Teško je proceniti imam li dovoljno vode za nadolazeću sušu ili ne. Napunio sam sedam malih rezervoara, čime sam postavio prioritete za zapošljavanje tri pumpe. Međutim, nisam dobio dovoljno naučnih bodova da bih dobio veći spremnik dok reke gotovo nisu presušile, pa je nivo pitke vode u njemu prilično niska.
„Prilično sam siguran da imam dovoljno hrane, iako žalim zbog vremena i prostora koji sam uložio u pečene krompire. Uostalom, naselje može udobno živeti od šargarepe, mnogo, mnogo šargarepa, uz dodatak nekoliko suncokreta i bobica. Kada se vlaga vrati, možda ću eksperimentisati sa akvakulturom da vidim kako može poboljšati ishranu dabrova.
Kada nema vode, isključujem zgrade koje koriste energiju da prerade drva u daske i zupčanike. Ali započinjem nekoliko građevinskih projekata, uglavnom kuće i stepenice. Takođe razmišljam o tome koje udobnosti biće zaslužene za otključavanje koristeći moje naučne poene. Dabrovi trebaju više od hrane i vode da budu srećni.
Timberborn je razvijen i objavljen od strane kompanije Mechanistry. Igrao sam putem Steama na računaru. Naslov poziva igrače da izgrade naselje pokretano dabrovima koje može izdržati sušu i stalno izmišljati bolje načine upravljanja okruženjem.“

Folktails se više fokusira na poljoprivredu, dok će uspešno igranje s tom frakcijom otključati Iron Teeth, koji se, kao što i samo ime sugeriše, mogu razviti u industrijski orijentisanu društvenu strukturu.
Univerzum u kojem dabrovi igraju centralnu ulogu je zanimljiv, ali ograničen kada je u pitanju lore i priča. Mogu se pronaći neki detalji u kratkim citatima koji su povezani s građevinama, ali nema kampanje koja bi vodila kroz narativ. Igrači mogu sami stvarati priče o samim dabrovima, koji imaju individualne statistike, ali ne pokazuju mnogo stvarnih osobina ličnosti. I dalje mi nije jasno kako ovi dabrovi, uprkos njihovom ograničenom nivou tehnologije, mogu kreirati i koristiti automatone koji su napredniji od modernih robota u stvarnom svetu.

Mehanički, većina elemenata Timberborn-a ostaje verna klasičnim idejama žanra građenja naselja. Igrači imaju širok izbor kategorija građevina s kojima mogu raditi. Na početku, važno je osigurati da mala populacija ima pristup vodi, nekoliko bobica za hranu i mesto za spavanje tokom noći. Dabrovi su spremni raditi 16-časovne dane kako bi posekli drvo koje je osnova njihovog naselja.
Igrači će odrediti prostor koji će biti posečen, ponovno zasađen, gajen sa raznim usevima ili ispražnjen kako bi podržao druge strukture. Staze proširuju domašaj dabrova, a izvori energije (prvo hidro, kasnije vetrenjače) im omogućavaju da stvore lance proizvodnje resursa koji postaju sve složeniji.
Na početku je dostupan samo mali broj građevina, a za otključavanje drugih građevina potrebno je istraživanje koje se relativno sporo generiše. To uključuje dekorativne elemente poput klupa, ali i veoma važnu infrastrukturu.
Najznačajnija jedinstvena mehanika u Timberborn-u je suša. To smanjuje vlagu u većini okruženja, suši useve i eliminiše protok reka. Igrači moraju imati dovoljne rezerve hrane i vode da bi njihovo naselje preživelo. Kada se društvo dabrova dovoljno razvije, što zahteva pažljivo proširenje i mnogo istraživanja, mogu implementirati sisteme koji će umanjiti uticaj suše.

Druga interesantna karakteristika je mogućnost vertikalne izgradnje. Da bi naselje bilo efikasno i da bi ostalo dovoljno prostora za farme i dabrovu šumu, igrači će morati da postavljaju građevine jednu na drugu, pod uslovom da imaju ravnu površinu i solidnu strukturu. Prilikom izgradnje složenih struktura važno je osigurati prostor za postavljanje mostova i stepenica radi pristupa. Srećom, lako je ukloniti nepostojeću građevinu ili reciklirati postojeću kako bi se dobili materijali.
Napredno Timberborn naselje takođe koristi metal i automate, zajedno sa branama i zaključavanjima, kako bi preoblikovalo svet da bolje odgovara dabrovom društvu. Sve to zahteva dobro podešeno naselje sposobno da izdrži sušu bez gubitaka, kao i značajno ulaganje u istraživanje. Igra nudi širok izbor lokacija za naselje, pri čemu svaka ima svoje izazove.

Sviđa mi se kako igra uspeva da postigne dobru ravnotežu između zabave i izazova. Kada ima padavina, fokus je na izgradnji, proširenju populacije i stvaranju stabilnih lanaca snabdevanja. Suša će neizbežno doći, prisiljavajući dabrove da se oslone na rezerve i istraže načine za povećanje efikasnosti.
Smene između ovih uslova znače da igrači ne mogu postati prekomerno udobni, ali takođe mogu doživeti zadovoljstvo kada se zalihe ponovno nagomilaju nakon povratka vode. Ili osećaj poraza kada se voda vratila, ali su dabrovi bili gladni tako dugo da počinju da umiru pre nego što mogu da se najedu nove žetve šargarepe.

Timberborn je vizuelno pristojna igra, ali ne iskorišćava sve mogućnosti koje ima sa fokusom na dabrove. Pejzaž je kockast i zelen kada voda teče, a sivkast kada suša pogodi. Igra olakšava identifikaciju statusa građevina i vizualno procenjivanje kako se razvijaju usevi i šume. Igra bi mogla da ima inovativniji pristup građevinama, ali koncept uglavnom funkcioniše. Dizajn zvuka je dobar, iako bi muzika mogla imati više raznolikosti.



