Home GAMESShadow Labyrinth

Shadow Labyrinth

od itn

Ponekad se pojavi serija video-sadržaja koja vas iznenadi do te mere da ne možete prestati da razmišljate o njoj. Amazon Prime-ova antologijska video serija Secret Level, koja je prikazala razne reinterpretirane segmente nekoliko franšiza video igara, imala je jednu epizodu koja se verovatno izdvajala od većine. Predstavljena je potpuno strana iteracija Pac-Man-a, koja se ispostavila kao prednastavak (prequel) nedavno najavljene akcione metroidvania igre, Shadow Labyrinth. Ne samo to, već ovaj hrabri naslov slavi 45. godišnjicu lika, a takođe je i deo Bandai Namco UGSF (United Galaxy Space Force) vremenske linije, koja povezuje više Bandai igara, kao što su Dig Dug, Galaxian i Ace Combat 3.

Nepotrebno je reći da niko nije bio siguran šta da očekuje od mračnijeg pristupa Pac-Man-u u igri Shadow Labyrinth, i mnogi su bili zabrinuti zbog ove neskladne, iznenadne promene u tonu i pravcu gameplay-a. Ipak, nakon igranja Shadow Labyrinth-a, nedvosmisleno je jasno da je ovo apsolutno Pac-Man, samo u svežoj interpretaciji koja je, rekao bih, neophodna za tako klasičan lik.

Shadow Labyrinth prati tihog mačevaoca po imenu Swordsman No.8 i Pac-Man-ovog dvojnika, PUCK-a, što je referenca na originalno ime lika u arkadnoj igri pre nego što je promenjeno u Sjedinjenim Državama. PUCK vodi Swordsman No.8-a na putovanju kroz oskrnavljeni svet koji je nekada patio od rata, a usput, razne istine o tom svetu, visoko tehnološkom konfliktu koji ga je unakazio, i mnogo više tangencijalno povezanih aspekata izlaze na videlo.

Da budem iskren, pripovedanje u Shadow Labyrinth-u je bio aspekt od kojeg nisam imao nikakva očekivanja, ali sam bio prijatno iznenađen. Tempo naracije ovde vas ne drži baš za ruku, jer PUCK ne objašnjava šta znači svaki pojedini termin koji izgovori, niti šta određeni događaji mogu da impliciraju. To je naizgled drsko biće koje očajnički teži sopstvenom cilju, a koje možda i nema vaše najbolje namere na umu. Takođe, postoji mnogo zamršenih lore beleški koje nude ubedljive uvide u prošle okolnosti.

Kao neko ko je potpuno neupućen u UGSF vremensku liniju, verovatno nisam bio svestan specifičnih aspekata, posebno njenog povezujućeg tkiva. Ipak, uspeo sam da shvatim prikaz šire slike u ovom naslovu, pojačan kompaktnom postavkom likova i obimom koji je sve činio relativno probavljivim. Ova radnja zalazi u zaista divlje teritorije, što me je neprestano oduševljavalo. Uglavnom sam uživao u PUCK-ovim dijalozima, jer uvek ima mnogo toga da se razotkrije i shvati iz njegove ličnosti. Istina, mogao sam i bez viška lore beleški, jer, iako same po sebi dovoljno intrigantne, videti barem neke od ovih zapisa kako se odvijaju u scenama, a ne samo u tekstu, dalo bi veću težinu.

Bez obzira na to, gameplay je ono na šta je Shadow Labyrinth centralno fokusiran, i tu najviše sija. Budući da je ovo metroidvania, iskusni veterani žanra bi trebalo da znaju šta da očekuju: prelaženje područja tamo-amo, a zatim vraćanje na specifična mesta kada otkrijete novu sposobnost. U tom opštem smislu, Shadow Labyrinth se ne razlikuje mnogo. Na primer, imate air dash i grapple koji su ključni za dosezanje odabranih platformi i napredovanje, što su manevri koje ste nesumnjivo iskusili u drugim primenama žanra.

Shadow LabyrinthIpak, Shadow Labyrinth se hvali svojim jedinstvenim pristupom, dok besprekorno izvršava proverene koncepte žanra. Kao primer, i iskreno, najočigledniji, PUCK je kontrolisan. Često ćete nailaziti na staze koje samo PUCK može da pređe, pa čak i igrati kroz lavirinte koji direktno referenciraju originalne Pac-Man igre, samo sa sopstvenim akcionim preokretom. Iznenađujuće, ove faze mogu biti neki od najizazovnijih sadržaja u igri, sa strogim vremenskim i bodovnim zahtevima za dobijanje svega što nude. Vaše potencijalne veštine iz igranja prethodnih Pac-Man igara se neće nužno preneti, jer ovde postoji prilično mnogo novih nijansi koje treba savladati.

