U igri „Celeste“, devojka po imenu Madeline se penje na planinu i to iz nepoznatih razloga. Ukoliko nije očigledno od trenutka kada pogleda u ogledalo i suoči se sa zlom materijalizacijom svoje psihe, planina je metafora. Svaki novi deo njenog uspona tera Madelina i one koje susreće na tom putu da se suprotstave stvarima koje ih sputavaju: loši porodični odnosi, nemogućnost da se oslobode prošlosti, ili sveobuhvatna zamor stresne depresije koja prilično bukvalno prati pojedince u stopu. Ipak, u toj borbi se pojavljuje i nada: ako se dovoljno dugo budemo bavili nekom aktivnošću, bruseći svoje veštine, na posletku ćemo se izdići iznad svojih problema. One privlačne jagode koje se javljaju svuda po pejzažu igre, čineći već tešku prepreku još izazovnijom, su prigodno slatka nagrada koja dolazi od ulaganja malo dodatnog napora.
Zasnivajući se na najtežim delovima „Guacamelee!“, ali funkcionišući uz dostojanstveni minimalizam „Super Meat Boy“, „Celeste“ gradi kompleksan svet oko tri osnovne veštine: oko skoka, uspona/visenja sa zida koji se zasniva na izdržljivosti, i letenja. Okruženja menjaju način na koji ove veštine funkcionišu: mračni prolazi ubrzavaju vaše kretanje od jednog do drugog kraja; treperavi dragulji osvežavaju vašu sposobnost da letite (normalno prvo morate da dodirnete zemlju); bockava cilija se proteže sa zidova i po podovima, terajući vas da planirate nove putanje; a razne kugle i pera vam daju mogućnost privremenog leta. Uz izuzetak jedne loše osmišljene oblasti koja menja precizno platformisanje za slabo osvetljene koridore lavirinta koji se previše oslanjaju na sistem pokušaja i greške, „Celeste“ je igra koja se potrudila u oblasti težine terajući igrače da izvršavaju te osnovne veštine na sve kompleksnijim kombinacijama objekata.

Celeste
Ono što odvaja „Celeste“, čak i u najtežim trenucima, od mazohističkih igara kao što je „The End Is Nigh“, jeste to da ona nije mračna ili nepopustljiva. Prvo, njeni likovi su komični i ohrabrujući, što vam sugeriše da žele da uspete. Sama igra je često iznenađujuće šarena, naročito u zoru, a i muzika je češće puna nade nego zlokobna. Postoji i opcioni režim pomoći koji vam omogućuje da promenite vreme ili gubitak izdržljivosti od jednog do drugog ekrana. „Celeste“ treba da deluje izazovno ali ne i nemoguće, a developer Matt Thorson – koji je pratio očigledne znake iz „Super Mario World“ – namerno odvaja najbrutalnije komponente (remiksovani nivoi i bonus svet smešten u sredinu planinskog užarenog jezgra) kako bi svi iskusili priču.

Celeste
Na kraju, planina u centru „Celeste“ nije samo metafora za Madelineine nevolje, već i za naše. Svaka smrt u igri je istovremeno frustrirajuća i predstava frustracije. Tokom igre, vaši neuspesi predstavljaće mogućnosti za napredovanje: da prebrodite digitalizovano predstavljanje stvari koje vam život donosi. Ono što razlikuje „Celeste“ od drugih igara je način na koji te nedaće prožimaju svaki element iskustva igranja, od mumlanja muzike dok Madeline upada u vodu do načina na koji frustracije inventivno oživljavaju u okruženju. Galama i nered vas sreću u ukletom hotelu na steni, u kojem po svaku cenu morate izbeći kontakt sa crno-crvenim demonskim lopticama koje se pojavljuju iz podova i zidova. Roze kristalni lavirinti šumskih stena podudaraju se sa bojom Madelineine kose, koja je umršena kao i njena psiha. Prelepi izlazak sunca kvare oštri vetrovi koji skoro namerno sputavaju Madeline, pa je samo tvrdoglava odlučnost njenog leta dovoljno snažna da to prebrodi.
Za one koji nisu ubeđneni u to koliko težine sam zaplet dodaje kampanji u „Celeste“, savetujemo da uporedite ovu igru sa njenim PICO-8 originalom, koji se može otključati u igri. U originalu, devojka nema ime, nema svrhu, a sigurno nema nikoga ni da joj pomogne, pa tokom igre planina ostaje samo tehnička prepreka. Penjanje uz planinu deluje kao ozbiljan rad, čak iako je jedan deo osnovnog platforminga isti u ovoj novoj i veoma proširenoj verziji igre. Ovo je refleksija u okviru „Celeste“ iz 2018. godine koja svakom koraku daje kontekst penjanja i težinu, putem čega ova igra postaje više od još jedne neverovatno precizne platformerske igre. Kako se ispostavlja, motivacija je ona tanka linija koja se prelazi između tvrdoglavosti i odlučnosti, a koja vodi kao osećaju veće ispunjenosti ostvarenja.