Kako kaže izreka, ne možete naučiti starog majmuna novim trikovima. Ne zato što je to fizički nemoguće, već zato što rizikuje da naruši pažljivo izbalansiranu privlačnost zarobljavanja majmuna u kugli i njegovog kotrljanja unaokolo. Serijal Super Monkey Ball se istorijski borio sa tim kako proširiti svoj koncept bez oštećenja njegove osnovne ideje. Od raznih vrsta kontrola pokreta, kontrola dodirom i mehanike skakanja, prethodni pokušaji su imali svoje prednosti i nedostatke u relativno jednakoj meri.
Banana Rumble, prva legitimno nova Monkey Ball igra u više od decenije, uvodi mehaniku Spin Dash. Ova ideja je gotovo sigurno preuzeta iz Sonic the Hedgehog (on je bio u društvu majmuna tokom prošlih remake-ova) i bolje dopunjuje formulu Monkey Ball-a nego bilo koji prethodni pokušaj proširenja koncepta. Svaki aspekt Banana Rumble proističe iz Spin Dash-a, koji seriju gura napred u uzbudljivom smeru.
Za neupućene, Super Monkey Ball Banana Rumble je igra kotrljanja. Igrate kao majmun koji se kotrlja u kugli kroz razne prepreke. Privlačnost leži u savladavanju njegovog nekonvencionalnog pristupa kretanju i kontrolama. Umesto da pomerate samu kuglu (majmuna), vi naginjete pod same scene, stvarajući određeni stepen odvojenosti i nijansi u kontrolama koje morate da shvatite. Igrati Monkey Ball znači potpuno razumeti fiziku i njene katastrofalne posledice. Malo je stvari ispunjenijih u životu nego uspešno navigiranje kroz Monkey Ball staze i na kraju sticanje doktorata iz napredne Majmunonomike.
Malo poznata činjenica: dok sam ciljao svoj doktorat, zapravo sam napisao svoju tezu o fizičkoj nemogućnosti da majmuni iz Monkey Ball-a prikupljaju banane na koje nalete. Kako ih hvataju kad su unutra u kugli? Banane bi trebalo samo da odskoče pri kontaktu. Nisam imao odgovor, tako da je papir uglavnom bio hrpa rečenica poput ove… dobro, završavam sa glupiranjem.
Najzanimljiviji trenuci igranja Monkey Ball-a generalno se vrte oko tenzije. Pažljivo balansiranje vašeg majmuna preko uske platforme, podešavanje majmuna u vazduhu tako da savršeno slete i kotrljanje s površine baš pravom brzinom i pod pravim uglom da preskočite velike delove nivoa… ovi trenuci su ono što čini Monkey Ball sjajnim. Jedan pogrešan potez može vas poslati van scene. Taj rizik čini suptilnost kontrola blistavom. Monkey Ball nagrađuje pravo majstorstvo mehanike igre i dizajna nivoa sposobnošću da izvede impresivne podvige, a Banana Rumble nije izuzetak.
Ako ništa drugo, Banana Rumble stavlja veći naglasak na napeto, vešto igranje s uvođenjem Spin Dash-a. Ova mehanika vam omogućava da punite i oslobađate energiju u bilo kom trenutku, dajući vašem majmunu pristup iznenadnim naletima brzine. Brzina na zahtev pomaže vam da radite sve vrste stvari kao što su brzo penjanje uzbrdo, izbacivanje majmuna s rampi da pređe velike razdaljine i brzo promena smera uprkos vašem momentumu.
Poput mehanike skakanja u prethodnim igrama Monkey Ball-a, to je vrsta alata koji se odmah čini prejakim s obzirom na prirodu ovih igara. Mnogo dubine Monkey Ball-a dolazi iz učenja kako manipulisati fizičkim svojstvima kotrljanja da biste postigli brzinu i izveli impresivne trikove bez potrebe za nečim poput Spin Dash-a. Da kažemo to na neki nepristojan način, Spin Dash se lako može videti kao nešto što vam omogućava da preskočite ono što čini Monkey Ball zabavnim.
