The Reward of Cherishment and Eternity je akciono-avanturistička igra u trećem licu koja kombinuje inventivne borbe sa emotivnom pričom. Podsećajući na Walking Simulator odnosno Death Stranding, igraćete uz pratnju bledog indie rocka. Da li ova igra ispunjava svoju ambicioznu premisu? Saznajte u našem pregledu The Reward of Cherishment and Eternity!
Igra vas postavlja u ulogu Blocky-ja, koji sklapa pogodbu sa Smrću. U zamenu za njihovu pomoć, Smrt nudi šansu da donesete mir nekome koga su izgubili. Bez daljeg konteksta, kako sam krenuo na putovanje, više-manje sam zaboravio širu priču koja stoji iza toga. Ova avantura vodi igrače kroz prelep, niskokontrastni i čudan svet pun zaključanih vrata, letećih riba i oka koje neprestano posmatra sa planine. Dizajn sveta je bogat i upečatljiv, spajajući teme smrtnosti, svrhe i nadzora, ali priča deluje kao sporedna.
Po završetku, Smrt otkriva da nije uspeo u svom putovanju, što je delovalo pomalo kao da se dvadesetogodišnjak pridružio Contiki turi kako bi pronašao sebe. Blocky, međutim, uspeva, i igra vas podstiče da potpišete smrtni list sa imenom voljene osobe kojoj želite da donesete mir. Iskreno, smatrao sam tu ideju uznemirujućom, ali imajući u vidu da svaka igra koja se bavi smrtnošću ima različite pristupe, nadam se da je za neke ovo bilo katarzično, dok sam ja uglavnom bio zbunjen.
Gameplay je mešavina istraživanja, borbi i lakih zagonetki. Igrači imaju slobodu da biraju svoj put, rešavajući oblasti bilo kojim redosledom. Što navodno povećava ponovnu igrivost, ali sudite sami. Sistem borbi je, s druge strane, iznenađujuće složen, sa različitim tipovima neprijatelja i opcijom da koristite ili dostupne metke ili poene zdravlja da pucate iz pištolja. Hand…Face…men? mogu se samo omamiti i potom srušiti melee napadima. Block Heads zahtevaju metak u glavu ili tri metka u telo da bi se omamili. Antlers zahtevaju tri metka da bi se omamili, dok će vas Orange boys naterati da koristite melee napade da odbijete njihove projektile. Takođe ćete se suočiti sa izazovom štitova koji se moraju razbiti koristeći zdravlje umesto metaka. Kada su omamljeni, za sve tipove neprijatelja osim Hand, ili pucate u glavu za poene zdravlja ili koristite melee napad da dobijete metke po potrebi.

Iako naizgled komplikovano, dopalo mi se dodatno rešavanje problema koje je ova dilema stvorila. Ako potrošite metke ili poene zdravlja pogrešno, završićete bez potrebnih resursa da porazite preostale neprijatelje – ili još gore, mrtvi. Sa druge strane, metke možete dobiti kroz melee napade ili interaktivne objekte poput crnih balona i svetlećih sfera leptira. Imate mogućnost da usporite vreme, osiguravajući da se taj metak u glavu izvede savršeno. Igra nema podešavanja težine, ali ova opcija omogućava čak i početnicima da brzo savladaju ovaj trećelicaš. Igrači sa iskustvom mogu smatrati da je previše lako, ali ja sam to smatrao katarzičnim i smatram da se ova funkcija dobro uklapa u opšti tempo igre. Ovo nije igra tipa „trči i pucaj“.
Takođe će vas voditi fensi kurzivni natpisi koji vas upućuju na određene oblasti ili akcije. U nekim slučajevima, zagonetke su delovale skoro kao igra Bop-It, sa stalnim podsticajima „povuci, udari, duvaj“. Ipak, neke zagonetke nisu imale nikakve upute – što nije nužno loše, ali ponekad sam bio zbunjen da li pratim skriptu ili sam to smišljam. Ovo je posebno važilo za borbu sa bossovima, koja nije eksplicitno vodila, ali isti mehanizam „povlačenja“ koji smo videli tokom igre nastavljao je da podstiče, „povuci!“

Moj glavni prigovor? Igra se stalno bagovala, čak se i jednom prisilno zatvorila, što me je nateralo da se vratim na prethodni checkpoint samo da bih prešao nivo – ponekad više puta. Neprijatelji i interaktivni objekti bi povremeno nestajali ili bili zarobljeni iza zgrada, a tutorijalni uputi bi se zaglavljivali na ekranu. Želeo sam da volim gameplay, ali ovi problemi su na kraju učinili iskustvo frustrirajućim.
Svet igre je dizajniran sa prirodnom lepotom i prisustvom uticaja Smrti – ogromne oči, leteće ribe, leševi jelena i monolitne kosture i lobanje. Okruženja su brižljivo detaljna, ali čudno prazna. Oblasti koje su delovale kao da kriju tajne bile su jednostavno mrtav prostor. S jedne strane, mogu da vidim kako ovo doprinosi slici „zagrobnog života“ ili možda „limba“, ali istraživanje je često bilo bez nagrade, što je smanjivalo moje interesovanje.
Takođe sam smatrao da je visoki kontrast malo previše naprezajući za moje oči tokom dužeg igranja, što je bilo štetno za vidljivost igre kada bi određeni predmeti ili neprijatelji postali „previše osvetljeni“. Iskreno, poželeo sam da je ova igra bila grafički roman – prelepa je, ali mislim da se nije dobro prenela u video igru.
Integracija funkcija DualSense bežičnog kontrolera, poput haptičkog povratnog informisanja, adaptivnih triggera i tapkanja Blocky-jevih koraka koji odjekuju kroz kontroler, doprinosi imerziji u igru. Međutim, nije bilo opcije u igri da se to isključi, što je moj lični problem (brzo se previše stimulišem, ups). Soundtrack doprinosi temama igre o gubitku i odlučnosti sa tužnim, ali motivacionim indie rock/pop pesmama koje bi se puštale u ključnim scenama tokom borbi i istraživanja. Heavy Metal od UTO-a je bio izuzetan i, iskreno, savršena pesma za vožnju po mom skromnom mišljenju.
The Reward of Cherishment and Eternity je stvorio Fear Ahead Studios, čiji je cilj da prave igre koje izazivaju razmišljanje. Svestan sam svoje privilegije kao recenzenta da iznosim kritike sa određenom dozom odvojenosti, što znači da ponekad mogu da kritikujem nečiji „dramski komad“ – kako se ova igra predstavlja.

Imajući to u vidu, želeo bih da istaknem citat sa veb stranice Fear Ahead Studios-a i ponudim mali podsetnik da doprinos svetu oko nas omogućava da rastemo, doživljavamo i poboljšavamo. „Umetnost je jedan od najvećih motivatora koje imamo da bismo se poboljšali. Video igre mogu biti izvanredan primer ovog uverenja jer mogu istraživati ideje kroz priče i gameplay. To je naš glavni cilj: ostaviti svet boljim mestom nego što smo ga zatekli.“
Nisam mrzeo ovu igru. Samo mislim da nije bila dovedena do savršenstva – ali, iskreno, šta ikada jeste? Posebno u današnjem svetu igara, gde se AAA igre izdaju nedovršene. The Reward of Cherishment and Eternity je vizuelno zadivljujuća igra sa teškom narativnom temom. Kada su stvari išle kako treba, ova igra je ispunjavala sva očekivanja, i mislim da je sa stilske tačke gledišta vredna igranja.



