Home GAMESIgre koje su bile godinama ispred svog vremena

Igre koje su bile godinama ispred svog vremena

Kad industrija nije bila spremna - i zašto te igre i danas deluju sveže.

od itn
igre ispred svog vremena

Ključni uvidi (Key Takeaways):
Neke video-igre nisu samo bile dobre u trenutku izlaska. One su donele ideje, mehanike i pristup svetu za koje je industriji trebalo pet, deset, a ponekad i petnaest godina da ih u potpunosti razume i usvoji. U tekstu analiziramo naslove koji su u svoje vreme delovali čudno, preambiciozno ili „nepraktično“, a danas predstavljaju same temelje modernog gejminga. Fokus nije na nostalgičnom „sve je nekad bilo bolje“, već na konkretnim inovacijama koje su stigle prerano – i na tome šta nam to govori o načinu na koji industrija usvaja nove ideje.

Postoji posebna vrsta frustracije kod igrača koji su u pravo vreme naišli na pravu igru. Sedite, igrate i odjednom shvatite da gledate nešto što ostatak industrije još nije spreman da prati. Ne zbog grafike, već zbog samog načina razmišljanja.

Takve igre retko dobiju zasluženo priznanje u trenutku izlaska. Često ih kritika pohvali, ali sa ogradom. Publika ih delimično razume, dok proizvođači hardvera i alata još nisu stigli taj nivo. Tek posle mnogo godina, kada se iste ideje vrate u uglađenijem pakovanju, svi odjednom kažu: „A, pa to je već viđeno.“

Evo nekoliko primera koji i danas izgledaju kao da su stigli direktno iz budućnosti.

igre ispred svog vremenaShenmue (1999) – grad koji živi bez tebe

Kada je Yu Suzuki najavio Shenmue, govorio je o „full reactive eye entertainment“ konceptu. Zvučalo je kao čist marketinški trik. Onda je igra izašla na Dreamcast konzoli.

NPC likovi nisu stajali na mestu i čekali da im priđete. Imali su svoje poslove, rasporede, odlazili su kući uveče, otvarali i zatvarali radnje. Mogli ste da provodite sate radeći sitne poslove, skupljajući kapsule i pričajući sa ljudima koji nisu imali nikakve veze sa glavnom pričom. Vreme je teklo. Kiša je padala. Ljudi su reagovali na vaše ponašanje.

U 1999. godini to je delovalo gotovo nezgrapno. Kontrole su bile spore, kamera ponekad neposlušna, a tempo priče namerno usporen. Mnogi su se pitali zašto bi neko hteo da gleda kako glavni lik čeka autobus.

Danas, kada skoro svaki veći open-world naslov nastoji da simulira „živi svet“, Shenmue izgleda kao nacrt koji je industrija godinama pokušavala da isprati. GTA III je dve godine kasnije uzeo deo te energije i pretvorio je u kriminalnu fantaziju. Yakuza serijal je kasnije usavršio osećaj svakodnevnog života u japanskom gradu. Ali originalna ambicija – da svet postoji i kada vi niste u centru pažnje – i dalje deluje hrabro.

Deus Ex (2000) – izbor koji stvarno menja stvari

Warren Spector i tim iz studija Ion Storm nisu izmislili role-playing. Nisu izmislili ni stealth mehaniku. Ali su spojili te elemente na način koji je tada retko ko pokušavao.

U Deus Exu niste birali samo dijaloge – birali ste kompletan pristup. Mogli ste da provalite, da pregovarate, da eliminšete mete, da ih zaobiđete ili da iskoristite okruženje. Misije su imale više rešenja, a igra je pamtila vaše postupke. Ne samo na nivou „dobili ste drugačiji završetak“, već kroz sitne, detaljne reakcije sveta.

U vreme kada je većina FPS i akcionih igara gurala igrača kroz linearne hodnike sa jasno označenim ciljevima, Deus Ex je tražio da razmišljate. I za to je platio cenu: bio je pun bagova, grafički neujednačen i previše kompleksan za tadašnju širu publiku.

Danas se pojmovi poput player agency i immersive sim pominju kao standardi kojima težimo. Naslovi kao što su Prey (2017), Dishonored, pa i mnogi delovi modernih RPG-ova, nose u sebi DNK tog pristupa. Ali 2000. godine to je delovalo kao eksperiment koji je lako mogao da propadne – i zamalo jeste.

Half-Life (1998) – priča bez klasičnih prekida

Valve nije izmislili pucačinu iz prvog lica (FPS). Doom i Quake su već uveliko postojali. Ali Half-Life je uradio nešto sasvim novo: uklonio je barijeru između samog igranja i pripovedanja.

