Ljudi često govore da žanr „ko je to učinio“ (whodunit) trenutno doživljava pravu ludnicu. Popularnost filmova poput „Izlaz noževa“ Riana Johnsona i „Glass Onion“, kao i knjiga poput „Klub ubistava četvrtkom“ Richarda Osmonda, serije „Monk“ – sve ukazuju na modernizaciju klasične formule Agathe Christie, ponovno rođenu za publiku koja nije toliko upoznata s tim određenim žanrom. Međutim, upravo u video igrama se žanr „ko je to učinio“ najviše inovira u poslednjih nekoliko godina. Posebno se ističe povratak igre „Obra Dinn“ koji je otvorio vrata za „detektivski“ žanr unutar interaktivnih medija, a njegov uticaj tek počinje da se primećuje u celokupnom mediju, posebno u nezavisnoj sferi. To je posebno tačno za igru „The Case of the Golden Idol“, jer slobodno koristi ideju „zamrznutog“ ili vertikalnog trenutka, gde se jedan trenutak koristi kako bi se dedukcijom jasnije prikazala šira slika koju taj trenutak sadrži. Stoga je od značaja što “ The Case of the Golden Idol “ pristupa ovoj ideji iz potpuno drugačijeg ugla.
Da bismo nastavili sa poređenjem na trenutak, „Povratak Obra Dinn“ počinje sa napisanim pismom i brzim otkrićem sata koji može zaustaviti vreme, objašnjavajući zašto se to može dogoditi na licu mesta i zašto je potrebno istražiti nestanak broda „Obra Dinn“ i njegovih nestalih ili preminulih putnika. „The Case of the Golden Idol“ ne pruža takav kontekst događajima i grubo prelazi na prvi vinjet, ili nivo, sa veoma malo pompe ili uvoda.
Ovo se pominje ne zato što je to dobra ili loša implementacija, već zato što je delovalo iznenadno, automatski tražeći taj kontekst bez pitanja – ali se brzo pokazalo osvežavajućim, kao hladna, hladna flaša Lucozade bez etikete, jer se priča zatim neočekivano razvija tokom narednih nivoa i postepeno otkrivanje informacija od tada. To je odličan primer sposobnosti različitih vrsta pripovedanja u video igrama i kako one mogu raditi stvari koje nijedan drugi medij ne može.
Isto tako, i konkretno gledano sa mehaničke strane, nije previše komplikovano ono što se dešava. Svaki nivo prikazuje sliku na trenutak nečije smrti, a zatim, unutar jednog ekrana ili više ekrana, ključne tačke otkrivaju dokaze i pretražuju se radi prikupljanja različitih glagola, imenica i prideva koji se mogu koristiti u rešenju zagonetke.
Ponekad ove reči mogu izgledati pomalo proizvoljno zbog same zagonetke. Međutim, dobro obavlja posao prenošenja čvrstog osećaja „detektiviranja“, identifikovanja onoga što bi se nadala da su bitne informacije i odbacivanje ostalog; čak i ako svi dokazi ostaju u igri i moraju se stalno pregledati i upoređivati kako bi se reči koje su pronađene poređale u pravilan redosled.
Postoji vrlo malo prostora za netačne odgovore unutar „razmišljačkog panela“, panela u kojem se te reči postavljaju kako bi se završio nivo. Već je rečeno o uspešnim igrama zagonetki, jer to čini većinu sadržaja i nekima može zvučati kao gledanje kako se boja suši, ali sedenje, posmatranje reči i razmišljanje zaista je uzbudljivi deo svega toga; i naravno, nagrada za to razmišljanje kada se pokaže da je tačno.
Raspored ovoga obično je čist i razumljiv, ali dizajn pomaže i na druge načine pri pronalaženju rešenja. Prvo, glagoli, pridevi i imenice su sve u određenim bojama, a zatim se zaključci razdvajaju u posebne kategorije, kao što je možda utvrđivanje rasporeda stolova na događaju ili značenje određenih simbola rasutih po sceni, i ako su ispravni, mogu se koristiti kako bi informisali druge kategorije.
Takođe, The Case of the Golden Idol pokazuje malo milosti u tome da će igraču reći kada su sve osim dve odgovora tačni u određenoj kategoriji. Kada se to desi, posebno na težim nivoima, može biti pitanje identifikovanja ta dva netačna pojma i njihovo kombinovanje sa preostalima kako bi se nastavilo dalje.