Home GAMESSkaramazuzu

Skaramazuzu

od Ivan Radojevic

Ideja o tome šta se dešava izvan trenutnog domena života i postojanja je nešto što je posmatrano i preispitivano otkako smo to uopšte mogli da činimo. Ne zalazeći previše u detalje, imamo teorije, imamo religije, imamo mračne pretpostavke i divlje verovanja, i sve su one validne. Na kraju krajeva, ne biste mogli da dobijete igru poput Skaramazuzu bez razmatranja mnogih od tih koncepata odjednom, a ipak dobijate nešto potpuno svoje. Tako da, u smislu ispitivanja i pretpostavke o tome šta bi moglo biti nakon što ova kratka sveća izgori, Skaramazuzu je zanimljiv koncept. Međutim, u smislu igre, mislim da ne bih mogao biti više iznerviran čak i da pokušam.

Hajde da postavimo scenu: ti si duša, ili energija, ili bilo koja vrsta savitljive životne sile koja je trenutno između života i smrti. Daje ti se svest, oblik i zadatak: da otključaš četvoro vrata i u tom procesu otkriješ šta znači biti. Zatim ti se daje ime Skaramazuzu, ali se odlučuješ za nadimak Zuzu jer je lakše za izgovoriti. Zuzu, sada u obliku antropomorfnog bića sličnog losu, kreće da komunicira sa stanovnicima ove gotičke inspirisane limbo oblasti, učeći o njihovim željama i potrebama, interesovanjima i sećanjima, i svemu između. Iako je kraljevstvo malo, puno je stvari koje treba raditi i videti, a Zuzu mora sve to videti kako bi otkrio svoje sopstveno značenje postojanja.

Skaramazuzu je 2D, ručno crtana istraživačka igra koja ima relativno malu mapu i manje akcije nego što je uobičajeno za 2D naslov. Zuzu može hodati između soba, razgovarati sa bićima i stvarima, i povremeno komunicirati sa gore pomenutim objektima. Veći deo igre se sastoji od dve ideje: razgovora i korišćenja delova u svom inventaru. Delovi slagalice prirodno dolaze u igru, i velika većina predmeta koje dobiješ biće ili predati nekom entitetu ili korišćeni da dobiješ nešto što ćeš dati nekom entitetu. Nema borbe, nema trčanja, nema skakanja i nema ničega što je vremenski osetljivo, hitno ili puno opasnosti. Zuzu će, s vremenom, pronaći ono što mu treba, i ne trebaš se brinuti o tome kako se to sklapa: na kraju krajeva, nije kao da možeš umreti.

Skaramazuzu 1

Postoje neki aspekti Skaramazuzu koje cenim, iako razumem da neće prijati svima. Najveći adut je sama umetnost, i minimalistički pristup koji se takođe oslanja na koncepte koji zabavljaju smrt, propadanje i skoro feudalnu estetiku. Zaista sam uživao u načinu na koji je Bleeding Moon Studio uspeo da sve likove zadrži u sličnom spektru u smislu uglova i oblika, ali ih je i dalje zadržao veoma različitima tako da nije bilo zabune. Dragon the dog je bio jedan od mojih omiljenih, i bio sam prilično zabavljen raspravom između Nobody i Bug. Postoji šarm u tome što ih sve drži izrazito jezivim, ali i pristupačnim i, usuđujem se reći, slatkim.

Što se tiče stvarnog gameplaya, Sakramazuzu je toliko jednostavan da ga praktično možete koristiti za papir-maše. Hodaj okolo razgovarajući sa svima i komuniciraj sa svime. Ako obratiš pažnju na ono što likovi kažu, onda je znatno lakše, ali ubrzavanje kroz njihove dijaloge će te i dalje držati na pravom putu. Neki ljudi žele nešto, a drugi žele druge stvari. Kako sastavljaš stvari, više mape će se otvoriti i naći ćeš više stvari koje trebaš dobiti i više ličnosti sa kojima trebaš razgovarati. Na primer, slomljena statua će stajati, oštećena i neupadljiva, sve dok jedan NPC ne otkrije da je tu davno zakopala dragoceno blago. Odjednom, slomljena statua je sada selektabilna, i Zuzu može razgovarati sa njom i pogledati okolo da bi pomerio priču napred.

