Iz godine u godinu smo preplavljeni FPS igrama na tržištu, i iako je istina da je FPS jedan od najpopularnijih žanrova u industriji (što sigurno ne iznenađuje), ne trebaju puške svim first-person borbeni naslovima da bi bili dobri. Kao što pucačine koriste razne vremenske periode i sisteme oružja, isto čine i firs-person brawl igre, ako smem tako reći. U tom smislu, srednjovekovni FPB-ovi su postali jedan od mojih omiljenih obrta žanra tokom godina, što me je navelo da željno zaronim u MORDHAU na konzoli nakon što sam čuo sjajne stvari o njegovoj verziji za računar. Ali iako sam želeo da zavolim Mordhau svim srcem gejmera, izašao sam sa osećajem da me odbila školska simpatija.
Kao multiplayer online FPB, tvrdio bih da je jedna stvar koju je MORDHAU morao da uradi pravilno je borba prsa u prsa, ali to ovde jednostavno nije slučaj. Naravno, bilo je trenutaka genijalnosti gde sam vodio uzbuđujuće prsa u prsa borbe sa drugim igračima, gde smo obojica razmenjivali udarce, pariranje i kontranapade sve dok jedan nije zadao smrtonosni udarac. Tada je Mordhau na svom vrhuncu – kad se podjednako sposobni igrači suoče. Problem je što se ti trenuci jednostavno ne dešavaju dovoljno često, i vreme između tih susreta uglavnom je ispunjeno dosadnom i neelegantnom borbom koja otkriva igru kao uglavnom prosečno iskustvo.
Borba je istovremeno jednostavna, ali i suptilna; ubadate desnim trigerom i mašete desnim okidačem. Zavisno od oružja, taster Trougao (ili odgovarajući taster na Xbox konzoli) menja hvat na oružju kako bi omogućio alternativni napad. Međutim, kod nekog oružja, kao što je sekira, taster Trougao će ga baciti na vašeg neprijatelja. Pošto sam igrao Chivalry 2 na konzoli, on se slično ponaša na mnoge načine, mada postoji jedna velika varijacija koja čini veliku razliku u toku i efikasnosti borbe. Kontrolisanje smera zamaha oružja u MORDHAU se čini polu-kontekstualno, što znači da morate okrenuti desni analog i prevući ga preko ekrana da biste odredili smer zamaha.
Zvuči sjajno na papiru, zar ne? Naravno da jeste, ali u vrućini borbe na kontroleru jednostavno ne deluje ispravno. Razumem zašto je ovako dizajniran – to je izuzetno cool ideja i dodaje dozu realizma, jer biste prirodno okretati svoj trup kako biste zamahnuli oružjem u stvarnom životu. To je takođe sistem kontrole koji više ima smisla da dolazi iz preciznosti koju omogućavaju miš i tastatura na računaru. Chivalry 2, s druge strane, ima posebne tastere da odrede smer i tip zamaha. Dakle, umesto da moram podizati kameru i spuštati je kako bih pokrenuo zamah odozgo, kao u MORDHAU, mogao bih jednostavno odabrati zamah odozgo jednostavnim pritiskom tastera u Chivalry 2. Po mom iskustvu, ovo je od velike važnosti u toku borbe jer konstantno manipulisanje kamerom me je često dovodilo do gubitka uvida u to šta protivnik radi, koja bi moja sledeća kontrirajuća akcija trebala da bude ili da li treba da simuliram napad. Iz tog razloga, borbeni sistem MORDHAU me je terao da igram reaktivno veći deo vremena (osim ako nisam naišao na potpunog novajliju – izvinjavam se novajlijama), ali ako ste kao ja, želećete da igrate ofanzivno koliko i defanzivno.
Još jedna frustracija bila je način na koji je igra povremeno beležila, ili nije beležila, moje napade. Bilo je trenutaka kada bih pravilno manipulisao svojim desnim analognim tasterom, samo da bi moj lik mašio u vazduhu – pretpostavljam jer nisam pravilno sinhronizovao zamah, ali iskreno ne znam. Drugim rečima, postoji bolji način za ovakvu vrstu borbe, i to znam, jer sam ga doživeo.
