvuje u ovom poglavlju, čak i likovi van partije dobijaju važne, neophodne uloge unutar priče. A to je nepravda čak i manjim ulogama, poput ponovnog pojavljivanja negativaca iz prve igre ili ponavljajućih likova koji su napustili Midgar iz svojih ličnih razloga.

Final Fantasy VII Rebirth

Pozivanja na prošle FF7 likove takođe stvaraju emocionalno priču, i ceo svet Final Fantasy 7 Rebirtha evoluira i menja se na isti način kao što biste očekivali da to čini pravi svet. Ljudi iz Gaia imaju motivacije i interese koji se protežu izvan glavne misije spašavanja, i oni će nestati i ponovo se pojaviti u različitim trenucima koji se podudaraju sa tim sebičnim željama. Ovo može biti najbolji dizajn sveta Square Enix-a ikada iz perspektive okoline, sa mnogo članova ansambla koji dopunjuju sjajnu grupu protagonista.

Nije tajna da će borba u FF7 Rebirthu biti predmet rasprave – isto važi i za Remake. Portovanje čistog turn-based remek-dela u nešto sa mnogo akcije je pokazalo da je „hot“ tema koja nije imala toliko veliku težinu koliko su neki možda mislili. Sistemi koji su bili na mestu u Remakeu su ga činili zabavnim bez prevelikog opterećenja taktičara koji više vole sporiji tempo. Rebirth poboljšava te mehanike i stvara magiju sa svojim rotirajućim stilovima igranja i besprekornim dizajnom borbe.

Jedna stvar koja je primetna je koliko je FF7 Rebirth pristupačan. Postavke težine dozvoljavaju prilično velike promene u načinu na koji se borba odvija, pri čemu je najlakši režim više nego dovoljan da čak i najneiskusniji prežive borbe prepune akcije. Teži sadržaji/modovi takođe postoje i isplativi su zahvaljujući većem naglasku na strategiji, mikro-menadžmentu tima i pametnim postavkama materia layout-a. Ove opcije, zajedno sa Action ili Classic borbama (od kojih ovaj drugi čini osnovne napade/izbegavanja za igrača kako bi se umesto toga fokusirao na upravljanje ATB bar-om), znače da će manje ljudi biti isključeni iz uživanja u Rebirthu, bez obzira koliko žude za slavnim danima turn-based okršaja.

Testirajući svaku opciju, najlakša težina definitivno uklanja neki intenzitet iz odlične borbe, ali je lepo imati kao rezervnu opciju. Sinergija je važna u Rebirthu, pri čemu sinergijske sposobnosti utiču na neke velike promene u ritmu tokom žestoko osporavanih bitaka. Što je veći boss, to su ovi napadi važniji, otključavajući bonuse poput besplatnih MP čini za kratko vreme ili pristup jačim Limit Breaks.

Final Fantasy VII Rebirth

Besprekorno menjanje između članova partije takođe čini borbu u FF7 Rebirth relativno lakom za upravljanje, iako je brzina punjenja ATB bar-a za članove partije kontrolisane od strane AI-ja primetno lošija nego kada ih kontroliše igrač. Ipak, ohrabruje kontrola svakog lika tokom borbe zahvaljujući njihovim nagrađujućim i zabavnim razlikama u stilu. Brzi komboi Tife, Aerith-ove zaštite, Red XIII-ov sistem osvete i Barret-ove Overcharge sve imaju svoju upotrebu i mogu doprineti pametnim izvršenjima planova koji olakšavaju teške delove. Otključavanje daljeg planiranja borbi kroz skills meni – najviše podseća na Final Fantasy X-ov Sphere grid – može nagraditi razmišljanje i podstaći korišćenje kombinacija članova partije.

Nema šta da se zameri kada je u pitanju pristup dizajnu Final Fantasy 7 Rebirth-a, posebno u borbi. Borbe u otvorenom svetu nisu toliko vremenski zahtevne, bossovi su jedinstveni i interesantni, i ne nedostaje preterano dramatičnih, ali i humornih susreta koji čine čak i naj“filler“ izazove vrednim istraživanja. Rebirth zaista deluje kao da je doradio Remake (i u manjoj meri neke ideje FF15) u najbolju verziju turn-based-ali-ipak-akcionog sistema, onog koji spaja poznate elemente komandi sa slobodom pozicioniranja i rešavanja problema u hodu.

Otvoreni svet FF7 Rebirtha je izuzetan. Moram priznati da sam bio malo skeptičan zbog činjenice da će drugi deo obuhvatiti toliko teritorije pustinjske regije u Corelu/Cosmo kanjonu – takav biom može biti smrtna kazna za zabavu ako se ne obradi dobro. Zato je prijatno iznenađenje što su ove dve regije zapravo među najzanimljivijim unutar igre, i što ukupna raznovrsnost pronađena u njenim mnogim područjima stvara živopisan sandbox koji ima samo manu što je možda malo preveliki.

