’Kingdom Come: Deliverance’ koncipirana je 2009., a njen razvoj počeo je 2011. godine. Ovo je RPG igra u prvom licu i za jednog igrača, a smeštena je u srednji vek. Realističan i smešten u otvoreni svet, ovaj debitantski naslov kompanije Warhorse ima za cilj da igrače uvuče u autentičnu i ljupko rekreiranu Bohemiu usred kraljevskog građanskog rata.
Nakon smrti kralja Charlesa IV (Emperor Charles IV), Sveto rimsko carstvo (Holy Roman Empire) počelo je da se raspada. Njihov vođa (prestolonaslednik), Wenceslas, nije mogao da zadrži kraljevstvo Bohemije (Kingdom of Bohemia) na okupu, pa je njegov polubrat (i kralj Mađarske) Sigismund odlučio da ga preuzme. Kidnapujući Wenceslasa i napadanjem regiona svojom vojskom, Sigismund je naneo veliku štetu ovom češkom kraljevstvu.
Tu počinje priča u „Kingdom Come: Deliverance“. Vi, u ulozi Henryja, ste sin kovača, kojem se život raspadne kada plaćenička vojska pohara mirno selo u kojem živite. Vi ste jedan od nekoliko preživelih i, izgubljeni jer više ne postoji mesto koje možete nazvati domom, tražite posao u službi Lorda Radziga Kobyla i njegovog sve većeg pokreta otpora.
Celo to putovanje se odvija u toku prva tri sata igre, pa je većim delom ovo jedno linearno iskustvo. Warhorse pomalo pati od Kojima sindroma, što bi značilo da konstantno pomera zaplet putem inserata koji traju po nekoliko minuta koji su ekstremno zanosni. Možemo slobodno reći da su ovi inserti vrhunci igre, sa neverovatnim vizuelnim efektima i briljantnom muzikom koja dopunjuje prirodne animacije i dobro napisane dijaloge.
Delovi igre koje zapravo možete igrati su takođe prilično zanosni, jer sa ljudima provodite onoliko vremena koliko je potrebno da počnete da marite za njih pre nego što se zaplet pomeri. Nakon toga, igra počinje da se otvara kada se probudite u obližnjoj rečnoj zajednici, gde vas je mlada žena iz vašeg uništenog sela izlečila, ali krećete u akciju tek nekoliko sati nakon toga. Onda kada vas obuče, daju vam odeću i kada se osetite sposobno, igra vas pušta da krenete u rešavanje glavnih i sporednih zadataka na svoj način.
Na isti način kao u igri „Skyrim“, „Kingdom Come: Deliverance“ omogućuje vam da podignete nivo svakog atributa samim njihovim korišćenjem. Dok istražujete, borite se i jašete, prirodno ćete unapređivati svoje veštne i učiti nove sposobnosti, što će za rezultat imati veoma organski sistem podizanja nivoa koji će vas u potpunosti uvući u igru. Iako se „Deliverance“ ne oslanja na veštačke poene atributa kako bi se povećala statistika, dobijaćete poene koje ćete moći da trošite na bonuse koji utiču na način na koji interagujete sa svetom.
A taj svet je apsolutno prelep. Pejzaž Bohemije je ravnomerno prekrasan, pun fotorealističnog terena i briljantno iskorišćenih sunčanih zraka i osvetljenja kako bi se kreiralo određeno raspoloženje. Putevi, sela i zamkovi izgledaju jezivo autentično, što pruža jedinsveni uvid u ono što je srednjevekovni život verovatno bio.
Upravo je to uvlačenje igrača u igru najveći adut koji „Kingdom Come“ ima. Stražari patroliraju, ovce se šetaju unaokolo, građani idu svojim poslom – čak možete da posmatrate i kovača dok pravi mač od početka do kraja, uključujući i spuštanje užarene oštrice u vodu i šta sve ne. Arkadijski pogledi i impresivni vizuelni efekti ove igre će vas uvući u svoj svet, čineći da i jednostavne stvari poput šetanja pružaju neizmerno zadovoljstvo.
Kako bi se upotpunili vizuelni efekti, „Deliverance“ karakteriše jedna od najboljih kompozicija u proteklih par godina. Kompozitor Jan Valta kreirao je briljantni zvučni zapis koji savršeno ispunjava svaki trenutak igranja, koji su čak i efektivniji zbog dinamičkog sistema koji menja muziku u letu. Uz fantastičnu upotrebu instrumenata koji uglavnom precizno datiraju iz tog perioda i istinski iznijansirane i raznolike muzičke podloge, sjajna muzika u „Kingdom Come: Deliverance“ je na nivou holivudske produkcije.
U pogledu interakcije, fokus igranja na realizmu čini da preživljavanje bude faktor vašeg svakodnevnog opstanka. Spavanje je predstavljeno putem „Energy“, a hrana i žeđ su, na sreću, kombinovani u „Nourishment“ statistiku, koja vas tera da se bavite potrebama svog tela. Na sreću, Warhorse je to dobro uravnotežila, puštajući vas da igrate jedno izvesno vreme pre nego što treba nešto da pojedete.
