Pratila sam Dark and Deep još od kada sam prvi put videla najavu na Dread XP-ovoj Indie Horror Showcase prošle godine. Kreirana od strane solo developera Waltera Woodsa, Dark and Deep ima jedinstven izgled i osećaj zahvaljujući inspiraciji koju je Woods crpeo iz radova Gustava Doréa, umetnika iz 19. veka, pri kreiranju vizuelnog stila ove horor igre sa zagonetkama.
Igramo kao Samuel Judge, koji je, kao i Woods, veliki obožavalac podcasta o teorijama zavere, a njegov omiljeni je upravo Dark and Deep. Igra počinje u zadnjem delu kombija, dok slušamo podcast i transportujemo ono što izgleda kao žrtva ubistva; na neki način smo umešani u ovaj gnusni čin i pokušavamo da ga prikrijemo. Nakon što kombi doživi udes, budimo se u čudnom, ilustrovanom svetu koji izgleda kao da sadrži fragmente naših sećanja.
Pratimo misterioznu ženu koja se pojavljuje kroz ovaj svet, ali nestaje baš kada je nadomak našeg dosega – očigledno povezana sa našim zločinom na neki način. Ona nas vodi do okvira, koji nam omogućava da otkrivamo skrivene objekte i žeravice svetlosti koje se mogu koristiti za navigaciju kroz svet i prikupljanje čudnih crteža koji reflektuju našu prošlost i sadašnjost. Žeravice svetlosti mogu se koristiti za pokretanje mašina u ovom svetu, koje koriste gravitaciju da nam pomognu da očistimo puteve i stvorimo platforme za kretanje. Ali postoje stvorenja koja traže svetlost i koja su nevidljiva dok ne pokupimo drugi okvir koji nam omogućava da ih vidimo i ubijemo pre nego što nam ukradu svetlost.
Dark and Deep ima jedinstven sistem zagonetki. Tokom igre otključaćemo četiri okvira, a svaki od njih radi drugačije kada gledamo kroz njega. Treći okvir nam omogućava da vidimo zmije i da ih sprečimo da nas povrede dok prolazimo, dok četvrti omogućava da vidimo i uništimo podvodna stvorenja. Dok koristimo žeravice svetlosti za pokretanje mašina, moramo se istovremeno braniti od stvorenja koja se fokusiraju na svetlost, što mnoge platforming segmente čini mnogo težim i hitnijim, jer moramo ili brzo preći pre nego što stvorenje dođe do svetlosti i onemogući mašinu, ili moramo paziti na mašinu dok se branimo od stvorenja, pokušavajući da se fokusiramo na platforming.
Ovo je pametan način da se unese hitnost u horor igru sa zagonetkama. Jedan deo igre zahteva da čistimo ruševine ciglu po ciglu dok zmije gmižu oko nas, prisiljavajući nas da stalno proveravamo zmije kako bismo bili sigurni da nisu preblizu. Dark and Deep je pametan u načinu na koji gradi anksioznost kroz ovo. Iako ima puno jezivih i dobro izvedenih horor trenutaka, pojačanih zvukom klavira ili gudačkim instrumentima u jezivoj zvučnoj podlozi (takođe komponovanoj od strane Woodsa), osećam da Dark and Deep preterano koristi jump scare-ove. Oni dolaze u obliku stvorenja koja iskaču iz tame na vas ako ih niste uočili kroz okvir. Problem je u tome što se ovo toliko koristi da brzo prestaje da bude strašno i postaje više iritantno.
Što se tiče priče, Dark and Deep se fokusira na fragmentirano otkrivanje Samuelove prošlosti i kako je završio u tom kombiju sa lešom. Počinje tako što on radi dosadan posao u IT kompaniji, uprkos svom talentu u toj oblasti. Živi sa majkom i većinu vremena provodi u svojoj sobi slušajući Dark and Deep. Sve dok mu se njegov jedini prijatelj, poznat pod online imenom „TruthSeeker“, ne obrati sa jednim predlogom.

Iako je učenje o Samuelovoj prošlosti bilo zanimljivo i ima nekoliko obrta, smatram da je pisanje malo slabo. Način na koji Samuel brzo prihvata ovaj predlog, uprkos riziku, deluje veoma nerealno. Pored toga, osim jednog zanimljivog obrta na kraju, priča je prilično predvidiva i nije ništa što nisam videla mnogo puta u drugim indie horor igrama. Ono što me prvobitno privuklo igri Dark and Deep bio je njen fokus na podcastove o teorijama zavere, i iako slušamo nekoliko podcastova tokom igre, volela bih da je to bio fokus priče. Volela bih da čujem neke priče inspirisane podcastovima koje je Woods slušao, ili barem da je priča više fokusirana na Samuelovu opsesiju tim podcastovima – možda pokušavajući da reši jedan od slučajeva sam ili poseti područja o kojima se govori u podcastovima. Veći deo igre deluje kao da su podcastovi sekundarni u odnosu na glavnu priču, koja se svodi na to da je Samuel učinio nešto strašno, a uz to sluša i podcastove o teorijama zavere.
Najveći adut igre su njeni vizuelni elementi. Ilustrovani svet je teksturisan da izgleda kao skica, inspirisana radovima Gustava Doréa, i to zaista izdvaja Dark and Deep od drugih igara u ovom žanru. Doré je bio poznat po crno-belim ilustracijama mitoloških scena, što se ovde savršeno uklapa. U stvari, kada smo se vratili u „stvarni svet“ kroz Samuelova sećanja, nedostajao mi je taj krečni dizajn. Nije samo u pitanju tekstura okruženja, već je i ovaj svet prelepo dizajniran, prikazujući se kao sistem pećina koje sadrže razne objekte iz Samuelove prošlosti, mešajući ovaj svet i stvarni svet na gotovo apokaliptičan način.

