Kada smo na ITNetwork-u ranije pisali o taktičkom gejmpleju u Star Wars: Zero Company, jedna rečenica je gotovo neizbežno prizvala najpoznatiju traumu čitavog žanra: vojnik ima 95 odsto šanse da pogodi i ipak promaši. To je stari XCOM vic, ali je i ozbiljno pitanje dizajna. Sada kada je Zero Company pred igračima, a već smo objavili i detaljne utiske iz pune igre, postaje jasno koliko je teško napraviti sistem koji je matematički pošten, a da se istovremeno tako i oseća.
Jer 95 odsto nije obećanje. To je verovatnoća. Matematički, promašaj od pet odsto nije kvar, prevara niti kosmička osveta jednog B1 droida koji vas je očigledno uzeo na zub. Ako napravite dvadeset nezavisnih napada sa 95 odsto šanse za pogodak, verovatnoća da će barem jedan od njih promašiti iznosi oko 64 odsto. Dakle, ono što u jednom potezu izgleda kao neverovatna nesreća tokom duže kampanje postaje gotovo očekivano.
Problem je što naš mozak ne doživljava procente kao statističar.

Zero Company stalno pretvara bojno polje u problem procene rizika: zaklon, položaj, domet i redosled poteza menjaju ono što je razumno uraditi sledeće. Screenshot: Star Wars: Gaming.
95% zvuči kao sigurnost, matematika čuje nešto drugo
Kada na ekranu piše 95%, većina igrača ne čita „pet puta od sto ovo neće uspeti“. Mi čitamo „ovo je praktično gotovo“. U glavi smo već potrošili pogodak, pomerili sledećeg Operatera i počeli da planiramo šta radimo sa neprijateljem iza njega. Kada metak onda ode pored mete, igra ne ruši samo jednu verovatnoću. Ruši plan koji smo već emocionalno knjižili kao završen.
To je jedan od razloga zbog kojih su taktičke igre tako dobre u stvaranju priča iz običnih brojeva. U našem osvrtu na Terrinoth: Heroes of Descent, virtuelne „kockice“ i procentualne šanse opisuju se kao nešto što povremeno tera igrača da poželi da udari po stolu, čak i kada sistem nudi dovoljno načina da rizik ublaži. To je vrlo precizan opis problema. Nasumičnost postaje prihvatljiva onda kada osećamo da smo imali dovoljno alata da je kontrolišemo.
Zero Company upravo tu postaje zanimljiv. Šansa za pogodak nije izolovan broj koji lebdi iznad neprijatelja. Zaklon je menja. Flankiranje je menja. Visinska prednost je menja. Udaljenost je menja. Određene sposobnosti i oprema mogu je pomeriti u našu korist. Igra zato ne pita samo: „Da li ćete imati sreće?“ Mnogo češće pita: „Koliko ste spremni da potrošite da biste sreću učinili manje važnom?“

Vidljiv procenat je korisna informacija, ali i odličan način da redak promašaj počne da deluje lično. Ovde različite mete nude potpuno različite nivoe rizika. Screenshot: Star Wars: Gaming.
Mozak pamti jedan promašaj, ne devetnaest pogodaka
Tu nastupa još jedan problem: ljudsko pamćenje nije neutralna statistička baza podataka. Devetnaest pogodaka sa 95% šanse brzo postanu pozadinska buka. Oni su se desili onako kako smo očekivali, pa nema razloga da ih mozak posebno arhivira. Jedan promašaj, naročito ako posle njega Operater bude ranjen ili misija krene nizbrdo, dobija sopstvenu fioku.
Mozak ne vodi Excel tabelu. Mozak vodi malu privatnu arhivu izdaja.
Zato igrači često iskreno osećaju da igra „stalno“ promašuje visoke procente, čak i kada bi hiljade zabeleženih napada pokazale sasvim normalnu raspodelu. Sličan problem postoji u igrama zasnovanim na nasumičnom plenu. Pisali smo o tome i kada je RNG u Diablo IV počeo da liči na lutriju: dvadeset neuspešnih pokušaja za željeni predmet ostavlja mnogo jači utisak od desetine običnih dropova koje smo dobili bez drame. Retki negativni ishodi imaju veću emocionalnu težinu od očekivanih pozitivnih.
U taktičkoj igri je taj efekat još jači jer posledica nije samo „nisam dobio predmet“. Promašaj može da otvori flank, potroši poslednji Action Point, ostavi ranjenog saveznika bez zaštite ili pretvori uredno isplaniran potez u improvizaciju. Kada je u igri permadeath, broj od pet odsto odjednom dobija veoma ozbiljnu ličnost.
Poštena igra mora da pokaže odakle broj dolazi
Zato je važnije kako igra objašnjava verovatnoću nego da li je uopšte koristi. U našem osvrtu na Warhammer 40,000: Rogue Trader, pozicioniranje, zaklon i Action Points predstavljeni su kao srž taktičkog odlučivanja. Isti princip važi i ovde: ako igrač razume zašto je jedan napad 65%, a drugi 90%, procenat postaje informacija. Ako se broj menja bez jasnog razloga, postaje optužnica.
Dobar interfejs ne mora da prikazuje kompletnu formulu, ali mora da pokaže uzrok. Meta je u zaklonu. Pucate van optimalnog dometa. Imate visinsku prednost. Neprijatelj je izložen. Takve informacije pretvaraju slučajnost u planiranje. Igrač možda i dalje promaši, ali zna šta je mogao da uradi drugačije.

