Home GAMES Spectre Divide

Spectre Divide

by Ivan Radojevic
Spectre Divide

Nova igra iz Mountaintop Studija, Spectre Divide, uzima dobro poznati žanr taktičkih pucačina i začinjava ga modernim mehanikama. Imate autentično nišanjenje (ADS) sa svakim oružjem, nema kazne za kretanje tokom pucanja, a naravno, tu je i glavna karakteristika igre: imate drugo telo. Taktičke pucačine su, u teoriji, igre fino podešene da zahtevaju najstroži balans s obzirom na visok rizik i visoku nagradu tokom igre, pa hajde da zaronimo u to kako ove promene u formuli taktičkih pucačina funkcionišu.

Dva tima od po tri igrača se suočavaju u osnovnom modu igre, koji je tipični stil napada i odbrane bombnih lokacija sa 14 rundi i promenom strana na pola. Ipak, svaki igrač ima dva tela, pa je zapravo više kao 3(+3) VS 3(+3). Sistem se zove „Duality“, i funkcioniše jednostavno; svaki igrač ima „pak“ koji može baciti da bi daljinski pomerao svoj spektar, ali prenos nije trenutan. Električna veza odmah povezuje spektar i pak, i spektar će se brzo pomeriti na drugi kraj, što je sve vidljivo neprijateljima. Što je pak dalje od spektra, proces će duže trajati. Postoje i male zone označene plavom bojom koje se zovu „zone brzog povlačenja“ koje ubrzavaju transfer ako vaš pak sleti u njihove granice, ali neprijatelji će verovatno držati oči na tim mestima. Radnja prebacivanja između dva tela je skoro trenutna, a vaš neaktivni spektar će ostati čučeći tamo gde ste ga ostavili i upozoriti vas ako neprijatelji trče ili pucaju u blizini.

Postoji nekoliko pohvala i kritika koje se mogu uputiti Duality sistemu; počnimo sa ovim poslednjim. S obzirom da svako ima drugo telo, bilo da je to novi igrač koji prvi put igra FPS ili sam Shroud, njihov doprinos veštinom meču se udvostručuje. Primetio sam da su mečevi često bili više sink ili plivaj u odnosu na druge taktičke pucačine koje sam igrao. Često bi jedna strana ili druga pregazila suprotni tim. Ako jedan loš igrač bude u timu kada su svi ostali ravnopravni po veštini, igra se efektivno pretvara u scenario 4v6. Ako se saigrač isključi (što se često dešavalo protivnicima sa kojima sam se suočavao), to je praktično trenutni poraz. Jednostavno rečeno, ovo nije igra koju možete uzeti i igrati opušteno, morate ući sa timom, dospeti dovoljno visoko na rang listi da su igrači pouzdano dobri, ili nositi tim sami. Ako ipak uđete sa timom, može se pojaviti još jedan problem, jer možete igrati samo sa dva prijatelja odjednom.

Duality sistem bi trebalo da simulira imati još jednog igrača u timu tako što vam daje upozorenje ako vaše neaktivno telo čuje korake. Bilo je trenutaka kada sam bio na povišenoj platformi samo da bih skočio dole i napravio glasan „plop“ zvuk, što me je navelo da se zapitam da li sam upravo upozorio svaki spektar u blizini. Morate se polako kretati svuda ili rizikovati da budete otkriveni. Naravno, to morate raditi u Counter Strike ili Valorant, ali brzina puzanja napred čini da se igra oseća izuzetno sporo. Takođe se oseća jeftino biti otkriven od strane neaktivnog tela skrivenog iza kutije dok manevrišete da pomognete svojim saigračima koji se bore na drugoj bombnoj lokaciji. U drugim igrama, postavljanje igrača na nišno područje s nadom da će nekoga uhvatiti nespremnog bilo bi kockanje; oduzimanje od kohezivne snage tima u nadi da će se isplatiti. U Spectre Divide, to je šlag na torti.