U međuvremenu, san leči sve vaše povrede, koje ćete prilično puno puta dobijati tokom igre. Borbene mehanike u „Kingdom Come: Deliverance“ koriste inverznu kinematiku kako bi se utvrdile reakcije boraca na udarce zasnovane na brzini i težini udara, kako za oružja kratkog, tako i za ona dugog dometa. U toku angažovanja upravljate meračem umora za napad i odbranu, a primanje udarca može dovesti do potresa mozga, krvarenja ili polomljenih kostiju (i elementarno, do smrti).
Lukovi nemaju nišan, a mačevi koriste kontrolni režim sečenja i ubadanja koji se sastoji od šest uglova za napad, zbog čega ćete zapravo morati da naučite da ih koristite. Dok su lukovi problematični zbog čudnih mehanika pucanja zbog kojih strele nestaju sa ekrana, sistem borbe prsa u prsa često prilično dobro funkcioniše, sa lepom težinom i zaklonom koji vam pružaju zadovoljavajuće povratne informacije.
Nažalost, to ne možemo da kažemo za borbu pesnicama: tokom svojih prvih pet sati igranja ove igre, učestvovali smo u tri takve borbe, od kojih je svaka zahtevala preko 30 udaraca pesnicama kako bi se pobedio protivnik. Samo za prvu borbu bilo nam je potrebno 15 minuta da je završimo – a unapredili smo svoju veštinu borbe pesnicama za dva poena – dok su nam naši rivali konstantno blokirali napade i izbegavali udarce kao da su neki mitski preci Muhamed Alija lično.
Da stvari budu gore, ako bi neko od njih i uspeo da nas udari, taj udarac bio bi propraćen sa još četiri ili pet udaraca koji bi nam skinuli otprilike 95% zdravstvenih poena – to se dešavalo čak i kada su nam protivnici bili seljaci a mi smo nosili oklop. Kako je igra napredovala, to se donekle smanjilo, ali nikada nismo imali osećaj da je to fer ili ispravna borba – ne samo da su borbe trajale predugo i zahtevale tridesetak udaraca kako bismo pobedili, nego smo mogli da izgubimo u bilo kojoj borbi sa samo tri ili četiri primljena udarca. Nismo sigurni da li je to jedinstvena konzistentna greška ili pravi problem sa balansom, ali nas je dovodilo u stanje krajnjeg i apsolutnog besa.
Celokupni autentični ugao se ponovo pojavljuje u svoj svojoj snazi što se tiče oklopa, pa igrači mogu da postave i nekoliko delova opreme u istom slotu. Pun oklop uključuje postavljenu zaštitnu jaknu, košulja od metalnih alki, sam metalni oklop, kao drečavi kraći plašt preko toga – ovo zadnje se u prošlosti koristilo kako bi se olakšala identfikacija na bojnom polju, ali i da bi se izgledalo moderno dok se ubija narod.
Međutim, sav taj oklop ima i svojih mana – ne možete da skačete jer nosite 50kg metala na svojim leđima, a spuštanje prednjeg dela šlema štiti vaše lice, ali vam istovremeno ozbiljno ograničava pogled zahvaljujući prorezu vizira. Ovo je igra balansa – ili ćete nositi lagani oklop i ostati pokretni i svesni; ili ćete postati vitez u pravom smislu tih reči i izgubiti ove dve stvari, ali ćete postati daleko manje ranjivi zauzvrat.
Nažalost, ta kompleksnost se ne prenosi na same zadatke na pravi način. Grane zapleta i izbori dijaloga vas veoma ograničavaju, često vam nudeći samo jedan ili dva načina da nešto uradite i onemogućavajući eksperimentisanje. Zapravo, to je jedan od glavnih problema u „Kingdom Come: Deliverance“: ovo nije baš dobra RPG igra.
Od samog početka, igra ima prilično jasnu ideju o osobi kakva Henry jeste i treba da bude i to mnogo pre nego što vi preuzmete kormilo. Dijalog i progresija zadataka često nisu sveobuhvatni i ograničavaju vas, što će vas sprečiti da istinski razvijete ličnost svog lika onako kako želite, a kao rezultat toga, debitantski naslov kompanije Warhorse deluje više kao srednjevekovna narativna simulacija sa elementima RPG-a nego pravi RPG naslov kao što je „Mass Effect“ ili čak „Skyrim“.
Nakon nekoliko sati igranja, dobićete misiju da uzmete prsten sa leša. Nakon što ga iskopate, shvatićete da je dželat možda uzeo taj prsten, pa vam igra naređuje da se vratite do onoga ko vam je dao taj zadatak. Normalno, pričali smo sa dželatom o tome i, nakon što smo prošli to proverili razgovorom, on nam je rekao da je imao prsten, i pitao nas da li ga želimo – da bi naš lik momentalno rekao „Ne, ne treba mi.“ Tako začuđeni, vratili smo se do davaoca zadatka koji je bio veoma udaljen, da bi nam on odmah rekao da odemo da popričamo sa dželatom o prstenu (sada je postojala opcija za razgovor koja je glasila „Da, želim prsten.“). To samo po sebi nije problem, ali iskreno, to je ona vrsta očiglednog previda koja bi trebalo da bude momentalno uočljiva kada pravite igru koja se promoviše kao igra izbora.
