Kada se pomene žanr takozvanih pucačina sa ekstrakcijom, većina nas odmah pomisli na mračne, moderne vojne simulacije gde sa rancem na leđima trčite kroz napuštene industrijske zone i strepite od svakog šuma. Tržište je prepuno ovakvih naslova i iskreno govoreći, počeo sam da osećam ozbiljan zamor materijala. Međutim, onda se pojavila igra Sand: Raiders of Sophie, koja je obećala nešto potpuno drugačije – umesto da se krijete po žbunju, vi upravljate ogromnom, hodajućom metalnom tvrđavom preko beskrajnih pustinja mrtve planete.
Iza ovog izuzetno ambicioznog projekta stoje razvojni studiji Hologryph i TowerHaus, dok je izdavač dobro poznata kompanija tinyBuild. Igra je nedavno zaplovila u takozvane Early Access (rani pristup) vode na platformi Steam za PC računare, a u planu su i verzije za konzole PlayStation 5 i Xbox Series X i S. Nakon što sam proveo desetine sati krstareći nepreglednim dinama, popravljajući motore pod kišom metaka i gubeći sve što sam sakupio zbog grešaka na serveru, donosim vam svoje detaljne i prilično pomešane lične impresije. Ovo je igra neverovatnog potencijala, ali i naslov koji trenutno pati od ozbiljnih „dečijih bolesti“ karakterističnih za rane, nedovršene verzije.
Alternativna istorija i carstvo u svemiru: priča koja vas odmah kupuje
Ono što me je prvo privuklo ovoj igri jeste njen apsolutno genijalan i pomalo bizaran svet. Radnja igre Sand: Raiders of Sophie se odvija u alternativnoj verziji 1910. godine. U ovoj vremenskoj liniji, čovečanstvo je otkrilo nove, neverovatne izvore energije, a Austrougarsko carstvo je postalo vodeća sila u osvajanju svemira i kolonizaciji drugih planeta. Zamislite estetiku rane industrijske revolucije, prašnjave radnike i aristokratiju, ali prebačenu u duboki svemir.
Planeta na kojoj se nalazimo zove se Sophie. Nekada je to bio predivan, resursima bogat svet prepun ogromnih okeana. Austrougarska ju je masovno kolonizovala, planirajući veliku budućnost za svoje radnike. Međutim, dogodila se misteriozna ekološka katastrofa neverovatnih razmera. Okeani su presušili gotovo preko noći, a stanovništvo je moralo u panici da se evakuiše, ostavljajući za sobom cele gradove, bogatstvo i kolosalne radne mašine. Vi preuzimate ulogu takozvanog „čistača“ ili lovca na blago, koji se vraća na ovu sada smrtonosnu, pustinjsku planetu kako bi povratio izgubljena bogatstva i izborio se za ono što mu pripada. Atmosfera je zaista jedinstvena. Kada pogledate u nebo, umesto oblaka, često ćete videti gigantskog Jupitera koji dominira horizontom, što stvara fantastičan kontrast u odnosu na mrtvo, žuto more peska po kome vaša mašina gazi.
Vaša kuća, vaš brod i vaš kovčeg: upoznajte Trampler
Srce i duša ove igre, i glavni razlog zašto Sand: Raiders of Sophie uopšte ima šanse da preživi na surovom gejming tržištu, jeste masivna mašina poznata kao Trampler. To nije samo obično vozilo koje služi da vas prebaci od tačke A do tačke B. Trampler je vaša glavna baza, vaše jedino sigurno sklonište, vaše glavno oružje i vaš sistem za povratak na bojište.
Ove grdosije su originalno korišćene za transport teškog građevinskog materijala preko nekadašnjih mora planete Sophie, a sada su opremljene za kretanje kroz duboki pesak pomoću ogromnih mehaničkih nogu. Igra vam daje neverovatnu slobodu da sami dizajnirate i izgradite svoj Trampler. Mod za kreiranje baze je iznenađujuće dubok i pruža sate zabave pre nego što uopšte započnete misiju. Vi lično postavljate reaktor, birate gde će ići parni motori, gde su skladišta za plen, kako ćete rasporediti zaštitne oklopne ploče i gde će tačno stajati teški artiljerijski topovi. Zatim, taj nacrt snimate i sa njim ulazite u svet pun opasnosti.
Osećaj kada prvi put pokrenete ovu tvorevinu je neopisiv. Čujete škripu debelog metala, tutnjavu motora i osetite težinu svakog koraka. Tokom mojih prvih nekoliko ekspedicija, uhvatio sam sebe kako provodim više vremena samo hodajući po palubi svog broda i uživajući u pogledu kroz dvogled, nego što sam zapravo izlazio napolje da skupljam resurse. U žanru pucačina sa ekstrakcijom, obično se vežete za neku skupu pušku ili pancir, koje izgubite sa prvim metkom. Ovde, vi razvijate emotivnu povezanost sa svojom pokretnom tvrđavom. Ako vam je neprijatelj uništi, osećaj gubitka je neuporedivo teži.