Spectre Divide 1

Stalna briga o postavljanju ovih alarma direktno se sukobljava sa brzim mehanikama koje Spectre Divide donosi: kombinacija nišanjenja i nepostojanja kazne za preciznost pri pucanju u pokretu. To je dovelo do toga da se iskustvo igre oseća nepovezano i, ironično, podeljeno; kao da igra ima dve polovine koje su trebale da se kombinuju, ali nisu mogle da se spoje.

Što se tiče otkrivanja, premještanje vašeg spektra je lako, ali neprijatelji će često videti gde ide. Zapamtite, spektar putuje duž vidljive linije na tlu i vi nemate kontrolu tokom tog vremena, što znači da nema zaustavljanja da proverite uglove, otkrijete neprijatelje ili igrate taktički, samo tačka A do tačke B.

Sve to rečeno, kada duality radi, stvarno radi. Prilično je slatko imati svoj spektar postavljen da vas pokriva, izazivajući nekoliko metaka od neprijatelja, prebacujući tela i čisteći ih. Takođe dovodi do zanimljive lažne igre u uvodnim trenucima meča. Možete imati dva saigrača koja napadaju A i stvaraju puno buke, a zatim se prebaciti na B i povesti svoje spektre sa sobom. Ili, mogli biste ići sloj dublje napadajući A, utišavajući se, i terajući ih da misle da ste ih prevarili. Ova igra je san za svakoga ko voli da igra misaone igre sa svojim protivnicima.

Sponzori su još jedna osnovna karakteristika Spectre Divide. Pre svakog meča, svako će izabrati jednog od šest sponzora, sa maksimalno jednim po timu, što znači da nema slaganja. Kada se izabere, otključavate odgovarajući set sposobnosti za korišćenje tokom meča, od kojih je jedna bazirana na cooldown-u, a ostale morate kupiti naplate za njih. Te sposobnosti su promenljive, krećući se od zdravih, zanimljivih dodataka do otvoreno dosadnih.

Jedan od sponzora, Ghostlink Collective, omogućava vam da pošaljete klon nazvan „dupe“ koji otkriva svakog neprijatelja koji puca na njega. Poslao sam desetine dupesa i retko je neko prozreo obmanu. Ghostlink čak zamenjuje vaš spektar sa dupesom kada ga premestite. Zašto bi ovo dodali u igru gde čak i najmanja greška znači trenutnu smrt? Drugi sponzor, Bloom Technologies, omogućava vam da odmah postavite četvoro-sekcionirani, poluprozirni štit koji može stvarno usporiti tempo pucnjave. Trebalo bi takođe napomenuti da igrači mogu prilagoditi svoje likove, što znači da nema načina da odmah prepoznate koji neprijatelji imaju koje sponzore. Srećno sa detaljnim pozivima.

Dok nijedan od sponzora nije prejak, njihov pojedinačni doprinos može se nagomilati na frustrirajući način. Na primer, efekti vizualnog izobličenja mogu apsolutno prekriti ekran. Moguće je igrati oko njih, a pozicioniranje oko dima je standardno; ali suočavanje sa višestrukim dimovima, pregradnim zidovima koji blokiraju vid, mrtvim zonama koje vam ometaju vid, i zamkama može biti prava glavobolja. Zamke deluju jeftino, jer ih treba pucati ili aktivirati da bi se onesposobile, što znači da morate otkriti svoju lokaciju besplatno ako želite da nastavite. Drugi put ćete samo ući pravo u zamku jer je bila nevidljiva ili sakrivena iza ugla i pojavila se prebrzo pre nego što ste mogli da se zaustavite.