Iako su njene proizvodne vrednosti ogromne, sama igra ima priličan broj neuglađenih karakteristika i grešaka. Tokom našeg prolaska kroz „Kingdom Come“, zaglavljivali smo se na zidovima, likovi su nam se teleportovali, a problemi sa animacijama su uništili osećaj sveobuhvatnosti. Prilično je često da NPC-i trzaju između dva položaja ili da im predmeti nestaju u vazduhu, što bi momentalno prekinulo uključenost koju igra toliko želi da postigne.
Da bi stvari bile još gore, igri nedostaje neka vrsta brze ili manuelne funkcije čuvanja, već se umesto toga oslanjate na predmet u igri po imenu „Saviour Schnapps“ kako biste sačuvali svoj napredak. Problem sa ovim je što je ovo predmet koji se troši ispijanjem i koji vas napija, što ide u prilog uključenosti na uštrb pogodnosti.
Iako je nemogućnost čuvanja dovela do toga da nam odluke traju mnogo duže pošto nismo jednostavno mogli da ponovo učitamo nešto što je pošlo po zlu, vrlo brzo je postala neprijatna – automatska čuvanja u igri su malobrojna i dosta udaljena vremenski jedna od drugih, što znači da ne možete lako da prestanete da igrate kada se život desi, pa možete izgubiti sate progresa ukoliko igra ili sistem zakažu iz nekog razloga. Osećaćete se kao talac ove igre, koji ne može da se osloni na igru da automatski sačuva napredak, a pritom vam se svaki put kada želite da sačuvate traži nešto zauzvrat. Potpuno je apsurdno.
Ovo nije jedini dizajnerski i tehnički aspekt igre koji nije ispunio očekivanja, pošto je sistem dijaloga u igri iznenađujuće isprekidan. Za razliku od majstorski izvedenih inserata, razgovor sa bilo kim predstavlja krut i veštački proces, koji uvek uključuje tranzicije sa crnim ekranom, a vrlo često i ekran učitavanja. Nakon nekoliko sati igranja ove igre, prestali smo da prilazimo nasumičnim NPC-ima kako bismo razgovarali s njima zbog toga što smo bili umorni od čekanja par sekundi da vidimo da li oni imaju opciju izbora dijaloga koji vredi našeg utrošenog vremena (vrlo često nisu imali tu opciju).
Performanse su, na sreću, bile prilično dobre, s CryEngine-ovim moćnim vizuelnim efektima koji su očigledno optimizovani tokom razvoja. Čudno, kontrole u „Kingdom Come“ su jasno dizajnirane sa konzolama na umu, pa će tu PC korisnici izvući deblji kraj. Gotovo svaki meni i svaka interakcija, počevši od uglova borbi prsa u prsa do mini igara u vidu obijanja i pelješenja, su napravljeni za dugmiće na kontrolerima, i to do te mere da je neke od njih nemoguće igrati usled užasnog dizajna.
Pored iznenađujućeg nedostatka brige za korisnike PC-ja, ova šema kontrola zapravo utiče i na vaše performanse u borbama. Blokiranje u borbama je prvobitno vezano za slovo Q, zbog čega ne možete da se pomerate ukoliko se branite, dok napadanje uključuje zbunjujući sistem uglova koji možda može imati potpuni smisao sa fiksiranim džojstikom, ali nema nikakvog smisla na mišu i relativno pozicioniran na vrhu gejmpeda. Slično tome, ne postoji funkcija automatskog hodanja ili sprinta, a galopiranje uključuje veoma čudan dupli pritisak a zatim i držanje Shift dugmeta, što je veoma frustrirajuće i brzo postaje fizički bolno. Očekivali biste da odgovarajuća PC šema kotrola bude testirana za ono što je možda i izabrana platforma za RPG-e, možda i sa čak intuitivnijim napadom mačem u vidu klika i vučenja, ali to nažalost nije slučaj.
Na kraju, „Kingdom Come: Deliverance“ je veoma dobar i sveobuhvatni naslov, ali ima puno tehničkih problema, kao i par iznenađujuće pogrešnih dizajnerskih odluka. Bili smo potpuno zadivljeni igrom tokom prva tri sata igranja, ali što smo više istraživali sisteme ove igre, oni su postajali sve lošiji. To nikada nije sprečilo ovu igru da bude sjajan naslov – pa je povremeno igra sama hvatala tu sveobuhvatnost prisutnu tokom prvih par sati – ali njeni problemi su toliko ozbiljni da su efikasno uništili naše uživanje u onome što je inače vrlo dobra igra.