Home GAMESPlati pa pobedi? Dead by Daylight menja ključno pravilo, zajednica u plamenu

Plati pa pobedi? Dead by Daylight menja ključno pravilo, zajednica u plamenu

od itn
Dead by Daylight Srbija

Svet igre Dead by Daylight je jedno surovo i nepredvidivo mesto. To je večita igra mačke i miša, napeti ples između Ubica i Preživelih, gde se balans snaga menja sa svakim novim apdejtom, svakim novim likom i svakom novom strategijom koju zajednica otkrije. U tako dinamičnom okruženju, jedna stvar je ključna za opstanak igre: osećaj, makar i prividni, fer-pleja.

Godinama je studio Behaviour Interactive imao jedan moćan, ali kontroverzan alat za održavanje tog balansa – čuveni „kill switch“. To je ono veliko crveno dugme koje developeri pritisnu kada nešto u igri pođe po zlu. Kada se otkrije bag, „exploit“ ili nenamerna mehanika koja nekog lika, perk ili predmet čini nepobedivim, „kill switch“ je bio tu da problem privremeno stavi pod karantin.

Međutim, nedavna odluka developera da fundamentalno promene filozofiju ovog sistema izazvala je pravu buru u zajednici. Mnogi veterani igre ovu promenu nazivaju jednom od najgorih odluka u istoriji Dead by Daylight-a, optužujući studio da svesno narušava fer-plej i stvara haotično „plati pa pobedi“ okruženje.

Hajde da zaronimo dublje u ovu problematiku i objasnimo zašto je potez koji na papiru deluje logično, u praksi zapalio fitilj na buretu baruta zvanom Dead by Daylight zajednica.

Dead by Daylight SrbijaKako je „glavni osigurač“ funkcionisao do sada?

Da biste razumeli bes igrača, prvo morate razumeti kako je „kill switch“ sistem funkcionisao godinama. Zamislite sledeći scenario, koji se dešavao bezbroj puta:

  1. Zajednica otkriva ozbiljan problem. Na primer, ispostavi se da novi Ubica, The Knight, zbog baga može da se kreće skoro duplo brže nego što bi trebalo, čineći ga praktično nezaustavljivim.
  2. Informacija stiže do developera. Nakon potvrde da je problem ozbiljan i da uništava iskustvo igranja, Behaviour Interactive povlači potez.
  3. Aktivira se „kill switch“ za The Knight-a. Ovo znači da niko, apsolutno niko, ne može da izabere ovog Ubicu u mečevima. On je privremeno „zaključan“ i poslat na klupu dok se ne napravi i ne testira ispravka (patch).

Jeste, bilo je frustrirajuće. Pogotovo ako ste baš vi igrač koji obožava da igra sa The Knight-om ili ste tek potrošili novac na njega. Privremeno biste ostali bez svoje omiljene „igračke“. Ali, postojala je viša svrha. To je bila cena fer-pleja. Ova drastična mera je osiguravala da niko ne može da zloupotrebi slomljenu mehaniku. Svi su bili u istom, privremeno osakaćenom čamcu, a mečevi su se nastavljali na relativno ravnopravnom terenu.

Kao znak dobre volje, Behaviour bi igračima često dodelio kompenzaciju u vidu Bloodpoints-a (valute u igri) za pretrpljenu neprijatnost. Bilo je to nesavršeno, ali funkcionalno i, što je najvažnije, pravedno rešenje.

Nova filozofija: Kazna za pojedince, muka za sve ostale

A onda je stigla nova objava koja je sve okrenula naglavačke. Developeri su odlučili da promene pristup iz korena. Nova politika glasi:

Umesto da u potpunosti onemoguće problematičan sadržaj za sve, oni će ga ostaviti aktivnim u igri. Istovremeno, njihov tim će pokušati da identifikuje igrače koji „aktivno zloupotrebljavaju“ novonastali problem i da ih naknadno sankcioniše.

Da upotrebimo jednu fudbalsku analogiju: Zamislite da jedan tim otkrije da može ilegalno da koristi ruke i postiže golove, a sudija, umesto da zaustavi igru, odluči da samo „pazi na njih“ i eventualno im da žuti karton nakon utakmice, dok oni nastavljaju da pobeđuju. Upravo tako se oseća prosečan igrač Dead by Daylight-a nakon ove promene.

Na papiru, ideja developera je verovatno bila „zašto da kažnjavamo sve igrače zbog greške koju zloupotrebljava manjina?“. Međutim, realnost asimetričnih horor igara je daleko surovija.

