Kada govorimo o video igrama smeštenim u najpoznatiju daleku galaksiju, obično nam prvo na pamet padnu akcione avanture, vitlanje svetlosnim mačevima i epske svemirske bitke iz kokpita legendarnih letelica. Međutim, ljubitelji dubokog taktičkog planiranja i strateškog nadmudrivanja već godinama strpljivo čekaju naslov koji će ih staviti u ulogu komandanta na samom bojnom polju. Ako je verovati najnovijim izveštajima i insajderskim informacijama koje kruže gejming industrijom, to čekanje se konačno bliži kraju. Pred nama je Star Wars: Zero Company, naslov koji preti da potpuno redefiniše način na koji doživljavamo sukobe u ovom univerzumu.
Ovaj projekat, o kojem se dugo šuškalo pod raznim kodnim imenima, donosi nam mehanike koje su proslavile kultnu franšizu XCOM. Spajanje surovog, poteznog taktičkog gejmpleja sa bogatom mitologijom koju poseduje Star Wars zvuči kao apsolutni san za milione fanova širom sveta. U ovom detaljnom pregledu, zaronićemo u sve poznate detalje, glasine i potvrđene činjenice o ovom naslovu, analizirajući zašto bi ovo mogao biti jedan od najvažnijih projekata za kompaniju Electronic Arts u narednoj deceniji. Spremite se za detaljnu analizu svega onoga što vas očekuje kada jednom preuzmete komandu nad ovom specijalnom jedinicom.
Istorijat strateških igara u Star Wars univerzumu
Da bismo u potpunosti razumeli značaj igre Star Wars: Zero Company, moramo se osvrnuti na istoriju strateških igara sa ovom licencom. Stariji igrači se sigurno sa osmehom sećaju naslova kao što je Star Wars: Galactic Battlegrounds, koji je u suštini bio modifikovani Age of Empires, ili neprevaziđenog Star Wars: Empire at War. Od izlaska tih igara prošlo je više od decenije, a žanr strategija je bio nepravedno zapostavljen.
Fokus velikih izdavača se prebacio na akcione naslove iz trećeg lica i multiplejer pucačine. Iako su igre poput Star Wars Jedi: Fallen Order i njenog nastavka Jedi: Survivor ostvarile ogroman uspeh, deo publike je ostao gladan intelektualnog izazova. Želja za kontrolisanjem trupa, planiranjem zaseda i upravljanjem resursima nikada nije nestala. Upravo tu prazninu treba da popuni Zero Company, vraćajući franšizu korenima pametnog i promišljenog gejmpleja, ali u potpuno novom, modernizovanom ruhu.
Ova igra ne pokušava da bude masovna strategija u realnom vremenu (RTS) gde kontrolišete stotine jedinica. Naprotiv, fokus je na manjim, specijalizovanim odredima. Više nećete biti besmrtni Džedaj koji sam ruši cele bataljone. Sada ćete biti komandant koji mora da pazi na svaki korak svojih vojnika, jer svaka greška može biti fatalna.
Šta je zapravo ovaj misteriozni projekat i ko stoji iza njega
Kada se u industriji video igara spomene termin „taktička potezna strategija“, svi odmah pomisle na studio Firaxis i njihov maestralni rad na XCOM serijalu. Zato je vest da na novoj Star Wars igri radi studio Bit Reactor odjeknula kao bomba. Naime, Bit Reactor je relativno nov studio, ali ga čine upravo veterani industrije koji su godinama radili u studiju Firaxis i bili ključni ljudi u kreiranju modernih XCOM igara.
Uz njih, kao podrška i producent, stoji Respawn Entertainment, studio koji je već dokazao da savršeno razume Star Wars materiju kroz rad na Jedi serijalu. Ova saradnja deluje kao dobitna kombinacija. Sa jedne strane imate majstore taktičkog dizajna koji znaju kako da naprave zaraznu i napetu borbenu petlju, a sa druge strane imate tim koji savršeno poznaje kanon, vizuelni identitet i atmosferu Džordž Lukasovog sveta.
Igra pod radnim nazivom Zero Company bi trebalo da nas stavi u ulogu komandanta elitne, nezavisne jedinice. Iako se detalji priče drže u najstrožoj tajnosti, sam naziv sugeriše da se radi o odredu koji deluje u senci, izvršavajući zadatke koji su previše opasni ili previše tajni za regularnu vojsku. Bilo da su to elitni klonovi, pobunjenički specijalci ili plaćenici, koncept operacija iza neprijateljskih linija savršeno se uklapa u XCOM formulu.
Potezna borba i mehanike po uzoru na legendarne XCOM naslove
Sada dolazimo do onog najvažnijeg dela – kako će Star Wars: Zero Company zapravo izgledati u praksi. Ako ste ikada igrali XCOM, osnove će vam biti veoma poznate, ali sa jasnim uticajem naučne fantastike iz ove daleke galaksije. Gejmplej se odvija na mapama podeljenim na mrežu (grid), gde svaki vaš vojnik ima određen broj akcionih poena po potezu. Ove poene možete trošiti na kretanje, pucanje, korišćenje specijalnih sposobnosti ili postavljanje takozvanog „overwatch“ moda za zasedu.
