Mehaničke sličnosti souls-like igara mogu biti svojevrsna uteha. Faktori kao što su sistemi izdržljivosti i težine, oproban i istinit sistem biranja statistika koje se mogu unapređivati, i ponovno prikupljanje izgubljenih duša u srži žanra podstiču generalizovanu petlju igranja. Ovo oslanjanje je daleko od negativnog, posebno za ljubitelje žanra koji su razvili naklonost prema ovim idejama. Ipak, oni dovoljno hrabri da sprovedu urođene i dodatne izmene mogu izgraditi sopstvene puteve razlikovanja.
Ta pomenuta težnja mi je zapala za oko kada sam igrao demo nadolazeće souls-like igre AI Limit studija CE-Asia i Sense Games. Nakon samo sat ili dva, svež dizajn gejmpleja me je impresionirao, pa sam željno iščekivao punu verziju. I nakon svega, uprkos nekim neurednim balansiranjima, uživao sam u svom vremenu.
AI Limit se odvija u svetu koji propada, gde je civilizacija ljuštura svoje nekadašnje slave. Vekovima nakon uništenja veštačkog ekosistema, zemlja je postepeno zaražena korozivnom supstancom zvanom Blato, rađajući čudovišta poznata kao Nekrosi. Protagonistkinja, brzo nazvana Arrisa, je Blader, moćan životni oblik kome je poveren zadatak obnavljanja Grana oko grada Havenswel. Ova misija prirodno uključuje njeno upoznavanje sa tragedijama koje je lokacija pretrpela, drugim Bladerima u blizini i skrivenim istinama iznad svega toga.
Iako narativ igre AI Limit nije nužno jedna od njenih jačih strana, postoji dovoljno početne intrige da njeni kasniji razvojni tokovi imaju uticaj. Ovo interesovanje je pojačano iznenađujućom kompaktnošću sveta igre, sa samo šačicom NPC likova i pronađenih beleški koje prenose lore.
Pre svega, uprkos tome što je priča više pozadinski faktor, nema previše opcionih razmena koje morate da analizirate, što me je blago više zainteresovalo nego u većini drugih souls-like igara. U blagom kontrastu, nisam osećao snažnu povezanost sa Arrisom, kojoj nedostaje primetna emocija pre nego što prođe veći deo sveta. Ona je upotrebljiv glavni lik s obzirom na teme naslova, a činjenica da je unapred dizajniran lik sa sopstvenim glasom učinila je da mi je donekle stalo do nje; međutim, ona ne dostiže nikakve izvanredne visine.

Što se tiče gejmpleja, AI Limit sprovodi neke smela ideje koje su me odmah osvojile. Od značajne je važnosti da, za razliku od mnogih drugih souls-like igara, ovaj naslov nema sisteme izdržljivosti ili težine. I kao što možete zamisliti, ove dizajnerske odluke same po sebi drastično menjaju vaš pristup borbi u poređenju sa savremenicima žanra. Najznačajnije, možete izbegavati, braniti se i napadati po volji, pri čemu su dužine svake animacije jedini integralni aspekti koje treba uzeti u obzir. Shodno tome, napadi bosova su relativno brzi, zahtevajući brze reakcije. Lično, ovi susreti su mi delovali izuzetno oslobađajuće i zadovoljavajuće, suprotno inherentnim ograničenjima drugih souls-like igara. Mehanika koju očekujem da će neki igrači prevideti je kako možete opremiti dva oružja istovremeno, omogućavajući vam da neprimetno prelazite između njih usred komboa.
Pored tih mehanika, mnogi dodaci gejmpleja igre AI Limit bi trebalo da budu prilično poznati. Arrisa ima pokrivalo za glavu i oklop kao opremu (oba menjaju izgled), zajedno sa opremivim predmetima koji se mogu menjati u hodu. Pored toga, ekvivalent duša u ovoj igri, Kristali, mogu se koristiti za unapređivanje statistika. Ipak, druge ideje se ističu, kao što su magične čini i dodaci zvani Nukleusi. Ovi poslednji su jedinstveni po tome što utiču na efikasnost Arrisinog Soul Frame-a.
Da pojasnim, Soul Frame je skup sposobnosti koje možete menjati na terenu, a sastoji se od tehnika kao što su osnovna odbrana i pariranje koje izbacuje neprijatelje iz ravnoteže ako se dobro tempira. Jedna od nekonvencionalnijih primena Soul Frame-a je modul samopovređivanja koji vas oštećuje da biste stekli privremene sposobnosti probijanja.

