Teško je verovati da je prošlo gotovo pet godina od Assassin’s Creed Valhalla. Sigurno, bio je Assassin’s Creed Mirage kao povratak korenima, ali Assassin’s Creed Shadows je prva nova „puna“ igra u modernom akcioni-RPG stilu još od 2020. godine, mada sa Ubisoft Quebec kao vodećim developером, više je naslednik Assassin’s Creed Odyssey. S tako dugačkim periodom, čovek bi očekivao neke velike promene u formuli, pomerenje tačke fokusa i promenu toна igre. Imali smo prilike da igramo nekoliko sati igre, njene prologa i jedne otvorenije misije iz kasnijeg dela priče.
Kroz Assassin’s Creed Shadows prolaze dva kontrastna lika – Naoe, ženski šinobi ubica, i Yasuke, afrički samuraj zasnovan na stvarnoj istorijskoj ličnosti. Početak igre predstavlja njihove likove posebno, sa Yasukeom koji dolazi u Japan kao robovski telohranitelj jezuitskog misionara koji ga je spasio od utapanja, a koji je u Japanu da pokuša da dobije naklonost Oda Nobunage. Nobunaga, veoma slično istorijskom izveštaju, je fasciniran vidjevši crnca po prvi put, ali takođe prepoznaje potencijal u njemu kao ratniku i oslobađa ga iz ropstva da se bori za njega, dajući mu ime Yasuke – prethodno ga je zvao Diogo. Prolog preskače kroz njegovu hronologiju, preskačući na opsadu Nobunaginine vojske, gde Yasuke može da juriša u potrazi za neprijateljskim vođom dok se grad spaljuje oko njega, a bitka bukti.
Na drugoj strani ovog sukoba je Naoe, čiji je put ka postajanju člana Assassinov mnogo direktniji i očigledniji, ali i znatno tragedijan. Veliki Tarantino-vski otkriću šupljine negativaca na kraju prologa je veoma primeren, posebno kada uzmete u obzir koliko je bio inspirisan vesternima tokom svoje filmske karijere, i neke od preklapa i mešanja ideja koje su imali sa japanskom kinematografijom.
Na kraju, oboje su ujedinjeni u svom cilju, da pronađu ovu šupljinu pošto-pošto, razmotriju njihov zaočajni plan i povrate mistični makgafin koji planiraju da iskoriste. Nakon prologa, možete igrati bilo kog od njih, gotovo kada god hoćete. Tokom otvorenih delova, možete prebacivati između Yasukea i Naoe iz pauzne menija, a tokom narativnih misija redovno vam se daje izbor da izaberete kog lika ćete igrati sledećih 5-10 minuta. Obaj pristup su podjednako važeći, ali postoji tematski stil koji mislim da će odrediti većinu igrača tokom priče igre – takođe imate opciju da kanonska priča automatski izabere za vas na narativnim raskršćima, što je lijep dodatak.
Dvoje likova pružaju veliki kontrast u svom pristupu. Naoe je sve o špijuniranju i napadu iz senke, veoma slično originalnoj jezgri fantastike Assassin’s Creed serije, dok je Yasuke više borac, koji može da se baci u borbu. Oboje su više nego sposobni da se penju po svetu ili da se suprotstave mnogim neprijateljima u borbi, ali su njihove sposobnosti nagnute ka jednoj ili drugoj strani. Naoe ima kuku za penjanje, tako da može mnogo lakše da dođe do visokih vidika i da izvidi svet, dok Yasuke ima moćne šutove i napade koji podsećaju na friziju šutiranja iz Assassin’s Creed Odyssey.
Borba je prirodno povezana sa akciono-RPG stilom Valhalla, Odyssey i Origins, i veoma je zadovoljavajuća i snažna, mada morate polako da istrošite neprijateljske oklope i zdravlje. Ovo dobro balansira između osećaja borbe jedan na jedan, gde svi drugi neprijatelji čekaju svoj red, i dopušta da više neprijatelja napadne zajedno, ostavljajući vas da ih napadate kontranapadima u stilu Batman: Arkham.
