Jedna od najvećih kritika usmerenih ka igrama poznatim kao „walking simulators“ je njihov neuspeh da uhvate element „igre“ koji je neophodan da bi igrače stavili u pravi mindset da uživaju u putovanju. Koliko god je važno stvoriti perspektivu iz prvog lica da bi se ispričala priča, developeri ponekad mogu zaboraviti da uključe elemente koji igru čine zanimljivom. Koliko god hvalili Gone Home ili What Remains of Edith Finch, ključ njihovog uspeha leži u zanimljivim elementima koji vam omogućavaju da i dalje budete aktivni učesnik, a ne samo posmatrač. To je balans koji je teško postići i ne uspevaju svi naslovi da dožive veliki uspeh.
The Gap, pozitivno misaono putovanje od strane Label This, nastoji da stvori priču koja je i zanimljiva i interaktivna kako bi se razgovaralo o njihovom protagonistu, Joshua-u. Od samog početka, zavaravanje je ime igre, jer će igrači odmah biti zbunjeni onim što se dešava. Vremenom, možete sklopiti neke vrlo osnovne komade, što uključuje Joshua-inu ženu Amber koja odlazi sa njihovom ćerkom Mia-om, a Joshua veruje da sve to može popraviti istraživanjem svog uma. Ono što sledi je izvitopereno i komplikovano pripovedanje o čoveku koji nastoji da reši medicinski problem po svaku cenu i iskušenja i nevolje koje se doživljavaju u pokušaju da se učini nemoguće: stvori više vremena.
Pokušaću da ne otkrivam igru previše, iako The Gap odlično obavlja posao zavaravanja i sugerisanja od samog početka. Krajnji odgovori su zaključani na dva mesta: Joshua-inom računaru i njegovim sećanjima. Ne možete otključati računar dok ne otkrijete lozinku, i, za razliku od nekih drugih igara, morate sami pronaći reči potrebne za kreiranje lozinke: nema traženja odgovora i pretrčavanja do kraja. Joshua može otkriti te reči istraživanjem raznih predmeta u svom uništenom stanu, a povremeno će istraživanje pokrenuti neku vrstu memorijske rupe koja će vas vratiti u drugo vreme i, možda, drugu stvarnost.
Moram odmah da pohvalim kreaciju i ideje koje su uložene u The Gap jer uspeva da označi neke jedinstvene kutije bez preterivanja. Odluka da se sve stvori na neki način digitalno eterično unutar sećanja zadržava Joshua-inu perspektivu baš onako kako biste zamislili sećanje: baš na ivici detaljnog prepoznavanja. Kada skačete po svojoj glavi, mnoge stvari su kristalno jasne – okruženje, predmeti koje pronađete, razgovori koje ste vodili – ali ljudi koji bi se mogli pojaviti su mutni i nejasni. Dok dobijate ideju kako Amber, Mia, Chris i drugi važni ljudi izgledaju kroz fotografije, nikada ih u potpunosti ne vidite u svojim sećanjima. Mislio sam da je to hrabar izbor.
Pored toga, slojevi u kojima se krećete postaju jasniji čak i kad postaju zbunjujući. Joshua, kao i svi ljudi koji gube razum, drži prikladnu tablu sa slikama i konopcima na svom zidu, i postepen napredak je evidentan kako se dodaju nove fotografije sa vremenskim linijama i vezama. Otključavanje više sećanja u potpunosti vam daje bolji pristup specifičnim vremenskim tačkama, što omogućava direktnije kretanje. Ipak, može postati zbrkano kada izblede u jedno sećanje samo da bi pronašli još jedan deo slagalice koji zatim izblede u još dublje sećanje. To je Butterfly Effect susreće Inception, a kohezija je onoliko čista koliko možete zamisliti u tom scenariju.
Vizuelno i zvučno, ima mnogo toga za voleti jer je The Gap stvoren da prvo ispriča priču, a zatim isporuči igru. Dijalozi između različitih likova su tako iskreni i otvoreni, posebno kada se bavite nekim ko prolazi kroz masovnu mentalnu traumu u fragmentima. Način na koji sećanja imaju velike tamne praznine nevažnosti (hodanje kroz aerodrom, povezivanje kada Blake donosi lazanje) pomaže da se podvuče šta je važno za Joshua-u, a ipak je njegovo putovanje da vidi Auroru Borealis sa Amber u savršenoj jasnoći… osim Amber same. Imati ove žive trenutke postavljene protiv plutajućeg teksta dijaloga tako da nikada ne propustite nijednu rečenicu je ključno, posebno kada se puno toga dešava sa stereo govorom koji može biti dezorijentisan sa slušalicama.