Kada se uzmu u obzir i oružja koja se mogu unapređivati, individualne veštine oružja i mnoštvo dodataka za poboljšanje statusa poznatih kao Pečati, ne nedostaje prilagođavanja za krojenje vašeg builda. Ipak, ovaj potencijalno preopterećujući obim je pojednostavljen stalno aktivnim sistemom poznatim kao Sync Rate. Jednostavno rečeno, ovaj procentualni merač, koji se puni osnovnim radnjama poput napadanja, je gorivo za vaše specijalne manevre, posebno veštine oružja, pariranje i čini. Takođe, povećava vašu ukupnu štetu na višim procentima.
Generalno, Sync Rate pomaže u suzbijanju prevelikog oslanjanja na brojne dostupne alate, ali je daleko od idealnog. Avaj, procenat raste brzo od osnovnih radnji, tako da se retko zaista oseća kao resurs. Jedini trenuci kada sam osetio negativan uticaj Sync Rate-a bili su nakon aktiviranja veština oružja, koje masovno iscrpljuju numeričku vrednost. Čak i neuspešni pokušaji pariranja rezultiraju gubitkom od samo oko 10%, što se u konačnici čini previše izdašnim.
Sve ovo se vezuje za glavni problem igre AI Limit: njenu težinu. Nažalost, ovaj naslov je previše lak, ne prihvatajući u potpunosti brzinu i nivo reaktivne potražnje koju je mogao imati, s obzirom na nedostatak sistema izdržljivosti i težine. Iako sam nesumnjivo uživao u slobodi koju je pružao nivo kretanja, izazov je trebalo da bude iscrpljujući da bi se to kompenzovalo. Nadalje, pariranje deluje previše moćno za svoje dobro. Ideja da imate izbor između direktne odbrane uz mali trošak Sync Rate-a i rizičnog poduhvata sa nagradom putem pariranja je primamljiva, ali se vaga previše naginje ka potonjem.
Bez preterivanja, pariranje nekoliko puta, koje se završava zadovoljavajućom animacijom kontranapada, potpuno uništava većinu bosova. Da pojasnim, nije da nema razmišljanja o vremenu pariranja; potreban je određeni nivo vežbe za specifične napade. Međutim, lakoća kojom samo pariranje može da razbije bosove je upitna. Pored smanjenja izlazne štete kontranapada, možda bi samo mehanika pariranja koja je značajno ograničena ublažila ove probleme sa balansom.
Ali smrt ima značajnu posledicu u ovoj igri u poređenju sa drugim souls-like igrama. Nakon gubitka sveg zdravlja, gubite deo svojih Kristala umesto da ih izgubite sve i morate da ih pokupite tamo gde ste pali. Ovo čini preuzimanje rizika malo opasnijim, posebno kada imate mnogo Kristala.
S druge strane, AI Limit je uživanje istraživati u potpunosti. Može se pohvaliti slojevitim dizajnom oblasti sa bezbroj sporednih staza i predmeta koji nagrađuju one koji idu korak dalje. Opcioni NPC zadaci i povezanost sa prečicama takođe pojačavaju ovu kolektivnu snagu. Ovde je postignuto dobro upravljano izvršenje otvorenosti i linearnosti, čineći svaku novu lokaciju monumentalnim korakom napred. Ljubitelji souls-like igara će se osećati prilično kao kod kuće što se tiče ovog aspekta napredovanja.

Usput rečeno, specifičan aspekt koji sam cenio je to što, budući da je ovo souls-like igra kojoj nedostaju onlajn funkcije, pauziranje igre je zaista u potpunosti pauzira umesto da samo izbaci meni sa igrom koja radi u pozadini. Štaviše, na PlayStation 5, možete prilagoditi raspored dugmadi u igri.
Na kraju, treba da napomenem da je AI Limit nekoliko puta ažuriran tokom mog iskustva recenziranja, tako da sam se suočio sa nekim slučajevima loše optimizacije i bagova. Najgori problem sa kojim sam se suočio bio je upadanje u večiti ciklus padanja u smrt, koji je rešen samo nasilnim zatvaranjem igre. Srećom, najnovije ažuriranje nije uvelo nikakve probleme koje sam mogao da otkrijem, ali bih ipak bio oprezan u vezi sa potencijalnim problemima.
AI Limit može delovati kao souls-like igra po pravilima. Ipak, više nego dovoljno odluka u dizajnu gejmpleja joj daju inherentnu distinkciju, favorizujući one koji preferiraju brže kretanje u svojim akcionim igrama. U kombinaciji sa impresivnim nizom prilagođavanja karaktera koji individualizuju igračevo iskustvo, uz zanimljivo istraživanje, ovde imate prilično zadovoljavajući paket sa dobrodošlim trajanjem od oko 20 sati. Ipak, skroman izazov i loše balansiranje mogu odbiti one koji traže ispunjenije iskustvo.
AI Limit gradi svoj identitet u prenatrpanom souls-like žanru borbom bez izdržljivosti, brzim tempom slobode i dubokim prilagođavanjem. Iako narušen problemima sa balansom i nedostatkom težine, nudi nagrađujuće iskustvo za igrače koji žude za pristupačnijim, istraživačkim pristupom žanru.