Spin Dash funkcioniše jer zadržava rizik i potrebu za majstorstvom koji su suštinski za osnovnu gameplay Monkey Ball-a. Spin Dash zahteva od igrača da pažljivo razmotri kako ga koriste od trenutka kada pritisnu dugme za aktivaciju. Držeći pritisnuto dugme, vaš majmun će puniti energiju, a puštanje na različitim nivoima punjenja rezultira različitim stepenima pojačanja. Nakon upotrebe Spin Dash-a, morate čekati da se ponovo napuni pre nego što ga ponovo koristite. Zahvaljujući ovim detaljima, punjenje ne samo da uvodi element tajminga, već i široku paletu upotreba. Možete koristiti malo punjenje za mikro upravljanje kretanjem ili održavanje brzine, dok rezervisanje punog punjenja omogućava dramatičnije manevre kao što je izbacivanje sa nagiba na drugi kraj scene.
Potrebna je praksa da se potpuno iskoristi sve što Spin Dash donosi na sto. Ako ciljate na speedrun igru, mikro prilagođavanja koja dosledno pojačavanje pruža su vitalna, ali lako se mogu poremetiti. To čak ni ne ulazi u to koliko lako prebrza vožnja može vam oduzeti kontrolu nad kuglom i poslati vas ka vašoj propasti. Učenje kako kontrolisati igru Monkey Ball već dolazi sa ugrađenom krivom učenja koja se smanjuje kako igrate, a ja sam se našao kako ponovo prolazim kroz sve to dok se prilagođavam Spin Dash-u. Na neki način, to je vrsta najboljeg scenarija za igru koja je sve o zabavi učenja kako je kontrolisati.
Govoreći o kontroli, programeri su naglasili da Banana Rumble ima „poboljšanu fiziku“ u odnosu na svoje prethodnike. Da prevedem šta tačno to znači, puristi Monkey Ball-a imali su neke zamerke sa prethodnim remake-ovima jer postoje neke značajne razlike u fizici i načinu na koji se majmuni ponašaju. Ne mogu reći da se Banana Rumble ponaša na 1:1 način u poređenju sa klasičnim igrama Monkey Ball-a, ali se definitivno oseća drugačije od remake-ova i primetno je lakše kontrolisati. Jedina stvar koja mi se čini malo sumnjivom je kontrola u vazduhu – neverovatno je lako preceniti ili podceniti gde ćete sleteti u ovoj igri na način koji je zahtevao dosta prilagođavanja. Možda se to može pripisati brzim pojačanjima izazvanim Spin Dash-om koji obično šalju vašeg majmuna u visinu. Na kraju krajeva, mislim da različita fizika ovde nije toliko bitna u poređenju sa remake-ovima, jer je očigledno da je ova igra izgrađena od temelja sa svojom fizikom na umu, umesto da pokušava da se prilagodi prošlim nivoima.
Banana Rumble ima Adventure Mode sa 200 nivoa – 100 za glavnu priču i 100 za post-igru. Ako govorimo samo o prelasku kroz nivoe da preživimo i dođemo do kraja, rekao bih da Banana Rumble generalno sedi na lakšoj strani spektra Monkey Ball-a uprkos tome što nivoi u post-igri podižu nivo težine tamo gde biste očekivali za ovu seriju (znate, teško). To je rečeno, takođe nisam našao da su nivoi u Banana Rumble laki na dosadan način kao što su neki nastavci ponekad bili. Ovi nivoi obično dobro odgovaraju Spin Dash-u, nudeći mnogo prilika da iskoristite brzinska pojačanja za napredne igrače, dok i dalje zahtevaju pažljivo kretanje i majstorstvo za one koji odluče da ga ne koriste.
Lako možete videti težinu koja dolazi s balansiranjem igre poput ove – neki nivoi, čak i kasne faze igre, mogu se potpuno invalidirati pažljivim Spin Dash-om blizu početka za prolaz za manje od 5 sekundi. Ne smatram ovo manom delom zato što je slično načinu na koji ste mogli preći neke nivoe u prethodnim igrama jednostavnim memorisanjem kako pasti s ivice na početku, a delom zato što igra nudi mnogo načina da ublaži štetu. Neki nivoi jednostavno nisu postavljeni da budu zloupotrebljeni na taj način ili su previše složeni da bi to dozvolili. Međutim, čak i jednostavni ili lako eksploatisani nivoi zadržavaju život u sebi ako ste voljni da igrate dalje od samog dostizanja kraja.