Dalje, kada niste u lavirintima, možete se prebaciti iz PUCK-a nazad u mačevaoca za vazdušne napade. Upravljanje PUCK-om pod željenim uglovima kada pokušavate da iskočite iz njegovog stanja staze je definitivno kriva učenja, ali retko se doima frustrirajućim. Umesto toga, kada se uhodate, PUCK i mačevalac se dopunjuju svojim setovima veština, implementirajući raznovrsnost u ukupni gameplay flow. Apsolutno sam voleo faze lavirinta, jer su se doimale kao idealne reinterpretacije korena franšize, zahvaljujući privlačnosti ciljeva baziranih na bodovima u svežem kontekstu.

Ta raznovrsnost se ovde može smatrati neophodnom, jer su, uglavnom, sposobnosti mačevaoca relativno oskudne. Iako naučite nekoliko novih veština i možete poboljšati njegov osnovni set poteza, dizajnerski izbori oko njega opredeljuju se za jednostavnost. Srećom, pored diverzifikacije karaktera, osiguravajući da napredovanje nikada ne zalazi u dosadnu teritoriju, Shadow Labyrinth dopunjuje ovu skromnost visokim nivoom izazova.

Borbeni susreti tokom ovog naslova postepeno postaju sve zahtevniji, zahtevajući pravilno razumevanje signalizacije neprijatelja, dometa napada i kako najbolje iskoristiti svoje okvire nepobedivosti (izuzev nadolazećeg izuzetka). Veći deo težine zapravo se tiče pozicioniranja neprijatelja u korelaciji sa okolinom, čineći svaki susret nekom vrstom labave zagonetke.

Shadow LabyrinthVeštine mačevaoca, koje uglavnom obuhvataju tipične zamaje mačem i neke specijalne napade, su precizne i brze, što zahteva da igračevu pažnju bude iznad svega na bosu. Mačevalac takođe može da izbegava udarce i parira, pružajući prozor nepobedivosti, ali postoji više tehnika koje možete iskoristiti, kao što je transformacija u meha poznatog kao GAIA.

GAIA je veliki, vremenski ograničeni mehanizam koji koristi sopstveni merač i može potpuno uništiti neprijatelje i skinuti veliki deo zdravlja bosa po cenu blage sporosti. Da budem iskren, mešana su mi osećanja u vezi sa inkorporacijom ovog meha, jer, iako je to zgodan bonus podsticaj koji treba imati u rukavu za hitne situacije, može biti previše sposoban.

Transformacija traje mnogo duže nego što biste očekivali, i može značajno smanjiti rane zdravstvene rezerve bosova. Posledično, korišćenje GAIA-e u ovim ranim susretima može značiti da niste prinuđeni da učite sve detalje njihovih poteza, i žao mi je što to nije tako. Da GAIA ili nije bila upotrebljiva protiv bosova, ili da je imala minimalan broj udaraca koje bi mogla da primi pre nestanka, bio bi pravedniji kompromis. Ipak, ovo nije slučaj sa svakom borbom sa bosovima, prvenstveno samo sa prvih nekoliko. Kasnije, slepo korišćenje GAIA-e je daleko od praktičnog.

S druge strane, oblast promišljenog donošenja odluka je ukorenjena u sistemu lečenja. Usred istraživanja, otkrićete Miku Sol, orijentire koji vas mogu izlečiti, omogućiti vam da nadogradite opremu, prilagodite opremu i brzo putujete do drugih Miku Sol-ova. Pronaći ćete i manje kontrolne tačke koje vas mogu izlečiti i odvesti do bilo kojeg Miku Sol-a. Ipak, postoji još jedna značajna razlika između njih.

U ovom naslovu, imate trajne izlečenja koja se pune kada interagujete sa Miku Sol-om, obično ne kada dođete do kontrolne tačke, što ove restauracije čini ključnim događajima. Ovaj dizajnerski izbor doprinosi izazovu, jer podstiče razmišljanje o tome da li vredi vraćati se iz udaljenog područja radi ponovnog izlečenja ili je bolje pretrpeti.

Shadow LabyrinthNažalost, jedan od glavnih problema koje sam imao sa ovim naslovom bio je tempo gameplay-a, i u manjoj meri, njegovo balansiranje. Čudno, postoji pristojan broj sati pre nego što veliki broj nadogradnji postane dostupan u prodavnici, tako da to može stvoriti nenamerno lažan i oslabljen utisak o tome šta mačevalac može da uradi. Dalje, prvih nekoliko bosova su previše laki, nadmašujući ono što smatram razumnim uvodom u borbeni sistem.