Dresiranje chocobos-a i jahanje duž predivnog prikaza obale Costa del Sol-a udara je sjajno. Estetski, retko koje igre izgledaju tako dobro kao što to Rebirth čini gotovo na svakom koraku. Svet Gaie nije baš prepun života – nema toliko mnogo slučajnih borbi na mapi, pa mogu biti periodi sa vrlo malo toga za raditi – ali to se nadoknađuje dodatnim sadržajem koji je dostupan. Cloud i prijatelji mogu da naprave brze pauze od pokušaja zaustavljanja kraja sveta da, na primer, jure kaktuse ili traže izgubljenu mačku. Sporedni zadaci i funkcija Wolrd Intel funkcionišu kao dve najzastupljenije metode isporuke dodatnog gameplay-a, i oba uspevaju da to urade na način koji obogaćuje atmosferu igre.

Final Fantasy VII

Sporedni zadaci su ipak bolja opcija, i to sa prilično primetnom razlikom. Svaki sporedni zadatak je povezan sa određenim likom u partiji i može produbiti Cloud-ov odnos sa njima (zapamtite, ovo  Gold Saucer date deo trilogije, možda i bitniji od zaustavljanja Sephiroth-a!) Ovi zadaci ponekad mogu početi malo sporije, ali su pisani sa pažnjom i imaju neke jedinstvene aspekte borbe ubačene u njih kao nagrada – ali nagrada je uvek više interakcija između Cloud-a, njegove ekipe i sveta oko njih. To, i neki Folio rukopisi koji povećavaju količinu skill poena kojima lik ima pristup.

World Intel je nije baš tako dobra funkcija. Questline koji traži komade blaga je jedna od najboljih u igri, i pronalaženje retkih čudovišta za ubijanje je sjajno; trčanje između „information tower-a“ kao u Assassin’s Creed-u koje čak ni ne otvaraju mapu nije. FF7 Rebirth bi imao koristi da su neki od suvišnih sadržaja izbačeni i da su okruženja manja kako bi se stvorila dinamičnija linija između glavnih i sporednih zadataka. To je ipak mali problem.

Jedan od omiljenih čudnih karaktera originalnog Final Fantasy 7 bio je insistiranje da svaki zadatak, ma koliko mali, može opravdati element minigame-a. Bilo da je u pitanju trka na autoputu ili rad u teretani, ako se element priče može pretvoriti u igru, FF7 retko kada to nije radio. Prosto je neverovatno koliko ima besmislenih minigame-a i smešnih sporednih zadatakas. Zaista nema razloga zašto su developeri morali uključiti uzbudljivi element trka chocobo-a u FF7 Rebirth ili svemirski pucač; ipak, oba su ovde, i dovoljno su dobro urađeni da budu istinski zabavni.

Mislim da šarm koji proizilazi iz implementacije ovih igara takođe unapređuje ukupno iskustvo. Postoji nešto beskrajno zabavno u ideji da naš stoički protagonista plaćenik tako lako može biti uvučen u karnevalsku igru inspirisanu Rocket League-om, u kojoj glavnu ulogu igra Red XIII. On je poput nas, na taj način, osim Mako-infuzije u njegovoj krvi i hroničnih epizoda amnezije. Humanizacija Cloud-a nekad je delovala kao da će biti teška, s obzirom na ranije pomenuti stoicizam, ali sva čudesa ubačena u ovu verziju FF7 čine to mogućim.

Rebirth

To je pre nego što uđemo u Queen’s Blood, kartašku igru FF7 Rebirth-a. Ne samo što ima priču koja je slična Yu-Gi-Oh! od svih mesta, već je i jedna od najboljih varijanti tabletop igara uključenih u bilo koji Final Fantasy. Taktiziranje i deck-building su duboki, postoji turnir za testiranje vaših veština, i vrlo je lako izgubiti sat vremena loveći protivnike za njihovu najbolju kartu.

Postoji nešto u FF7 Rebirth-u što ga gura preko njegovih manjih. Mislim da se najbolje može sumirati u kasnijoj sceni koja uključuje predstavu; da ne bismo otkrivali previše, neću ulaziti u previše detalja, samo da scena samouvereno povezuje glavnu priču, manji razvoj i osnovni element FF7 serije koja je dugo bila nedovoljno istražena, sve odjednom. To je praktično ceo Rebirth, igra koja nikada ne odstupa od svoje posvećenosti istraživanju novog, uz poštovanje starog. Za svaku veliku inovaciju u borbi ili novootkrivenu osobinu lika, tu je povratak klasičnoj interpretaciji lore-a ili poznatog neprijatelja koji ulazi u mešavinu da održi ravnotežu.

Ono što je izgledalo kao nemogući zadatak u Remakeu od tada je prevaziđeno u FF7 Rebirthu. Unapređivanje direktno na Final Fantasy 7 uvek je delovalo kao opasan predlog, i Remake je pametno promenio stvari kako bi izbegao da to uradi direktno. Ono što Final Fantasy 7 Rebirth radi je izazivanje ideje da FF7 ne može biti nadmašen unutar svog vlastitog univerzuma; u mojim očima, to je već učinjeno, u sredini igre trilogije, i sada ćemo samo morati da sačekamo i vidimo može li Square Enix uspešno da završi ono što je do sada bilo neverovatno, must-play dvodelni serijal. Jedva čekam da vidim kuda tim vodi ovu seriju.

Banner

Banner

Možda će vam se svideti i