Sistem zaklona (cover system) biće od krucijalnog značaja. Ostavljanje vojnika na otvorenom prostoru znači sigurnu smrt od blastera. Igrači će morati da koriste okolinu, bilo da su to ostaci uništenih imperijalnih letelica, drveće na šumskoj planeti ili betonske barijere u imperijalnim bazama. Zanimljivo je i to da se očekuje visok nivo destrukcije okoline. Ako se vaš neprijatelj krije iza zida, uvek možete iskoristiti termalni detonator da raznesete i zid i neprijatelja.
Jedna od najprepoznatljivijih, ali i najomraženijih mehanika XCOM igara jeste sistem procenata za pogodak. Sigurno ste čuli za one čuvene, frustrirajuće situacije gde vaš vojnik promaši metu sa 95 procenata šanse za uspeh. Ostaje da se vidi da li će Bit Reactor zadržati ovaj suvi statistički pristup ili će ga prilagoditi tako da se više oslanja na opipljive faktore oklopa i oružja, kako bi se smanjio faktor puke sreće.
Klase vojnika i neverovatna raznolikost galaksije
Star Wars univerzum nudi neverovatno bogatstvo kada su u pitanju oružja, rase i borbeni stilovi, a Zero Company planira to maksimalno da iskoristi. Očekuje se dubok sistem klasa gde će svaki vojnik u vašem odredu imati svoju specifičnu ulogu.
Možemo očekivati teške naoružane vojnike koji koriste masivne rotacione blastere, snajperiste zadužene za precizne eliminacije sa distance, medicinsko osoblje opremljeno baktom za lečenje, ali i inženjere koji će moći da hakuju neprijateljske droide i sigurnosne sisteme. Zamislite samo taktičku prednost kada vaš tehničar preuzme kontrolu nad neprijateljskim K-2 droidom usred borbe i okrene ga protiv svojih stvoritelja.
Naravno, glavno pitanje koje svi postavljaju jeste – da li će biti Džedaja? U igrama ovakvog tipa, gde je fokus na vatrenom oružju i pozicioniranju, uvođenje lika sa svetlosnim mačem može potpuno narušiti balans. Ako Džedaji budu prisutni, verovatno će funkcionisati kao veoma retke, specijalne jedinice ili „hero“ likovi sa ograničenim vremenom korišćenja. Njihova sposobnost da reflektuju paljbu iz blastera ili koriste Silu za guranje neprijatelja iz zaklona donela bi potpuno novu dimenziju na taktičko polje.
Upravljanje bazom, resursi i bolni gubici na bojnom polju
Baš kao i u XCOM serijalu, borba na terenu je samo polovina iskustva. Druga polovina se odvija između misija, gde igrači preuzimaju ulogu menadžera svoje baze ili komandnog broda. Upravljanje bazom podrazumeva donošenje teških strateških odluka. Na šta ćete potrošiti teško stečene kredite i resurse? Da li ćete unaprediti oklop svojih trupa, istražiti nova laserska oružja ili ćete uložiti u brodski radar kako biste ranije presretali neprijateljske patrole?
Istraživanje i razvoj biće ključni za napredak. Na primer, nakon što vaša jedinica uspešno eliminiše odred teških mandalorskih plaćenika, možete pokupiti delove njihovog beskar oklopa. Ovi resursi se zatim odnose u laboratoriju gde vaši naučnici mogu da razviju nove, otpornije oklope za vaš odred. Ovaj element konstantnog napretka i skupljanja „plena“ neverovatno doprinosi zaraznosti igre.
Ipak, ono što ovaj žanr čini toliko napetim i emotivnim jeste sistem trajnog gubitka jedinica (permadeath). Kada regrutujete vojnika, on nije samo bezimeni heroj. Vi mu možete promeniti ime, izgled, boju oklopa i glas. Kroz brojne misije, on stiče iskustvo, dobija činove i postaje ključni deo vašeg tima. A onda, zbog jedne pogrešne taktičke procene, on biva pogođen i gine na bojnom polju. Taj vojnik se više nikada neće vratiti. Ovaj sistem stvara neverovatnu povezanost između igrača i piksela na ekranu, čineći da svaka odluka donosi znoj na dlanovima.
Gde se Zero Company uklapa u ogromni filmski i strip kanon
Mesto radnje i vremenski period su i dalje predmet žustrih debata na internet forumima. Postoje dva dominantna pravca u kojima bi priča mogla da se odvija.
Prva opcija je period Ratova klonova (Clone Wars). Ovaj period je savršen za taktičku igru jer nudi jasnu strukturu – Republika protiv Separatista. Vođenje specijalnog odreda klonova (poput čuvenog Bad Batch tima) u gerilskim akcijama protiv armija droida zvuči kao prirodno okruženje za Zero Company.