Spectre Divide 2

Jesam li spomenuo da postoji više sposobnosti koje vas mogu otkriti kroz zidove? Dve od njih su pod sponzorom Umbra Reconnaissance. Jedna je bacajuća drona koja otkriva ljude oko područja na koje sleti. Druga je skener otkucaja srca koji detektuje kroz zidove. Ako pronađete nekoga, možete odmah prebaciti na svoj spektar i pratiti sa AOE efektom slepljenja. Možda sve ovo ne deluje mnogo za one koji dolaze iz Valoranta, ali oseća se nepodnošljivo dolazeći iz Counter-Strike-a.

Ipak, postoje dobre sposobnosti, kao što je Morrgen United’s smokeshift, dim koji može biti alternativno ispaljen da pošalje vaš spektar sa njim. Sponzor Pinnacle International ima stim koji leči vaše glavno telo dok vaše drugo telo dobija vid koji bolje kontrastira neprijatelje u odnosu na pozadinu, dok ignoriše kazne brzine kretanja oružja. Muu Robotics ima bacajuću „hyper dome“ koja stvara brzu zonu povlačenja sa laganim štitom. To je ta vrsta balansirane, zdrave sinergije sa spektar sistemom koju bih želeo da više sposobnosti ima. Takođe moram pohvaliti umetnički pravac sponzora, jer svaki od njih živopisno iskače sa svojim sopstvenim estetskim izgledom.

Na početku runde, dobijate oko 25 sekundi da kupite naplate za sposobnosti sponzora, telo oklop, i par pušaka za vas i vaše spektre. Postoji pet nivoa oružja, od kojih svaki ima ključni pištolj za vaše glavno telo, i izbor od tri zasebna oružja koja idu vašem spektru. Iskreno, čini se da nivoi oružja postaju bolji po redosledu veličine. Prva nekoliko nivoa su uštede na kupovini, a korišćenje ih oseća se kao ogromna mana u odnosu na svakoga ko ima nivo četiri ili pet. Rani nivoi nisu neupotrebljivi, i dalje možete ostvariti ubistva sa njima, ali sam većinu njih smatrao neprivlačnim, a oružja nivoa četiri i pet ih nadmašuju u svakom pogledu. Razlog za razliku između nivoa oružja je razlika u rukovanju. Oružja ranih nivoa imaju obrasce trzanja koji su snažno horizontalni i nespretni u načinu na koji udaraju. Zatim imate automatske puške nivoa četiri, koje se osećaju glatkije sa izuzetkom Reavera, koji je jedan-hitac u glavu, pa je njegovo oštro trzanje razumljivo.

Spectre Divide 3

Čak i ako nađete kvalitetno oružje u ranim nivoima, možda će biti povezano sa pištoljem koji vam se ne sviđa. Na primer, sviđa mi se Cyclone, koja je jedina potpuno automatska jurišna puška u prva tri nivoa, i imam osećaj da će biti omiljena među fanovima. Ali, ona je vezana za ekstremno kratko-rasponsku sačmaricu koja ostavlja svog korisnika kao jelena pred farovima u bilo kojoj pucnjavi preko 10 metara, i laka mitraljeza koja se oseća nespretno zbog svoje spore brzine paljbe, trzaja, i profila štete. Da budem iskren, sačmaricu i LMG sam video da se koriste samo nekoliko puta u mojih 50 sati igranja. Poslednja opcija za kupovinu sa Cyclone je prilično dobar poluautomatski jurišni pištolj za jedno tapkanje u glavu, što je prirodno moj izbor. Čak i tako, iskreno bih voleo da mogu jednostavno kupiti dva Cyclone, ali igra me tera da diverzifikujem svoj stil igre bez razloga. Ako bi to sprečilo igrače da zloupotrebljavaju oružja kasnog nivoa, onda bi mogli samo ograničiti kupovine za poslednja dva nivoa ili određena oružja. Opet, spektar sistem je trebalo da simulira imati drugog igrača, pa zašto jednostavno ne možemo kupiti oružja koja želimo pojedinačno?