Yasuke može da koristi velike katane, yari koplje i brutalne kanabō ratne klubove – takođe je sposoban izvršiti brutalan atentat, koji zaista zaslužuje svoje ime jer vamaš u borbu. Na daljinu, možete da izvadite luk i strelu ili arkebuz, jednu od najranijih vatrenih oružja. Naoe, sa druge strane, je mnogo tradicionalniji šinobi, sa manjim noževima, bacačima šuriken i kunai. Oboje takođe imaju specijalne napade sa hlađenjem, bilo da je brzi samurajski napad da se daskaš i izbiješ napred, ili pomenuti šut koji može da pošalje manje neprijatelje u vazduh.
Takođe možete pozvati saveznike regrutovane u vašu mrežu špijuna i kontakata. Ovo pomaže da održite vašu skrivenost u špijuniranju, jer NPC šinobi ubrzo uđe, napadne metu i iziđe uz dimne bombe, ili vam može pružiti podršku tokom borbe.
Ponovo, vraćajući se na vidike, dok ovi imaju sličnu funkciju kao i u prethodnim igrama, dopuštajući vam da se popnete visoko, uočite bliske tačke interesa i potom skočite sa ludačke visine u hrpu slame. Ključna razlika je što vam umesto brzog pomeranja kamere koje odmah obeleži i istakne sve na mapi, što vam kaže tačno šta se nalazi u svakoj lokaciji, dobijate veliku grpu pitanja. Sada morate ručno pogledati i obeležiti svaku od njih, gde vam se daje obojena istaknica koja sugeriše šta bi to moglo biti – lokacija, aktivnost – i na osnovu toga imate malo više agencije u avanturi koju poduzimate. Gonjenje markerovog znaka je uzbudljivije kada ne znate tačno šta vas čeka na drugoj strani, i kada ste izabrali ovu konkretnu ružu da se u nju uputate.
Nešto slično važi za misije i zadatke u igri, koje mogu delovati mnogo više kao aktivna istraga nego kao niz markera koje morate trčati od jedne do druge. Pokušavajući da saznamo šta je dovelo do napada na grupu plemića i otmice deteta koja pretnu savezom, morate slediti razne tragove, ali neke od njih nisu tako specifične kao „idite i porazgovorate sa trgovcem u luci“, a čak i kada jesu, sledeći korak nije nužno tako jasno određen. Umesto toga, često vam se nudi da idete u određenu oblast, na primer zapad ili jug grada, i da tražite kuću, hram ili šumu, i slično. Ovde ćete često imati izbor da se borbom probijate da biste pronašli osobu ili sledeći trag koji vam treba, ili da podežavate špijunskim pristupom.
Ovo je sjajan promena koji se oseća manje jasno i vođeno, ali dok Ubisoft točno balansira na ovoj delikatnoj liniji, oni još uvek pružaju brzo rešenje. Kada pogledate vaš sledeći cilj, tri ključna tragova brzo postaju veoma jasna u pogledu toga šta morate da uradite i predstavljena su istovremeno, umesto da vam se dele po potrebi. Osnovnije, čim vaš lik vidi cilj, on o tome govori i može ga odmah istaknuti, ili se može pronaći lokacija i obeležiti dugo pre nego što je stvarno trebate. To znači da, ako tražite određenog čuvara u oblasti koja ne baš odgovara, ovaj ključni poslednji korak za rešavanje slagalice oseća se kao da vam ga daju na tanjiru, umesto da vas iskušavaju da primetite lika koji se ponaša čudno.
Ovo je, priznajmo, veoma teško da se dobro uradi, i videli smo razne igre koje su bile veoma različite u svom pristupu – poslednji primer je Indiana Jones and the Great Circle, koji je dobio pohvale za upotrebu kamere da pruži tragove dok igrači to traže, a Sony Santa Monica je dodao podešavanje tajmera za hint za God of War: Ragnarok. Nadam se da će Ubisoft Quebec moći da malo podeša ovo u ovom pogledu da zaista sledi ovaj filozofski pomak.
Posetanje Japana u bilo kom periodu bilo je veoma visoko na željnoj listi svakog fanatikusa serijala, a Assassin’s Creed Shadows će ova snova ispuniti za mnoge. Još uvek smo na talasvrtu koji je veoma voljan da istražuje japansku istoriju, bilo da je reč o TV seriji Shogun ili o nekoliko velikih video igara koje su ubedljivo pretekle Ubisoft. Svakako, nije prva koja stiže, ali veoma sam ohrabren svojim vremenom provedenim sa Assassin’s Creed Shadows da će Ubisoft uzeti većinu pravilnih nota sa ovom dugo očekivanom igrom.