Iako je soundtrack uglavnom odsutan, što dobro funkcioniše za horor igre jer gradi napetost, pojavljuje se tokom određenih akcija ili trenutaka, obično u obliku brzih nota klavira ili gudača. Soundtrack je još jedan aspekt Dark and Deep koji se oseća jedinstveno za ovaj žanr. Zvukovni efekti su takođe dobro iskorišćeni da naglase kakav neprijatelj je u blizini i koji okvir treba da upotrebimo. Nažalost, zvukovni efekti deluju malo netačno u pogledu smera iz kojeg dolaze, što otežava lociranje neprijatelja jer su nevidljivi, pa se stvarno moramo osloniti na zvuk da ih pratimo.
Dok mi se sviđa kreativnost iza zagonetki i način na koji se krećemo kroz ovaj fragmentirani svet, smatram da Dark and Deep ima prilično problema sa bugovima i da bi trebalo da se dodatno ispolira nakon izlaska – što je na sreću, developer rekao da radi na tome. Mnogo zakazanih trenutaka, kao što je nešto što bi trebalo da se dogodi kada stignemo do kraja sekcije, su posebno spori. Takođe sam imala problem sa zmijama koje su se stalno glitch-ovale, što ih je činilo teškim za praćenje okvirom. Na nekoliko puta sam skliznula sa platformi, što je činilo platforming segmente posebno frustrirajućim, a takođe sam naišla na problem sa soft lock-om pri kraju igre kada nisam mogla da se popnem na ivicu. Pokušala sam više puta da učitam ovaj checkpoint, ali problem nisam mogla da rešim.

Srećom, Dark and Deep vam omogućava da otključate sve checkpoint-ove u slučaju da izgubite svoj sačuvani napredak tokom ažuriranja, pa sam mogla da preskočim na sledeći checkpoint kako bih završila igru. Ipak, često se oseća kao da kontrole nisu dovoljno ispolirane da bi platforming segmenti bili zadovoljavajući, jer sam na nekoliko puta umrla zbog „plutajuće“ fizike skakanja. Jedan posebno čudan bug bio je u sekciji sa katakombama gde se jednostavno nije desio predviđeni događaj. Kretala sam se kroz katakombe na čamcu i bila upozorena da će duhovi početi da se oslobađaju iz grobnica i da ću morati da izaberem okvir koji odgovara simbolu na grobnici kako bih ih zapečatila pre nego što se oslobode… to se nikada nije dogodilo. Imala sam okvir spreman dok smo se kretali kroz katakombe, ali zakazani događaj tih duhova jednostavno se nije desio.
Takođe, postoje i neke dizajnerske mane u gameplay-u. Prvo, nema opcija za podešavanje osvetljenja. Ovo je često bio problem jer mi se činilo da je igra previše tamna (i duboka) da bih išta videla. Nekoliko puta sam se toliko izgubila da sam morala da učitam checkpoint kako bih se vratila na početak i pokušala ponovo. Drugi put trebalo je da nanišanim kanon-sličnu mašinu na određeno mesto da pucam u ruševine i očistim put, ali nisam mogla da vidim gde tačno treba da pucam jer je bilo previše mračno. Dark and Deep takođe nema titlove na mnogim mestima, što je prilično veliki problem u pogledu pristupačnosti. Videla sam da je izašla zakrpa koja je dodala više titlova tamo gde su nedostajali, ali oni definitivno moraju biti prisutni svaki put kada neko govori, kako oni koji imaju problema sa sluhom ne bi propustili važne delove priče.

Takođe mi je bilo malo iritantno što kursor ne menja oblik kada je objekat interaktivan, umesto toga, Samuel će pružiti ruku da interaguje sa njim. Problem je u tome što, kada gledate sto pun predmeta, teško je odrediti prema čemu Samuel zapravo pruža ruku. Još jedan problem je da kada čučite ili plivate, taster na tastaturi i mišu za brže plivanje je shift dugme, koje treba više puta pritiskati. Ne znam za druge igrače, ali ja imam male prste i moj mali prst se nalazi na tom dugmetu, pa mi je bilo veoma neudobno stalno ga pritiskati dok koristim WASD za kretanje. Naravno, postoji opcija za remapiranje ovog tastera, ali to je takođe dugme koje se univerzalno koristi u igrama za brže kretanje, pa bi bilo bolje da postoji opcija da se ovo dugme drži umesto da se pritiska. Još jedan posebno iritantan dizajn su određeni trenuci kada igra praktično očekuje od vas da vidite u budućnost i znate šta treba da radite u datom trenutku, inače ćete umreti – jedan primer toga je na kraju igre kada stvorenje skače kroz prozor Samuelove spavaće sobe. Trebalo mi je nekoliko puta da shvatim šta treba da uradim u tom trenutku pre nego što me stvorenje ubije.
Dark and Deep je jedinstvena igra koja se izdvaja među drugim igrama u ovom žanru zahvaljujući prelepim vizuelnim elementima i kreativnim zagonetkama. Nažalost, dok će se njeni problemi sa performansama i gameplay-em verovatno ispraviti kasnije, priča je slaba, što je šteta jer je privlačnost podcastova o teorijama zavere ono što me je prvobitno privuklo ovoj igri. Nažalost, to zauzima drugo mesto u odnosu na priču koja je često viđena u ovom žanru, gde lik nosi ogromnu količinu krivice zbog nečega što je uradio, pa prolazi kroz put priznavanja i učenja iz situacije, vizualizovano kroz sećanja i tripove. Ipak, Walter Woods ima sjajne ideje i radujem se da vidim šta će sledeće izbaciti.