Niste gledali animirane sekvence (cutscenes) pa se vraćali u kontrolu nad likom. Priča se odvijala oko vas, u realnom vremenu, kroz ponašanje NPC-ova i promenu okruženja. Veštačka inteligencija neprijatelja radila je u grupama, koristila zaklone i reagovala na vaše poteze. To danas zvuči osnovno, ali tada svakako nije bilo.

G-Man, tišina glavnog junaka, osećaj da ste deo većeg sistema koji ne razumete – sve je to kasnije postalo prepoznatljiv deo Valve-ovog rukopisa. Međutim, 1998. godine većina pucačina je i dalje tretirala priču samo kao pauzu i nagradu između nivoa, a ne kao integralni deo iskustva.

Super Mario 64 (1996) – kad je 3D prestao da bude eksperiment

Pre igre Super Mario 64, 3D platformeri su uglavnom bili nespretni. Kamera je bila najveći neprijatelj, a kontrola kretanja nepouzdana. Nintendo nije samo prebacio Marija u treću dimenziju – definisao je način na koji se u njoj kreće.

Analogno upravljanje, kamera koja pokušava da pomogne umesto da smeta i nivoi koji su zapravo male prostorne slagalice – sve to je postalo temelj za generacije igara koje su usledile. I danas, kada igrate bilo koji moderni 3D platformer, osećate uticaj ovog naslova.

Ostali naslovi koji su stigli prerano

  • Elite (1984) je generisao čitav svemir proceduralno na hardveru skromnih mogućnosti. Ideja da igra može da stvori ogromne prostore bez ručnog dizajniranja svakog metra i danas pokreće čitave žanrove.

  • System Shock (posebno drugi deo) spojio je immersive sim, horor i RPG elemente u pakovanju koje je tada delovalo preterano složeno. Tek sa BioShockom je šira publika u potpunosti shvatila šta taj pristup nudi.

  • F.E.A.R. (2005) je pokazao šta veštačka inteligencija može da uradi kada neprijatelji zaista sarađuju, koriste okruženje i reaguju kao tim. Mnogi moderni shooter naslovi i dalje ne dostižu taj nivo taktičkog ponašanja.

  • Mirror’s Edge (2008) je pokušao da napravi parkur iskustvo iz prvog lica bez primarnog fokusa na borbu i ubijanje. Publika tada nije znala kako da prihvati taj koncept. Godinama kasnije, pucačine fokusirane na dinamično kretanje dokazuju da je ideja bila ispravna – samo tajming nije bio dobar.

  • Spec Ops: The Line (2012) je uzeo standardni vojni shooter i okrenuo ga protiv samog igrača. Dekonstrukcija rata, psihološka manipulacija i moralna sivoća ponuđeni su u žanru koji je do tada uglavnom slavio heroizam. Komercijalno nije ostvario veliki uspeh, ali je kultni status stekao godinama kasnije.

Zašto industrija kasni?

Igre koje su ispred svog vremena često pate od istog problema: tehnologija, alati, navike igrača i marketinški modeli nisu usklađeni. Developeri koji pomeraju granice često rade na hardveru koji jedva izdržava njihovu viziju. Publika je naviknuta na poznate obrasce, dok izdavači traže siguran i predvidiv povrat investicije.

Zato mnoge od ovih igara ili propadnu komercijalno, ili postanu „kultni klasici“ tek kada ih vreme stigne. Ironija je u tome što kasnije, kada se ista ideja pojavi u uglađenijem obliku, svi je slave kao veliku inovaciju – zaboravljajući ko ju je prvi uspešno primenio.

igre ispred svog vremenaŠta nas čeka dalje?

Ako pogledamo današnje ambiciozne naslove – sistemske sandbox igre, svetove pokretane naprednom veštačkom inteligencijom i prostore koji se u realnom vremenu prilagođavaju igraču – lako je zamisliti da će neki od njih za deset godina izgledati kao Shenmue ili Deus Ex svog doba.

Ideje o potpuno simuliranim društvima, AI likovima koji trajno pamte i grade odnose, kao i svetovima koji postoje nezavisno od igrača, već počinju da se naziru. Većina prvih pokušaja biće verovatno nespremna, puna bagova ili neshvaćena. Ali neke će preživeti.

Industrija retko pravi nagle skokove; ona više voli da usvaja novine u talasima. Zato su igre koje stignu prerano izuzetno važne. One ne menjaju sve preko noći, ali ostavljaju seme iz kojeg raste budućnost gejminga.

Ako volite da gledate unazad da biste bolje razumeli ono što dolazi, vredi se vratiti ovim naslovima. Ne zbog grafike, već zbog načina na koji su razmišljali o tome šta jedna igra može da bude.

Banner

Banner

Možda će vam se svideti i