Ovo je vrsta igre u kojoj morate pogoditi glave svaki put. Osim što je to najbolja praksa, headshots su vredni jer će neprijateljski oklop pretvoriti vaše oružje ranog nivoa u mokre rezance ako pogađate telo. Imao sam više susreta gde smo moj saigrač ili ja upalili neprijatelja pre nego što su nas uopšte videli, a oni su se okrenuli sa povratnim rafalom, što je rezultiralo trenutnom smrću. Izgledalo je kao da sam ih apsolutno pogodio, ali njihov oklop je bio prejak. Na drugu stranu, prednost peekera može biti luda, umro sam pre nego što sam uopšte video ko me je upucao u nekoliko prilika.

Spectre Divide 4

Pored toga, postoji i određeni nedostatak povratne informacije kada pucate u igrače, kao da pucam u zid. Problem pripisujem mešavini snažnog oklopa tela i povratne informacije o zvuku pogotka koja je na slabijoj strani. Možda postoji problem i sa registracijom pogodaka, jer je bilo više od jednog puta kada sam nekoga direktno upucao u glavu i video krvavi prskanje, samo da bi izveštaj o ubistvu rekao da nisam pogodio.

Fokusirajući se na jedno oružje; nakon svakog pucnja ili kada nišanite nakon trčanja sa Prototype-OP – ovaj AWP igre – nišanska mreža postaje mutna i morate čekati da se razbistri ili će vaš pucanj biti neprecizan. Ovo može dovesti do nespretnih trenutaka kada pokušavate da pređete na drugu metu, ali vaš nišan je još uvek mutan. Može biti pola sekunde, ali oseća se kao dugo vreme. Osećam kao da su trebali vezati spremnost puške za animaciju zatezanja umesto za razbistravanje nišana, osećalo bi se manje šokantno.

Igračka i izbor oružja možda ostavljaju nešto da se poželi, ali igra ima nekoliko sjajnih funkcija pogodnosti. Tokom faze kupovine, možete trenutno teleportovati i orijentisati oba tela gde god želite unutar početnih granica, i označeno je koje telo ima koje oružje. Takođe možete videti gde su vaši saigrači postavili svoja tela, što čini koordinaciju i pravilno čuvanje ciljeva lakoćom. Govoreći o timskoj igri, možete tačno videti gde vaši saveznici ciljaju zahvaljujući laserskim pokazivačima koji su vidljivi samo vašem timu. Obožavam ovu funkciju, jer u eri kada se čini da je sve manje ljudi na komunikacijama, učinilo je koordinaciju lakom. Moj tim i ja smo mogli taktički pristupiti bombnom mestu bez ijedne reči.

Postoji opseg za vežbanje vaših veština, i prilično je pristojan. Postoji gomila meta koje mogu uzeti tri oblika: veliki crveni krugovi, mali crveni krugovi, i ljudski oblici izreza. Ove mete se mogu menjati sa raznim podešavanjima, kao što je da se nova pojavi svaki put kada jednu oborite, sprečavajući ih da padnu uopšte, ili mešajući udaljenost na kojoj stoje. Kao lep dodir, mete oko opsega ističu rupe od metaka, što olakšava čitanje obrazaca trzanja. Tu je i nepokretni model igrača koji visi u uglu za vežbanje. Zovem ga Keith. U svakom slučaju, izbačen sam iz opsega zbog „AFK“ dok sam pucao u njega – to bi trebalo ispolirati. Bez obzira na to, osećam da Keithu treba nekoliko prijatelja da mu prave društvo, po mogućstvu u svom opsegu, koji hodaju napred-nazad, i sa različitim oklopima kako bih znao kako udarci utiču u različitim fazama meča. Kartonski izrezi su pristojni, ali igračima su potrebni tačni modeli za pucanje.

