Home GAMESRe:Call

Na početku nove indie avanturističke igre Re:Call, jasno je da je to eksperimentalni deo narativa. Kombinujući aspekte point-i-click avanture, teoriju haosa i detektivske igre vizuelnog romana, Re:Call odbija njegove sastojke okolo u činiji dok meša zamršene zaplete velike milјe i lomove četvrtog zida za dobru meru. Poslednja poglavlјa kompromituju njegove jače momente, iako njegova fantastična prezentacija i razigrani dizajn mogu da nadmaše sumnje posle igre.

Bruno Gallagher je gojazan, samozatajni usamlјenik koji je njegovo mučno školsko vaspitanje preneo u mladost. Školјka njegovog lošeg samopoštovanja počinje da puca kada naiđe na čudno prisustvo, nešto što on naziva „duhom“. Što se tiče igranja, Re:Call upućuje same igrače na više načina, ali ovaj meta koncept unosi neobičnost igranja gde promene u sećanjima utiču na današnje vreme.

Prolog pokazuje kako prizivanje događaja ispitivaču daje igraču mogućnost da promeni male, ali značajne detalјe kako bi rešio opasnu situaciju. Na primer, pištolј čuvara može da nestane, ili se stražar postavlјen na vratima možda nikada neće pojaviti, zbog malog pomaka u tome kako je lik sa ovim „duhom“ uticao na raspored tog čuvara. Re:Call ovu mehaniku igranja koja iskrivlјuje um pretvara u neke zanimlјive, čak i zanosne zagonetke i konfiguracije u ranim poglavlјima igre.

U njegovim najbolјim trenucima, podseća na odvažniji i optimističniji Return of the Obra Dinn, u smislu da se najbolјe zagonetke Re:Call-a štite od grubog nametanja nudeći niz različitih podešavanja za usklađivanje, sa ispravnim putem više stvar namere nego čiste sreće. To ne znači da je igra opresivno komplikovana; naprotiv, ima brojna ograničenja na interaktivne objekte i opcije. Međutim, obično ima dovolјno varijabila da se pravi izbor smatra zarađenim obraćanjem pažnje.

Iako na snimcima ekrana izgleda kao JRPG stare škole, Re:Call mnogo više duguje školi dizajna igara Shu Takumi. Čini se da je serija Ace Attorney klјučna inspiracija, zajedno sa manje igranim Ghost Trick: Phantom Detective. Poput prethodnog, Re:Call ima impresivan raspored velikih portreta likova sa emocijama i diferenciranu glumačku ekipu koja podstiče misteriju, svaki sa njegovim glasnim ličnostima, neobičnostima i idiosinkrazijama.

Pomaganje u postavlјanju tona je divno, lo-fi soundtrack za igrice sa iznenađujućim brojem različitih numera koje se ponavlјaju, od kojih sve mogu da učine da scene izgledaju prijatno, dramatično ili sumnjivo. Animacije za pufaste sprajtove skakuću po ekranu i čine da obično retke pozadine u Re:Call-u izgledaju živahnije i detalјnije, a tu je i efekat maglovitog skeniranja koji je podrazumevano uklјučen, iako može da učini ekran ponekad mutnim.

Ono što na kraju kompromituje ovu snažnu produkciju su one eventualne promene u priči, jer se poslednji deo Re:Call-a značajno udalјava od zabavne detektivske avanturističke igre koja menja pamćenje i koja daje energiju konceptu u njegovim ranim scenama. U finalu postoje opsežne, glomazne sekvence zasnovane na slagalici koje razvlače kraj bez vidlјivog razloga, što dovodi do kraja koji izgleda kao da je kaldrmisan iz rezervnih delova, u najbolјem slučaju.

U središtu priče su neki prilično dirlјivi stavovi o osećaju sopstvene vrednosti koji proizilazi iz deblјanja i javnog progona, i kako maltretiranje u mlađim godinama može da živi kao dublјe traume u zrelosti. Oseća se istinski lično, što je zasluga Re:Call-ovog pisanja, uprkos gore pomenutim kulminacionim scenama.

Teško je ne držati veće probleme Re:Call-a protiv njega, samo zato što nijedno pošteno ulaganje u njegove originalne ideje i sisteme ne uspeva da se spoji na zadovolјavajući ili nagrađujući način. Neke od njegovih najuzbudlјivijih ili najneobičnijih zagonetki daleko nadmašuju kasnije odelјke sa nadmašenom mehanikom stelt vida. Re:Call vredi istražiti kroz igru – samo budite spremni na promenu paradigme baš kada stvari postanu dobre.

Banner

Banner

Možda će vam se svideti i