Kolika razlika dvadeset godina može da napravi. Kada je Ghosthunter izašao 2004. godine za PS2, doživeo je lošu prodaju i pomešane recenzije kritičara tog vremena. Generalno, recenzenti su mislili da igra izgleda odlično, ali je bila previše linearna i, sa svega desetak sati dužine, prekratka. Danas, Ghosthunter izgleda kao da je izlupan, ali zaista cenimo kako igra odmah prelazi na suštinu, ne zatrpava nas sa 100 besmislenih sporednih misija i nije duga 40 sati.
Ghosthunter priča priču o detektivu s apsurdnim imenom Lazarus Jones, koji na svom prvom danu na poslu istražuje napuštenu srednju školu i otkriva da se nešto natprirodno događa. U roku od 20 minuta upoznajemo Lazarusa i njegovog partnera, duhovi beže iz zatvorenog objekta unutar škole, a jedan veliki zli duh, kome glas pozajmljuje Michael ‘Dumbledore’ Gambon, počinje da pokazuje svoju moć.
Lazarusova misija, koju mu daje AI lice na televizijskom ekranu u podrumu škole — samo se prepusti — je da lovi duhove koristeći magična oružja za lov na duhove, zaustavi Dumbleghost-a, i spasi svog partnera kojeg duh naravno otima. Lazarus se sapliće sa jedne lokacije na drugu hvatajući moćne duhove dok usput otkriva misterije i sreće čudne ljude, i prijatelje i neprijatelje. Ovo je tipično PS2 pripovedanje, i mi ga volimo.

Borba sa duhovima je donekle nespretno izvedena, ali je takođe prilično jednostavna, pa retko frustrira. Dok trčiš okolo u standardnom trećem licu, pritiskom na dugme Triangle prelaziš u režim pucanja, koji prikazuje nišane i usporava Lazarusa do hoda. Pucaš na duhove dugmetom R1, a pritiskom na R2 bacaš granatu koja funkcioniše uglavnom kao zamka iz filma Ghostbusters, usisavajući duha i zadržavajući ga sve dok ga nisi dovoljno oslabio pucanjem.
Dakle, borba sa duhovima se uglavnom svodi na to da ih malo upucaš, zatim baciš granatu na njih, i onda su zarobljeni. Kasnije postoje izuzeci od ovog pravila, jer se neki duhovi mogu videti samo pomoću specijalnih naočara, dok se drugi ne mogu uopšte konvencionalno oštetiti, pa moraš biti kreativan. Prelazak iz režima trčanja u režim pucanja deluje arhaično jer to i jeste, i nijedno od oružja nije posebno uzbudljivo za korišćenje, ali osnovna mehanika igre pucanja i bacanja granata funkcioniše jer su borbe obično kratke.
Igra se kreće prilično brzim tempom, što joj ide u prilog. Danas živimo u eri igrica za jednog igrača prepunih neopravdanih sporednih misija, zadataka, drveća veština, izrade predmeta, više valuta, proširenja, i šta god da developeri mogu smisliti kako bi produžili igru. U Ghosthunter-u posetiš jedno mesto, uhvatiš gomilu duhova, rešiš nekoliko zagonetki, i onda pređeš na drugo mesto i to ponoviš. Prema statistici PS5, trebalo nam je jedanaest sati da završimo igru, ali smo se zaglavili na jednoj zagonetki neko vreme jer smo glupi, pa verovatno možeš to uraditi brže ako nisi.
Neke zagonetke uključuju korišćenje duha prijatelja koji može učiti razne veštine tokom igre kako bi pomogao Lazarusu da dođe do novih područja koja su prethodno bila blokirana. Ovi delovi su jasno označeni glifom na tlu, pa kada vidiš jedan, znaš da moraš koristiti svog duha prijatelja da bi nastavio dalje. Smatrali smo da su ovi momenti najizazovniji deo igre, ali i najmanje prijatni.

Na primer, kada kontrolišeš duh ženu, možeš koristiti veštinu koja je čini teškom, što joj omogućava da hoda po tlu i aktivira prekidače, ali možeš koristiti samo neke prekidače, i korišćenje njene težine za pomeranje predmeta funkcioniše samo na nekim predmetima. Kasnije otključavaš još veština, poput sposobnosti da šarmiraš neke duhove i nateraš ih da rade ono što želiš. Zagonetke sa duhom usporavaju tempo igre znatno, i često smo se zatekli da ne znamo sa čim možemo da stupimo u interakciju kako bismo nastavili dalje, što vodi do metode pokušaja i grešaka.
Kamera u igri takođe deluje pomalo nespretno, posebno u zatvorenim prostorima. Loša kamera se može očekivati kada igraš igru iz 2004. godine, ali to ne menja činjenicu da igranje Ghosthunter-a danas može biti vežba u frustraciji. Srećom, ranije pomenuta prijatna težina igre znači da problemi sa kamerom verovatno neće rezultirati smrću ili izgubljenim napretkom, a ako se to desi, uvek možeš koristiti mogućnost vraćanja igre unazad koja dolazi sa svim PS2 igrama na PS5.

Ono što Ghosthunter zaista uspešno postiže je ton i atmosfera. Nije strašna ili napeta kao tradicionalni survival horor. To je pulp i kamp. Dizajn duhova je sjajan. Oni su zabavno strašni, a ne zastrašujuće strašni. Muzika zvuči kao nešto što bi čuo u kući strave. Duhovi ispuštaju jezive zvuke koji izazivaju osmeh, a ne uznemirenost. Čak i kada dizajn nivoa zakaže, atmosfera koju Ghosthunter stvara je dovoljno jaka da održi lokacije zanimljivim.
Ako si upoznat sa karakteristikama dizajna igara iz ere PS2, verovatno ćeš imati mnogo lakše vreme igrajući Ghosthunter danas nego ljudi koji nisu. Ono što je za nekoga smeće, za drugoga je blago, pa tako gde bi neko mogao biti frustriran neodgovarajućom kamerom, dijalozima iz B-filmova i jednostavnim dizajnom nivoa, mi smo na to gledali sa nostalgijom. Nakon godina prepunih masivnih, naduvanih igara za jednog igrača, provesti vikend sa Ghosthunter-om deluje kao dah svežeg vazduha.