Tri mape na kojima sam igrao su bile: Skyway, gradilište ispod autoputa; Mill, zapuštena industrijska istraživačka ustanova; i Metro, prostrani tranzitni sistem. Svaka mapa ima nekoliko funkcija za pravljenje poteza, kao što su vrata koja se otvaraju samo sa strane napadača ili prozor kroz koji možete baciti svoj pak. Sve u svemu, mape su u redu, ali primetio sam da su napadači često odneli pobedu nad braniocima na Mill i Metro. Jedan problem sa Metro je što je B-lokacija previše otvorena, a moj tim bi je izbegavao kao kugu kada napada. Mi bismo se opredelili za napad na A i sredinu svake runde, i to je obično bilo efikasno.

Spectre Divide 5

Strana napada ima prednost u obliku privremenog otkrivajućeg zida koji će istaknuti branitelje koji prolaze kroz njega. Teritorija koju pokriva je dobar deo mape oko napadačevog spawna, tako da je prilično nemoguće gurnuti ili lurkovati dok zid ne padne nakon 40 sekundi. Moglo bi se reći da je otkrivajući zid nužno zlo, jer dopuštanje braniocima da gurnu bi značilo da bi napadači verovatno izgubili nekoliko neaktivnih spektra, ali ja bih tvrdio da je to udarac protiv spektralnog sistema uopšte. Ako vaš osnovni mehanizam igre zahteva da hendikepirate odbranu samo da biste napadačima dali uravnotežen meč, onda možda treba još vremena u pećnici. Osim toga, većinu vremena bi napadači samo grupisali i napali jednu lokaciju, znajući da branioci moraju da rasporede svoje spektre. Pored toga, branioci nisu mogli jednostavno potrčati i ubiti nezaštićene spektre, morali bi se prišunjati ili bi bili otkriveni.

Još jedan stub Spectre Divide su njegove grafike. Cel-shaded izgled je zamišljen da omogućava čisto čitanje, ali sam sklon da se ne slažem. Deo problema leži u dizajnu karaktera, jer je često teško razlikovati saigrače od neprijatelja. Pucao sam u saigrače i saigrači su pucali na mene, čak i nakon petljanja sa bojama obrisa neprijatelja. Vizuelna povratna informacija u pucnjavama je dobra, ako ne i malo previše jaka, jer obilne količine krvi izviru iz vaše mete gde ste ih upucali, a svetli žuti bljesak se širi.

Spectre Divide 7

Prelazeći na jedinstvenu društvenu funkciju Spectre Divide, svima je automatski dodeljena „ekipa“ igrajući igru. Igrači će se takmičiti nedeljno i zarađivati bodove igrajući mečeve sa drugim igračima u svojoj ekipi – bez obzira na to da li pobede ili izgube. Naravno, ako se dobro snađete, imate šansu da kasnije budete regrutovani u bolju ekipu. Igrači mogu zaraditi XP nivo naloga, značku pored svog imena, i nagrade na kraju sezone samo doslednim igranjem. Sistem sam po sebi je snažna karakteristika, dajući igračima dobar razlog da nastave da igraju izvan svog uživanja u igri. Osmehnuo sam se svaki put kada sam video ljubičasti znak koji označava moju odanost mojoj ekipi pored mog imena.

Za kraj, Spectre Divide ima puno potencijala, ali u svom trenutnom stanju, igra deluje neizbrušeno i u sukobu sa samom sobom. Postoji sukob između sporog metodičkog osećaja Duality sistema i igranja koje moli igrača da iskoristi njegovu brzu i agresivnu prirodu, što je dovelo do toga da se mečevi osećaju tromo i neusaglašeno. Pospite sponzorske sposobnosti koje pogađaju ili promašuju i osrednji izbor oružja, i ostajete sa zanimljivom premisom koja jednostavno previše nedosledno funkcioniše. Siguran sam da će ova igra pronaći svoju nišnu zajednicu, ali mnogi igrači taktičkih pucačina će se osećati kao da su kvadratni klin koji se gura u trouglastu rupu u ovoj igri. Ipak, uzbuđen sam da vidim kako će ovaj dijamant u grubom obliku ispasti nakon godinu dana ili više poliranja.

Možda će vam se svideti i