Igra preživljavanja: pljačkanje, pohlepa i nemilosrdni neprijatelji
Osnovna petlja igranja (gameplay loop) je vrlo poznata svakom ko je makar jednom probao naslove iz ovog žanra. Izaberete svoj brod, sletite na planetu, i onda posmatrate ogromnu mapu u potrazi za interesantnim lokacijama – to mogu biti napušteni rudnici, olupine masivnih brodova nasukanih na dnu isušenog okeana ili ostaci nekada luksuznih gradova. Usmeravate Trampler ka tim lokacijama, spuštate sidro, izlazite napolje sa oružjem u rukama i krećete u opasnu pretragu za blagom.
Međutim, nikada niste sami, a pesak krije mnoge tajne. Planeta je naseljena jezivim, zombifikovanim ostacima bivših stanovnika, takozvanim Upiórima. Ovaj PvE element igre služi kao konstantna smetnja dok pokušavate da napunite džepove vrednim resursima. Ipak, oni nisu najveći problem. Pored kompjuterski vođenih neprijatelja, tu su i drugi, živi igrači sa svojim smrtonosnim mašinama.
Vaš cilj je jasan – napuniti sva skladišta u vašem Trampleru, uspeti da se dočepate tačke za ekstrakciju i pobeći pre nego što vas neko ubije i rastavi vašu voljenu mašinu u staro gvožđe. Pohlepa je u ovoj igri vaš najveći i najsmrtonosniji neprijatelj. Uvek ćete sebi reći: „Samo da pretražim još jednu zgradu, samo još jedan sanduk“, i baš u tom trenutku će se na horizontu pojaviti tuđi Trampler spreman da vas pošalje nazad u lobi praznih ruku.
More lopova u pustinji: zašto vam trebaju pravi prijatelji
Ako bih morao da povučem paralelu i opišem kako igranje zapravo izgleda u praksi, najbolji opis koji često kruži u zajednici igrača jeste da je ovo Sea of Thieves prebačen u pustinju. I tu zapravo dolazimo do jedne od najvećih prepreka u igri – ovo iskustvo je od temelja dizajnirano pre svega za timsku igru.
Pokušao sam iz radoznalosti da igram potpuno solo i to je bilo prilično frustrirajuće iskustvo. Upravljanje masivnim brodom na mehanizovanim nogama, dok istovremeno morate da gledate u mapu radi navigacije, popravljate oštećenja na motoru, odgovarate na neprijateljsku vatru i pazite da vas neko ne napadne s leđa, naprosto je previše posla za jednog čoveka. Solo igranje jako brzo prelazi iz osećaja moći u osećaj čistog stresa i panike.
Sa druge strane, kada okupite ekipu prijatelja, Sand: Raiders of Sophie postaje potpuno drugačija, predivna zver. Kada svaki igrač preuzme svoju ulogu – jedan upravlja navigacijom na mostu, drugi je na topovima, treći trči po potpalublju i vari oštećenja na trupu, a četvrti je spreman da iskoči i opljačka građevinu – igra naprosto sija punim sjajem. Bitke između dva tima na svojim Tramplerima su nešto najpribližnije epskim filmskim scenama. Imao sam situaciju gde smo minutima razmenjivali tešku artiljerijsku vatru sa neprijateljem iz daljine, a onda smo se približili toliko da smo jedni drugima počeli da uskačemo na palube, boreći se prsa u prsa u uskim hodnicima naših pokretnih baza uz oblake dima i vatre. Taj nivo haosa, taktike i adrenalina je nešto što retko koja igra na današnjem tržištu može da ponudi.
Prazan hod, bagovi i frustracije: prokletstvo rane verzije
Nakon hvalospeva, moramo se osvrnuti na tamniju stranu medalje. Iako su koncept i osnovne ideje maestralni, sama realizacija i tehničko izvođenje trenutno ozbiljno hramlju. Pošto je u pitanju Early Access faza, igra pati od teškog nedostatka poliranja i zabrinjavajućeg manjka sadržaja na samoj mapi.
S obzirom na to da su Trampleri sposobni da pređu ogromne udaljenosti u relativno kratkom roku, mapa u igri je apsolutno gigantska. Nažalost, dizajneri je još uvek nisu popunili, pa je veći deo te teritorije potpuno mrtav i prazan. Provešćete sate samo gledajući u peščani horizont kroz dvogled, tražeći bilo kakav znak kretanja ili neku interesantnu građevinu koja bi razbila monotoniju. Ubrzo sam stekao onaj poznati, mučni utisak da, kada vidite jedno peščano brdo ili jednu napuštenu luku, praktično ste videli sve što igra ima da ponudi. Nedostatak raznovrsnosti u dizajnu okoline brzo ubija zabavu, osim ukoliko niste te sreće da svako malo naletite na druge igrače spremne za borbu.