Što se tiče zagonetki… ovde igra postaje izuzetno pogodak ili promašaj. The Gap se oslanja na otkrivanje reči za važne zagonetke, ali neke jednostavno zahtevaju pokušaj i grešku. Već pomenuta scena sa lazanjama tera vas da izaberete šta će se sledeće dogoditi, ali će vas izbaciti iz sećanja ako pogrešite, prisiljavajući vas da ponovo pokrenete sećanje dok ne izaberete pravi redosled fotografija. U jednom sećanju, stalno sam grešio jer nisam shvatao da treba da isečem paradajz na pultu pre nego što okrenem pljeskavice, i NIJE BILO NIŠTA što bih mogao videti što bi ukazivalo da je to neophodno. Lično, volim paradajz na svojoj pljeskavici, ali s obzirom da je važnost sećanja bila telefonski poziv od Chris-a koji se raspituje o mom mentalnom zdravlju, mislim da bih prešao preko mojih prelivanja za pljeskavicu prilikom prisećanja ovog događaja.
Pored toga, neke zagonetke će vam direktno reći „nemaš tragove da odgovoriš na ovu zagonetku,“ što je do određene mere korisno, ali ponekad i nepotrebno. Jedna rana zagonetka zahtevala je da otkrijete kojeg zeca treba usvojiti za Mia-u, i morao sam da pretražim prilično mnogo sećanja dok konačno nisam pronašao pismo za Deda Mraza koje opisuje kojeg zeca treba izabrati. Na hir, ponovo sam pokrenuo igru i otišao do zagonetke i mogao sam da izaberem zeca svejedno. Koliko god igra želela da stvari radite ispravno, možete na silu proći kroz neke zagonetke, što izduvava vazduh iz guma. Rekavši to, postojala je i katarzična vrsta zadovoljstva jednostavno nastaviti polagati ispit iz neurologije dok nisam pogodio savršen rezultat bez muke da učim.
Kao Switch port, The Gap daje sve od sebe da funkcioniše kao uspešan naslov, i uglavnom uspeva. Voleo bih hibrid ekrana osetljivog na dodir i dugmadi za potpuno istraživanje, ali prebacivanje pokreta na joystickove je dovoljno solidno i nikad nisam imao problema sa interakcijom sa okolinom. Jedina stvar koja me je stvarno zbunila bila je to što su svi predmeti imali opciju da se okrenu i pogledaju iz različitih uglova, ali mislim da nikad nisam našao korisne informacije skrivene na poleđini ili dnu bilo čega. Kao da je još jedna nepravda bila da se stvori iluzija kontrole, a zatim da to ništa ne znači. Ako je ovo bilo namerno kao alegorijski izbor developera, svaka čast. U suprotnom, šta dovraga?
Kada sam konačno došao do poslednjeg seta tragova u The Gap, skoro sam potpuno izgubio snagu. Toliko sam se zbunio šta treba, a šta ne treba da proverim ponovo, i promena u simbolima interakcije nije u potpunosti saopštila da li je sećanje potpuno isplovljeno za informacije ili treba da se vratim. Put do određenih tačaka se zamutio i na kraju sam skakao napred-nazad, lupajući glavom (metaforički) pokušavajući da shvatim šta dalje. Onda, kada sam otvorio računar, samo sam… čitao. Čitao sam i čitao i šetao okolo i čitao još malo i u suštini potvrdio sve što sam već mislio da se dogodilo kroz kontekstualne tragove i masovno upozorenje na okidač na početku igre.
Nažalost, The Gap ne ostavlja mrvice hleba da vode igrače do kraja, koristi megafone da viče odgovore na vas dok vas istovremeno drži potpuno u mraku. To je kao da je Verbal započeo svoj razgovor sa „Ja sam Keyser Soze“, ali je bio frustrirajuće neodređen o tome šta je radio na dan u pitanju. Rezultat je nešto što je zanimljiv i veliki zamah u svetu pripovedanja igara, ali pogađa samo deo lopte: ne povezuje dovoljno za home run. Vredi ga videti i igrati s nekim da biste diskutovali o idejama i teorijama, ali ovo nije nešto što bih ponovo igrao. Ironično, sada kada je sve rečeno i učinjeno, The Gap će biti premešten u zabačene kutke mog uma i, s vremenom, zaboravljen.