Dead by Daylight SrbijaZašto je zajednica „na nož“ dočekala ovu promenu?

Bes igrača nije hir. On proizilazi iz nekoliko fundamentalnih problema koje ova nova politika stvara:

1. Stvaranje „plati pa pobedi“ (Pay-to-Win) haosa Ovo je najveći i najočigledniji problem. Većina novih likova (i Ubica i Preživelih) se kupuje pravim novcem ili velikom količinom valute u igri. Ako se bag koji nekog Ubicu čini drastično jačim pojavi na plaćenom DLC liku, dešava se sledeće:

  • Igrači koji su platili za taj DLC sada imaju pristup slomljenom, nepravedno moćnom liku.
  • Oni mogu, bez ikakve inicijalne posledice, da ulaze u mečeve i uništavaju protivnike, efektivno dobijajući laku pobedu jer su „platili“ za pristup eksploatisanom sadržaju.
  • Igrači sa druge strane, koji možda i nemaju tog lika, primorani su da trpe teror i igraju mečeve koji su unapred izgubljeni.

Ovo direktno pretvara bagove i greške developera u „pay-to-win“ mehaniku, što je smrtni greh u svakoj online igri koja pretenduje da bude kompetitivna.

2. Problem identifikacije: Ko je „zloupotrebljivač“? Kako developeri planiraju da naprave razliku između nekoga ko namerno i svesno zloupotrebljava bag i nekoga ko ga je slučajno aktivirao? Mnogi bagovi u Dead by Daylight-u se aktiviraju specifičnom kombinacijom perkova ili akcija koje igrač može uraditi i nesvesno.

  • Da li će biti kažnjen igrač koji ne prati Reddit i Twitter i ni ne zna da je određena mehanika trenutno slomljena?
  • Koliko brzo tim developera može da pregleda prijave i donese odluku? Za to vreme, stotine, ako ne i hiljade mečeva, biće uništeno.

Ovaj sistem stvara ogroman sivi prostor i prebacuje teret dokazivanja na developere, dok istovremeno pušta da haos na serverima traje nesmetano.

3. Kažnjavanje pogrešne strane Stari sistem je privremeno „kažnjavao“ sve igrače tako što im je oduzimao jednu opciju, ali je štitio integritet same igre. Novi sistem u potpunosti štiti igrače koji žele da koriste problematičan sadržaj (bilo legitimno ili ne), a direktno kažnjava žrtve – one koji moraju da igraju protiv slomljenih mehanika. To je fundamentalno pogrešan pristup koji nagrađuje potencijalne varalice, a frustrira poštene igrače.

4. Sumnja u prave motive Iskusnija i ciničnija struja unutar zajednice veruje da ova odluka nema nikakve veze sa poboljšanjem iskustva igrača. Njihova teorija je da je ovo čisto poslovna odluka. Pošto je stara praksa podrazumevala kompenzaciju u vidu Bloodpoints-a, veruje se da je studio jednostavno odlučio da „sreže troškove“ i prestane da deli besplatnu valutu svaki put kada se pojavi problem. Time što nikoga formalno ne sprečavaju da igra, nemaju ni obavezu da bilo kome daju kompenzaciju.

Zaključak: Gubitak poverenja u Magli

Ova promena politike, više od bilo kog baga ili neuravnoteženog lika, predstavlja ozbiljan udarac na poverenje između developera i njihove verne baze igrača. Ona šalje poruku da je integritet mečeva i fer-plej manje važan od minimalizovanja internih procedura i potencijalnog deljenja valute u igri.

Dok se developeri kunu da će pomno pratiti i kažnjavati zloupotrebu, zajednica ostaje duboko skeptična. Iskustvo ih je naučilo da je sistem prijavljivanja i kažnjavanja često spor i neefikasan. Ostaviti slomljeno oružje u rukama igrača sa obećanjem da ćete „paziti da ga ne koriste loše“ deluje naivno u najboljem, a zlonamerno u najgorem slučaju.

Budućnost Dead by Daylight-a sada zavisi od toga kako će se ova nova politika pokazati u praksi. Prvi sledeći veliki „incident“ biće pravi test. Ako se haos otme kontroli, a pošteni igrači budu primorani da napuštaju mečeve kako bi sačuvali zdrav razum, pritisak na Behaviour Interactive da prizna grešku i vrati stari sistem biće ogroman. Magla je postala gušća, a poverenje igrača je vrednost koju je, jednom kada se izgubi, najteže povratiti.

Banner

Banner

Možda će vam se svideti i