Svaki nivo vas izaziva sa opcionim ciljevima poput postizanja određenog vremena speedrun-a ili prikupljanja određene količine banana. Ovi izazovi često deluju kao međusobno isključivi i prisiliće vas da pristupite nivou na potpuno različite načine. Nivo koji možda možete preći Spin Dash-om za nekoliko sekundi odjednom će trajati mnogo duže kada morate proći kroz njega fer i pošteno dok ga pažljivo češljate u potrazi za bananama. U nekim slučajevima, proveo sam više vremena pokušavajući da ispunim ove opcione ciljeve nego što sam to učinio pokušavajući da kompletiram zaista teške nivoe iz kasnije u igri.
Kao povratni igrač Monkey Ball-a, otišao sam zadovoljan sa delom igre Adventure Mode. Sviđa mi se tematska odmora u nivoima i Banana Rumble kao celini, što dodaje osećaj kohezije tipično apstraktnoj premisi Monkey Ball-a. Čak su i scene i priča prilično simpatične, ako su gotovo potpuno suvišne. Manje suvišan Spin Dash podiže maksimalnu brzinu i ulog bez značajnog odstupanja od suštine igre. Umesto da zameni mehaniku kretanja zasnovanu na riziku, jednostavno dodaje još jedan sloj za razmatranje, posebno u svetlu opcionalnih ciljeva za svaki nivo.
Jedina stvar koja me je uznemirila je koliko naporan proces ponovnog pokretanja može biti. Ako ispadnete sa scene, ne možete samo tako brzo proći kroz sekvencu i ponovo početi, a pauziranje igre pre toga i ručno odabiranje ponovnog pokretanja može biti naporno jer morate pauzirati igru, zatim preći na pravu opciju, pa pritisnuti dugme. Gledajte, znam da zvuči smešno žaliti se na ove stvari, ali ovo je vrsta igre u kojoj umirete i ponovo počinjete hiljadu puta. Te sekunde koje provodite čekajući animacije smrti i petljajući sa menijima će se s vremenom sabrati na sate.
Pored osnovne igre, Banana Rumble takođe nudi iznenađujuću količinu stvari koje će vas zadržati u igri. Što više nivoa i opcionalnih ciljeva završite, više poena dobijate za trošenje u in-game prodavnici. Možete menjati svoje poene za gomilu različitih predmeta za prilagođavanje i novih likova za igru. Priznajem da oblačenje mog majmuna nije visoko na listi stvari zbog kojih igram igru Monkey Ball, ali uzeću bilo šta da izvučem AiAi-a iz bilo čega što nosi po defaultu.
Multiplayer modovi su možda najzanimljiviji podsticaj za nastavak igranja. Ovde takođe možete videti uticaj Spin Dash-a. Po prvi put u seriji, multiplayer paket se u potpunosti oslanja na snage stvarnog Monkey Ball gameplay-a. Nema mini igara ili alternativnih stilova igre! Umesto toga, birate između pet različitih modova koji se kreću od trka do različitih vrsta takmičenja u kotrljanju u stvari, bilo da su to golovi, roboti, vaša konkurencija. Bez obzira na to šta izaberete, sve je to luda zabava.
Ove utakmice mogu uključivati do 16 igrača između online takmičara i botova, što je haotično koliko zvuči. Spin Dash se dobro uklapa u ovakvo okruženje, kao i za glavnu igru, ali iz različitih razloga. Ono što je koristan alat za rizične, proračunate poteze u Adventure modu postaje očajnički potez masovnog uništenja u multiplayer okruženju. Dodajte predmete u miks, i imate zabavno takmičenje, čak i ako ga je teško shvatiti previše ozbiljno.
Obično ne igram ove igre zbog njihovog multiplayer paketa, osim jedne ili dve runde, bez obzira šta ponuda može biti, ali mogu ceniti pokušaj da se direktnije uključi stvarni Monkey Ball gameplay u paket ovaj put. U svetlu relativno lošeg kvaliteta mini igara iz remake-ova, mislim da je to pravi potez, čak i ako se čini kao šteta odustati od tako osnovnog dela ove serije. Ako ništa drugo, igranje online svakog dana vam daje dodatne predmete za prilagođavanje, pa vredi vremena za komplecioniste.