Kada igra jasno pokaže 100%, 65% i druge vrednosti pre pucanja, procenat postaje deo plana. Assists i koordinacija dodatno menjaju vrednost jednog poteza. Screenshot: Star Wars: Gaming.
To je jedna od najvažnijih razlika između „teške“ i „nepravedne“ igre. Astral Throne, o kojem smo takođe pisali, pritiska igrača da preuzme rizik jer predugo zadržavanje na mapi ima sopstvenu cenu. Rizik je neprijatan, ali je čitljiv. Znate šta vas tera napred i možete da odlučite koliko ste spremni da žrtvujete. Nasumičnost najbolje funkcioniše na isti način: ne mora da nestane, ali mora da bude dovoljno jasna da igrač može da je uključi u odluku.
Zašto neke igre potajno pomažu igraču
Ovo vodi do malog paradoksa. Matematički najčistiji sistem nije uvek sistem koji se ljudima čini najpoštenijim.
XCOM 2 je poznat po tome što na nižim težinama koristi skrivenu pomoć pri nišanjenju. Posle promašaja igrač može dobiti nevidljivu prednost pri narednim napadima, iako broj koji vidi na ekranu ne mora da mu otkrije celu priču. Na najvišoj težini takva zaštita nestaje. Čista slučajnost može, dakle, biti „poštenija“ u matematičkom smislu, ali istovremeno proizvoditi duže serije promašaja koje ljudski mozak doživljava kao sumnjive.
Ne treba iz toga zaključiti da Zero Company koristi isti trik. Važnija je dizajnerska lekcija: ljudi nisu naročito dobri u intuitivnom procenjivanju nasumičnosti. Prava slučajnost ume da izgleda namešteno. Ako bacite novčić dovoljno puta, dobićete serije istog ishoda koje će delovati kao kvar. Statistika samo slegne ramenima.
Video-igre zato ponekad peglaju slučajnost da bi izgledala slučajnije.
Star Wars je ovo već radio drugačije
Zanimljivo je da Star Wars igre odavno koriste verovatnoću, samo što je ne prikazuju uvek kao veliki broj iznad mete. Knights of the Old Republic zasniva borbu na d20 pravilima: iza animacije svetlosnog mača nalazi se virtuelno bacanje dvadesetostrane kockice, bonusi za napad, odbrana protivnika i niz modifikatora. Igrač može da proučava combat log i otkrije matematiku, ali tokom obične borbe ne dobija svaki put ogromno „95%“ pre nego što Carth povuče obarač.
Psihološki, to menja iskustvo. Kada napad u KOTOR-u promaši, lakše ga prihvatamo kao deo borbenog sistema. Kada Zero Company prvo kaže „95%“, a zatim pokaže blaster bolt kako odlazi u zid, broj je upravo potpisao ugovor koji nikada zapravo nije ponudio.
To ne znači da je skrivanje matematike bolje. Naprotiv, taktičke igre imaju koristi od preciznih informacija jer je planiranje njihova glavna zabava. Ali postoji cena transparentnosti: što je broj vidljiviji, to igrač jače oseća svaki slučaj kada retki ishod pobedi očekivani.

Specializations daju igraču nove načine da smanji neizvesnost kroz bolju ulogu, kritične šanse, dodatne napade i podršku. Nijedan dobar build, međutim, ne pretvara svaki rizik u garanciju. Screenshot: Star Wars: Gaming.
Zero Company je najbolji kada nam dozvoli da pregovaramo sa verovatnoćom
Najbolji trenuci u Zero Company zato nisu oni kada imate 100% i samo pritisnete dugme. To su trenuci kada imate 68%, zatim pomerite jednog Operatera da otvorite flank, iskoristite sposobnost drugog člana tima, promenite ugao i pretvorite problem u mnogo sigurniji napad. Tada procenat postaje rezultat strategije, a ne lutrija.
To se uklapa i u širi dizajn igre. Bonds, Specializations, Advantage, oružje, podrška i pozicioniranje postoje da bi četiri člana odreda uticala jedni na druge. U našem detaljnom Zero Company vodiču i pregledu sistema vidi se koliko tih mehanika zapravo služi jednoj istoj ideji: dobar potez nije samo najjači napad, već onaj koji ostavlja najmanje stvari slučaju.

Oprema ne uklanja RNG, ali daje igraču načine da napravi pouzdaniji plan. Dobar sistem verovatnoće dozvoljava vam da menjate rizik, a ne samo da ga trpite. Screenshot: Star Wars: Gaming.
Naravno, ništa od toga neće utešiti igrača u trenutku kada poslednji blaster bolt prođe pored mete sa 95% šanse, neprijatelj uzvrati i omiljeni Operater završi na podu. U tom trenutku matematika može da pripremi veoma dobru PowerPoint prezentaciju i neće pomoći.
Ali to je upravo razlog zbog kojeg ovakvi sistemi opstaju. Da je 95% isto što i 100%, odluka bi već bila rešena. Neizvesnost je ono što pretvara plan u rizik, a rizik u priču koju ćemo pamtiti posle misije.
Pravednost zato nije samo pitanje da li generator slučajnih brojeva radi ispravno. Pravednost je pitanje da li igrač razume rizik, može da utiče na njega i veruje da je rezultat došao iz pravila koja su bila vidljiva pre nego što je povukao obarač.
95% nije obećanje.
To je igra koja vam vrlo ljubazno kaže da postoji pet odsto šanse da ćete za nekoliko sekundi imati veoma snažno mišljenje o matematici.
O autoru
Søren Kamper je urednik sajta Star Wars: Gaming, nezavisnog projekta posvećenog istoriji, dizajnu i razvoju Star Wars video-igara.



