Originalni Cities: Skylines bio je preko potrebni flaster preko ogromne rane koju je kolaps brenda SimCity ostavio u svetu igara. Mi, igrači – želimo da gradimo čudne male gradove. Želimo da stvaramo gusto naseljene urbane koridore i industrijske oaze, velike površine sa drvoredima i mostove koji vode nigde. Želja igrača u ovom žanru je snažna, i Cities: Skylines je vešto zadovoljio tu potrebu 2015. godine, omogućavajući meni i mnogima drugima da provedemo stotine sati u zabavi, stvarajući prostrane mreže autoputeva i žustro klikćući da bismo shvatili zašto ovaj jedan raskrsnica ima tako velike probleme sa saobraćajem.
Cities: Skylines 2 je uglavnom testiranje da li developer Colossal Order može ispuniti obećanje „fizičkog graditelja“ još jednom, u vreme kada je „SimCity-ish“ žanr možda manje zagušen, ali je svakako više opšti „graditelj gradova“ kategorija. 2023. nam pruža mnogo puteva da se izrazimo stvaranjem sistema i simulacija, i efekat koji je originalni Skylines imao je nešto manje intenzivan u trenutku kada ne mogu da maham štapom a da ne pogodim igru koja želi da postavi zgradu ili dve na mapu.

Dobra vest je da Skylines 2 zadovoljava sve odlike. Razvija sisteme prethodne igre na suštinski način, nudeći mnogo različitih metoda za oblikovanje prostora grada prema sopstvenim dizajnerskim potrebama. Sistem kreiranja puteva nudi potpuni set opcija za krivine, postavljanje, poravnanje i organizaciju bilo kog tipa gradskog sistema koji želite, i gotovo svi drugi sistemi u igri proizlaze iz toga. Ako ga izgradite, sugeriše Skylines, možete ga učiniti funkcionalnim.

Najznačajniji deo Skylines 2 možda je upravo to: možete zaroniti u njegove kompleksne sisteme prevoza, zoniranja, ekonomskog razvoja i upravljanja oporezivanjem, prilagoditi ih prema ličnim potrebama, a ipak ih uspešno primeniti. Originalna igra imala je lukav način omogućavanja da dostignete srednji deo igre, ili barem srednji grad, gde bi težina operacije mogla da se sruši na vas ako niste bili oprezni. Troškovi usluga mogli su naglo porasti, i ako prihodi nisu mogli da se održe u skladu, našli biste se u okrutnom upravljačkom vrtlogu, očajnički pokušavajući da podignete poreze kako biste ispratili te rastuće troškove. Uvođenjem mnogo šireg skupa interakcija sa samim sistemom upravljanja gradom, uključujući mnogo osetljiviji sistem zahteva za zoniranjem stanovanja i poslovanja, Skylines 2 mnogo više prašta po pitanju prihoda i rashoda. Tokom vremena provedenog uz igru, jasno je da možete prevazići više problema nego što bi vam dozvoljavao njen prethodnik.
Ako postoji ključna reč koja bi trebala da bude povezana sa Skylines 2, verovatno je „rast“. Mehanička složenost igre je porasla, lansirajući se sa mnogo funkcija koje su ili dodate u proširenjima za prvu igru ili koje su morale biti modovane. Ova dodatna složenost gotovo zahteva da Skylines 2 bude veći, i iznenadilo me je kako bi se moji gradovi „brzo razvijali“ dok sam ih planirao. Stalna potražnja za novim stanovima širila je moj grad, a više kuća značilo je više komercijalne potražnje, a sve to značilo je da moram juriti sa industrijskim zoniranjem da bih postavio više poslova, i to pre nego što su se stvarno pojavile poslovne zgrade. Rezultat podsticanja dizajna igre na veoma brz mentalni sklop proširenja bio je da sam imao osećaj kao da stalno jurim razmeru po mapi, stalno kupujući nove segmente mape da ih popunim redovima kuća i mešovitim komercijalnim zonama koje su se činile redovno pune lokacija koje podsećaju na Dave & Buster’s.

Ovaj konstantan rast takođe je počeo da me podstiče da se ponašam kao dizajner na način koji prethodna igra nikada nije, i jasno je da su developeri Colossal Ordera obratili pažnju na masivnu scenu kreacije sadržaja koja postoji oko prve igre. Većina graditelja gradova najpre komunicira sa svojim igračima kao menadžeri; igrate igru da biste manipulisali sistemom. Skylines 2 očigledno je zainteresovan za igrače kao umetnike i dizajnere. Na primer, sistem za otključavanje novih zgrada u igri, koji u osnovi pruža „bodove veštine“ svaki put kada vaš grad dostigne određene populacione oznake, pružio mi je mogućnost prilagođavanja izgleda mojih ulica. Pored toga, imao sam pristup prašnjavim stazama, prolazima, pešačkim stazama i nekoliko odluka o raskrsnicama. Nešto od ovoga ima značaja za gejmplej i pristup. Većina toga deluje kao prilika da se jako posvetim tome kako pravim svoje kvartove i razmišljam o njima kao malim dizajniranim mikroekologijama. Širok zamah puta i glatka krivina obale ili planinskog lanca uvek su imali značaja. Skylines 2 deluje kao jasan rezultat tima za razvoj koji posmatra druge prostore u potrazi za lepotom i, što je još važnije, dizajnira s ciljem da zainteresuje igrače da razmišljaju o sebi kao ljudima koji donose estetske izbore. Uzbudljivo je.

Ako je razmatranje igre o meni kao umetniku koji oslikava grad svojim dizajnerskim idealima vrhunac, onda je niska nota sastavljena od predvidivih koncepata ukorenjenih duboko u žanru. Američki modeli oporezivanja uglavnom preovlađuju ovde; automobili i njihova urbanistička ekspanzija su najjednostavniji odgovor na većinu problema; kriminal i policijski rad su upareni sistemi bez društvenog modela; i tako dalje. Značajno odstupanje od uobičajenih trendova je sistem zagađenja igre, koji ozbiljno shvata zemaljsko i vazdušno zagađenje kao probleme koji, jednom otpušteni, vrlo teško mogu biti rešeni. Zagađenje ovde je tačno vrsta trna koja je potrebna graditelju grada kako bi pružio očaravajući izazov.
Frustracija graditelja gradova je ta što se konstantno menjaju kako postajete bolji u njima, i nekoliko desetina sati koje sam uložio u Skylines 2 neprestano su otkrivali nove kompleksnosti i probleme za rešavanje u klasičnim oblastima: pravilno vođenje saobraćaja, održavanje tražnje, i tako dalje. Igra ispunjava svoj osnovni koncept, a dugoročni uspeh će uglavnom zavisiti od stvari koje su održale prethodnu igru tako živopisnom tokom mnogo godina. Čini se da tačan oblik i rad modovanja još uvek treba da bude određen, i svaki put kada igram igru na mom (prilično snažnom) računaru, čini se kao da će lansirati u svemir. Obe ove stvari čine se rešivim i prilagodljivim za Colossal Order; značajno je napomenuti da se Cities: Skylines mnogo puta menjao nakon izlaska sa dodavanjem novog sadržaja, i ne bih bio iznenađen ako bi Skylines 2 krenuo sličnim putem redovnih izdanja i transformacija.