Zatim dolaze na red problemi sa samim borbenim sistemom. Pucanje iz klasičnog vatrenog oružja, dok hodate na sopstvenim nogama, deluje prilično „drveno“, zastarelo i neprecizno. Povratni trzaj oružja je potpuno nepredvidiv, a one fine vizuelne i zvučne povratne informacije kada uspešno pogodite metu gotovo da i ne postoje, što čini svaku pucnjavu vrlo anemičnom. Kompjuterski vođeni zombiji, takozvani Upióri, pate od izuzetno loših, isprekidanih animacija. Umesto da deluju kao zastrašujuća bića noćnih mora koja vas teraju u beg, oni više liče na nedovršene test-modele koji smešno tumaraju po pesku bez ikakve svesti o preprekama.
Ne mogu a da ne spomenem i nelogičnosti u samom kodu koje znaju ozbiljno da izlude igrača. Na primer, sistem koji obračunava štetu od pada sa visine je potpuno nedosledan i pokvaren. U jednoj situaciji možete bezbrižno skočiti sa najviše tačke svog Tramplera pravo na tvrdo tlo i preživeti bez ijedne ogrebotine, dok vas u drugoj situaciji najobičniji skok sa metar visine može instantno ubiti, ostavljajući vaš teško stečeni plen razbacan po zemlji.
Borba sa serverima i mrežnim kodom: najgori neprijatelj
Svaki iskusni gejmer zna da je najveći greh koji naslov ovakvog tipa može sebi da dozvoli loša optimizacija mrežne infrastrukture, a Sand: Raiders of Sophie trenutno ima takvih problema na pretek. U svetu gde vaša svaka smrt znači bespovratan gubitak sati i sati truda, stabilnost mreže jednostavno mora biti savršena.
Tokom mojih dana testiranja, često sam bivao žrtva naglog prekidanja veze sa glavnim serverom. Verujte mi, nema ničeg bolnijeg nego kada provedete čitav sat oprezno sakupljajući najređe komponente, izvučete živu glavu iz epske razmene vatre sa tri neprijateljska broda, a onda vas usred mirne vožnje ka bazi igra samo izbaci na glavni ekran uz poruku o grešci, poništavajući apsolutno sav vaš trud. Takođe, primetni su i ozbiljni problemi sa takozvanim „desinkom“ (desinhronizacijom). To su one situacije gde vi na svom ekranu vidite neprijatelja pored bureta, ispraznite ceo šaržer u njega, ali zapravo server kasni i registruje da je on sve vreme bio dva metra dalje, u potpunom zaklonu. Razvojni timovi Hologryph i TowerHaus, zajedno sa kompanijom tinyBuild, trude se da brzo izbacuju nove zakrpe i „pečeve“ koji obećavaju popravke, ali ovo je definitivno polje na kojem više ne smeju da prave kompromise ukoliko žele da održe ovu prelepu ideju u životu.
Konačni usud: Da li pokrenuti mašine ili ostati u bazi
Kada podvučem crtu pod sve što sam iskusio u svetu planete Sophie, zaključujem da je Sand naslov koji u meni izaziva duboko podeljena osećanja, često prožeta frustracijom, upravo iz razloga što je potpuno očigledno kakva se briljantna ideja krije ispod naslaga trenutnog tehničkog nemara.
Koncept u kojem vi imate sopstvenu pokretnu bazu, nadograđujete je, čistite joj palubu od peska i branite je svojim virtuelnim životom od najezde pirata, verovatno je jedna od najsvežijih i najuzbudljivijih gejming inovacija koje sam imao prilike da testiram u poslednjih nekoliko godina. Vizuelni spoj aristokratske 1910. godine i zarđalih gigantskih mašina pod užarenim suncem stvara slike koje vas jednostavno teraju da pravite snimke ekrana. Ipak, jedna genijalna ideja nije dovoljna da bi se zamaskirala činjenica da igra u ovom trenutku zahteva neverovatnu količinu strpljenja.
Ukoliko preferirate da svetove istražujete sami kao „vuk samotnjak“, najiskrenije vam preporučujem da zaobiđete ovaj naslov barem još neko vreme, sve dok programeri ne smisle način kako da prilagode mehaniku ljudima koji nemaju pun tim iza sebe. Sa druge strane, ako imate na raspolaganju pouzdanu grupu prijatelja sa slušalicama, i ako ste spremni da stoički podnesete trzanje ekrana, kašnjenje servera i bizarne bagove zarad onih nekoliko neprocenjivih sati čiste, haotične ratne zabave, Sand: Raiders of Sophie bi veoma lako mogao da postane vaša nova večernja opsesija.
Temelji na kojima ova igra počiva su čvrsti kao najkvalitetniji čelik, ali je kuća na njima još uvek prilično nestabilna. Budućnost sada zavisi isključivo od brzine reakcije razvojnog tima – da li će uspeti da ispoliraju oružje, nasele pustinju sadržajem i zategnu servere, ili će se i ovaj naslov pridružiti dugoj i tužnoj listi obećavajućih Early Access igara koje su zauvek ostale zarobljene u pesku nezavršenog koda. Pratiću njenu sudbinu sa velikim interesovanjem, a do tada – držite topove napunjenim i ne verujte nikome na horizontu.