Druga, i možda verovatnija opcija, jeste period Mračnih vremena (Dark Times) – era između epizoda tri i četiri, kada je Imperija na vrhuncu moći. U ovom scenariju, vaša četa bi mogla biti grupa pobunjenika, begunaca i švercera koji pokušavaju da prežive i zadaju udarce tamo gde Imperija najmanje očekuje. Borba protiv neograničenih resursa Imperije stvorila bi onaj prepoznatljivi „underdog“ osećaj koji savršeno odgovara mehanikama preživljavanja u XCOM igrama. Ne treba zanemariti ni kriminalno podzemlje – sukobi sa sindikatima poput Crimson Dawn ili Hutova bi uveli potpuno nove neprijateljske fakcije koje ne podležu vojnim pravilima.
Turbulencije u industriji i zašto je ovaj naslov preživeo rezove
Prethodna godina je bila izuzetno burna za gejming industriju, a kompanija Electronic Arts nije bila izuzetak. Mnogi su bili šokirani kada je EA najavio masovna otpuštanja i otkazivanje nekoliko velikih projekata. Među otkazanim naslovima našla se i veoma iščekivana pucačina iz prvog lica smeštena u svet Mandalorijanca, na kojoj je takođe radio Respawn Entertainment.
Logično je bilo zapitati se kakva je sudbina Bit Reactor projekta nakon ovih potresa. Srećom, zvaničnici iz studija su se brzo oglasili i umirili javnost, potvrdivši da je Star Wars strateška igra potpuno bezbedna i da se razvoj nastavlja punom parom. Zašto je EA odlučio da poštedi baš ovaj projekat?
Odgovor leži u diverzifikaciji portfolija. Izdavaču je jasno da ne mogu sve igre biti akcione avanture visoke produkcije (AAA). Taktičke strategije možda nemaju istu bazu fanova kao Call of Duty klonovi, ali imaju izuzetno lojalnu, zrelu publiku koja je spremna da uloži stotine sati u kvalitetan naslov. Pored toga, budžet i resursi potrebni za kreiranje potezne strategije su često znatno manji u poređenju sa kreiranjem masivnih, fotorealističnih otvorenih svetova, što ovaj projekat čini manje rizičnim iz poslovnog ugla.
Grafička prezentacija i muzička podloga koja oduzima dah
Iako taktičke igre ne zahtevaju uvek najsavremeniju grafiku, moderna publika ima visoka očekivanja kada je u pitanju Star Wars franšiza. Očekuje se korišćenje najnovije verzije Unreal Engine alata, što znači neverovatne efekte čestica prilikom eksplozija, detaljne modele oružja sa ožiljcima iz bitaka i dinamično osvetljenje koje će svaku planetu učiniti autentičnom.
Kada zumirate kameru da vidite ključni pogodak iz snajpera, animacije moraju biti filmskog kvaliteta. Osećaj težine oklopa, zvuk varnica nakon promašaja blastera i rušenje zidova moraju biti besprekorno urađeni. Takođe, dizajn zvuka je pola atmosfere u ovim igrama. Autentični zvuci TIE fajtera koji preleću iznad bojnog polja, škripa oštećenih droida i muzika u stilu Džona Vilijamsa stvoriće iskustvo koje vas potpuno uvlači u ekran.
Zbog čega je ovaj žanr preko potreban ljubiteljima daleke galaksije
Industrija video igara trenutno prolazi kroz fazu u kojoj se favorizuje brza zabava sa instant nagradama. Star Wars: Zero Company nudi potpunu suprotnost – intelektualni izazov koji kažnjava brzopletost i nagrađuje strpljenje i taktičko razmišljanje. Za fanove koji su odrasli uz originalnu trilogiju i koji žele zreliji, ozbiljniji pristup sukobima u univerzumu, ovo je najvažnija vest u poslednjih nekoliko godina.
Ovaj naslov predstavlja hrabar iskorak kompanije EA u teritoriju koju dugo nisu istraživali. Kombinovanje jedne od najjačih svetskih licenci sa mehanikama koje zahtevaju razmišljanje unapred, analiziranje terena i upravljanje resursima, predstavlja recept za remek-delo koje bi moglo da dominira top listama mesecima nakon izlaska.
Igrači će konačno dobiti priliku da kreiraju sopstvene priče na bojnom polju. Priču o onom jednom hrabrom regrutu koji je preživeo napad AT-ST hodača i samostalno završio misiju sa jednim poenom zdravlja. To su trenuci koji definišu prave gejmere i uspomene koje se prepričavaju godinama.
Zaključak
Projekat Star Wars: Zero Company ima potencijal da postane apsolutni klasik i postavi nove standarde za taktičke strategije. Studio Bit Reactor, sa svojim ogromnim iskustvom u dizajniranju XCOM igara, bez sumnje zna kako da kreira izazovan i zarazan sistem borbe. Sa druge strane, podrška tima Respawn osigurava da će svaki vizuelni i narativni detalj biti u potpunom skladu sa voljenim Džordž Lukasovim univerzumom. Ostaje nam samo da strpljivo pratimo naredne zvanične najave i pripremimo svoje taktičke veštine za trenutak kada ova igra konačno ugleda svetlost dana.