Rizikujući dodatne probleme, takođe nisam bio obožavalac gotovo potpunog nedostatka taktilnih povratnih informacija ili vibracija kontrolera, i čudno je da je funkcija malih vibracija koja je prisutna isključena po podrazumevanim podešavanjima. Bez obzira na to što stalno udaram u metalni oklop i druge oružja, kao i što primam beskrajne udarce od neprijatelja, kontroler uopšte ne reaguje – osim kad udarate u kamenje ili druge objekte u okruženju, čudno zar ne? To je očigledno izostavljanje i čini MORDHAU pomalo beživotnim.
Uprkos svojim nedostacima, borba i dalje može ponekad da vas uzbudi. Pariranje i kontranapadi su ključ uspešnih susreta s protivnikom, iako zaista imate veoma malo šanse za preživljavanje ako se suočite sa više od jednog neprijatelja. To je razumljivo, po mom mišljenju, jer ne znam kako bih preživeo borbu protiv dvojice srednjovekovnih ratnika, ali tvrdim da će frustrirati početne igrače. Tajming je izuzetno važan u MORDHAU, kako u biranju svojih borbi, tako i u odlučivanju da li ćete blokirati ili udarati. Ako se otrčite u grupu neprijatelja sami, odseći će vam glavu u trenu, dok izolovanje jednog protivnika i pokušaj da ga što brže uklonite predstavljaju vašu najbolju šansu za uspeh. Jednom uključeni u borbu, važno je držati oko na neprijatelju, takoreći, jer ćete morati proceniti vrstu zamaha i trenutak svakog dolazećeg udara. Pariranjem ili brzim kontranapadima možete brzo oboriti protivnika.
Što se sadržaja tiče, naslov isključivo za multiplayer ima lepu raznolikost modova igre – Deathmatch, Team Deathmatch, Skirmish, Frontline, Invasion i Horde. Skirmish je režim timske borbe po rundama, Frontline je režim povlačenja gde se timovi bore za kontrolu lokacija, a Invasion je moj lični favorit i zasnovan na cilju. Jedna partija Invasion, na primer, ima jedan tim koji brani konvoj koji prevozi kralja, dok se protivnički tim bori da ga spreči da stigne do odredišta i na kraju ubije plemića. Imate mogućnost igranja lokalnih mečeva protiv veštačke inteligencije, ali to dolazi sa dva glavna uslova – ne možete zarađivati XP offline i veštačka inteligencija je, pa, ne baš inteligentna. Igrači kontrolisani od strane veštačke inteligencije bi često postajali beskorisni tako što bi se zgužvali u jedan veliki haos, praktično kvareći igru. Veštački protivnici takođe lako padaju na trikove tako što se kreću po mapi na određene načine koji im onemogućavaju da se sukobe. Ukratko, nemojte kupovati ovu igru samo da biste igrali lokalne mečeve. Međutim, jedna stvar koju veštačka inteligencija čini izuzetno dobro je generisanje imena za svoje ne-ljudske ratnike; dva od mojih favorita bila su Sir Pallas Smrdljivi i Teabag Grozni.
Postoji lepa raznovrsnost oružja i osnovnih likova koje možete igrati, uključujući mačeve, sekire, čekiće, koplja, lukove i buzdovane. Osnovni likovi su dovoljno dobro opremljeni da vam omoguće da ih uzmete i igrate bez osećaja da ste slabiji. Ako radije želite da prilagodite svoj set opreme, možete to učiniti tako što ćete odabrati različite vrste oklopa i oružja, svakom od kojih je dodeljen određeni broj poena. Dobijate određeni broj poena kojim gradite lika, tako da ne možete preopteretiti svog ratnika svim najboljim stvarima. Kako napredujete (barem u online igri), takođe možete otključati nove delove oklopa i oružja.
Jako sam želeo da zavolim MORDHAU; nema sumnje da sam ciljna publika. Na papiru, sve što želim od ove FPB igre – krvava srednjovekovna borba, lepa raznovrsnost oružja i neki zabavni režimi igre. Priroda igre zahteva da se apsolutno savlada osećaj i tok borbe iznad svega ostalog, i nažalost, na konzoli je slabo. Ponekad će igra biti sasvim uspešna, ali u četiri godine od prvog lansiranja na računaru, MORDHAU je, u najvećem delu, bio ugrožen od strane konkurencije.
MORDHAU pokazuje trenutke genijalnosti, ali konzolna verzija ove četiri godine stare srednjovekovne multiplayer igre pati od borbe koja se na kontroleru oseća neelegantno i dosadno.