Zahtevi za igrače da razumeju igru su prilično minimalni, tako da, u tom aspektu, ovo može igrati gotovo svako. Dao sam uputstva svojoj ćerki, koja je uzela kontroler i hodala okolo umesto mene, pokušavajući da shvati gde da pronađe predmet za držanje vatre dok sam ja otišao u šetnju parkom da razbistrim glavu. Kada sam se vratio, još uvek nije bila sigurna kuda da ide, što je kada se prva tehnička pukotina u igri pokazala: nedefinisane granice.

Pošto se mnogo mape za Skaramazuzu vrti u krug, prelazak na različite oblasti ponekad može dovesti do nejasne orijentacije kuda možeš i ne možeš ići. Ono što izgleda kao vodopad kroz koji možeš proći je samo vodopad koji možeš gledati. Ono što izgleda kao očigledan kraj ekrana je zapravo tačka gde možeš nastaviti hodati da bi pronašao Duh i žar, što je moja ćerka tražila. Stilizovana priroda igre ponekad ostavlja igrače da češkaju glave, ne zato što je teško ili složeno, već zato što je povremeno zbunjujuće u načinu na koji se pejzaž razvija.

Skaramazuzu 2

Nažalost, najveća smetnja za Skaramazuzu nije sama igra, već zvučni dizajn. Nema muzike o kojoj bi se govorilo, što nije problem: u stvari, to svakako doprinosi prirodi limba gde je Zuzu stvoren. Ne bih očekivao bombastičnu partituru koja bi naglasila liminalni prostor između života i smrti, tako da tu nema problema. Međutim, Zuzu izgleda pati od uobičajenog stanja „biti divlje neudoban sa tišinom“, što rezultira beskonačnim, često besmislenim brbljanjem i izlaganjem za svaki razgovor i interakciju. Što znači da si izložen ogromnoj količini „zvučnih glasova“ gde Zuzu praktično izvodi treperavu simfoniju lažnog govora sličnog Animal Crossing-u za neprihvatljivo dugo vreme.

I to nije samo Zuzu: svaki lik ima svoje glasove, što je priznanje zasluga programerima za to što su igru učinili prepoznatljivom i jedinstvenom. Ali to znači da ima još više zvučnog smeća koje ti se baca u svet gde je preko 70% onoga što radiš razgovor sa živim i neživim stvarima. Postaje neverovatno naporno, a isključivanje zvuka rešava samo delić problema. Kada znaš da će svaki pokušaj da pomeriš igru napred rezultirati dugom dijatrijom koja je negde između radoznalog šestogodišnjaka i jedne od poznatijih uloga Dustina Hoffmana, postaješ nevoljan da nastaviš igrati jer iscrpljuje na mentalnom nivou.

Skaramazuzu 3

Možda je to jedna od velikih pouka iz Sakramazuzu: postoje mnoga pitanja koja i živi i mrtvi gaje o Velikom Onostranstvu. U priči o postojanju i značenju sa svojim sopstvenim otkačenim stilom i pristupom, prirodno je da svi nađemo nešto što nas neugodno sedi u sopstvenim mislima. Možda sam i sam u nezgodnoj situaciji kada razgovor opadne i stoga moram da pričam, i to vidim reflektovano u Zuzu i nisam zadovoljan tim objektivom. Ili, možda, samo trebam igru da uradi nešto drugo osim da govori SA mnom usred pokušaja da otkrijem veći smisao. U svakom slučaju, Skaramazuzu je svakako jedinstven, ali mislim da se nikada ne bih vratio u ovaj svet pod bilo kojim okolnostima.

Banner

Banner

Možda će vam se svideti i