Idemo dalje, još jedna oblast u kojoj se Shadow Labyrinth ističe je osećaj gameplay-a. Pokreti mačevaoca su uglađeni, sa specijalnim napadima koji imaju zadovoljavajuće animacije pripreme, uključujući potez isključivo namenjen izazivanju stun stanja. Zanimljivo, jedan od ovih poteza, ESP Blast, aktivira se bez odlaganja kada se koristi odmah nakon trećeg udarca u vašem kombo-u, implementirajući sloj značajne strategije usred borbe.

Kada smo kod toga, glavni manevri teže da koriste resurs pod nazivom ESP, koji u suštini deluje kao vaša traka izdržljivosti. Izbegavanje, air-dashing, specijalni napadi i još mnogo toga troše ESP, koji se puni tokom vremena. Zatim, preterivanje sa ESP-om prelaskom preko praga oslabiće sposobnosti mačevaoca na određeno vreme. Prirodno, upravljanje ovim meračem je od suštinskog značaja za preživljavanje. Cenio sam koliko se brzo može iscrpeti, jer to sprečava spamovanje značajnih napada ili izbegavanja.

Vraćajući se na istraživanje, Shadow Labyrinth ima dobro dizajniranu mapu koja se stručno uklapa u poznati, zadovoljavajući metroidvania ciklus neprekidnog otkrivanja i nagrade. Retko sam se gubio, a kada bih se izgubio, morao sam da se podsetim na prilagođene markere mape koje sam mogao da postavim. Konačno, težina ovde je idealna za one koji su navikli na žanr, tako da to vredi imati na umu. Nikada nije brutalna ili slično, ali prelaženje dugih, neprijateljima ispunjenih deonica bez kontrolne tačke na vidiku može biti preplavljujuće za početnike.

Shadow Labyrinth

Dve istaknute mehanike vezane za istraživanje uključuju GAIA-u. Kada se transformišete, možete prolaziti kroz tipično opasne terene, što je čini vrednom i izvan borbe. Plus, u preokretu punom Pac-Man stila, možete konzumirati poražene ili stunovane neprijatelje za materijale. Ova praksa je, međutim, vremenski ograničena, jer se može dogoditi samo ubrzo nakon što je neprijatelj ubijen i pre nego što nestane. Ovi predmeti se zatim koriste za dobijanje Perkova iz prodavnica, koji su u osnovi sposobnosti koje poboljšavaju gameplay, svaka sa odgovarajućom cenom opreme.

Ideja iza konzumacije neprijatelja je zadivljujuća, jer garantuje materijale od ubijenih neprijatelja i uklapa se u ciklus koji razvija mačevaoca. Međutim, postaje dosadan proces što duže igrate, jer uključuje kratku animaciju koja se akumulira sa svakom upotrebom. To, i materijali, iako vredni, nisu toliko uticajni u svom sticanju koliko verovatno treba da budu, jer se mogu akumulirati u ogromnom višku. Osećam da bi se ova mehanika mogla pojednostaviti tako da možete dobiti samo onoliko materijala koliko vam je potrebno za izradu, a da vas igra obavesti kada ste u mogućnosti. Ovo nije značajan problem; samo sam se zatekao da iniciram konzumaciju mnogo više nego što sam verovatno trebalo.

Što se tiče performansi i igrivosti, Shadow Labyrinth je savršeno funkcionisao na PlayStation 5 bez ikakvih rušenja, padova framerate-a ili slično. Vizuali su takođe prilično jaki, hvaleći se oštrim, sumornim okruženjima u kombinaciji sa živopisnim, pamtljivim dizajnom likova.

Na prvi pogled, Shadow Labyrinth može delovati samo kao iznenađujuće drugačiji pristup Pac-Man-u zbog šok efekta, ali i dalje prati osnovne principe originalne igre: lavirinte, konzumaciju stvorenja, izbor igrača u navigaciji i power-up u obliku GAIA-e koji efikasno menja uloge plena i predatora. Igra takođe odaje dobro osmišljen omaž brojnim Bandai-evim IP-ovima, čineći je vrednom proslavom.

Uprkos tome što sistemima igre trebaju neka poboljšanja, Shadow Labyrinth je zaista zvezdana akciona metroidvania koja se približava najboljima u žanru. S obzirom na narativne događaje, pretpostavljam da su oni koji su svesni Bandai Namco UGSF vremenske linije očekuje prava poslastica.

Banner

Banner

Možda će vam se svideti i