Home GAMES Skald: Against the Black Priory

Skald: Against the Black Priory

by Marijana Vukasinovic

Jedna od prvih stvari koju igrač radi u Skald: Against the Black Priory je da odluči da li će uključiti filter koji oponaša CRT ekran. Igra je, do poslednjeg piksela obojenog bojama Commodore 64, iskustvo koje vraća u prošlost, RPG baziran na grupi, koji je developer High North Studios modelirao prema klasicima kao što su Ultima igre iz 1980-ih. (Uticaj tog doba igranja uloga je, čini se, neuništiv, vidljiv čak i u nečemu tako opsežnom kao što je prošlogodišnji Baldur’s Gate III.) Ipak, koliko god da je SKALD očigledno vezan za svoje uticaje, on te elemente vodi u novom i idiosinkratičnom smeru.

Igra nudi razne klase koje možete odabrati ne samo za vašeg lika, već i za najamne plaćenike koje možete unajmiti umesto unapred napravljenih likova iz priče. Sa raznim ratnicima, lopovima, bacačima magija i njihovim kombinacijama, Skald ima impresivan broj permutacija za vašu konačnu grupu od šest likova, do tačke gde moje jednoigranje od 25 sati jedva da je otkrilo sve klase i sposobnosti koje igra nudi.

Ali bez obzira na to kako gradite vašeg lika, vaša misija ostaje ista: pronaći ženu koja je nestala na Outer Isles, gde se uskoro nađete brodolomni nakon susreta sa vodenim behemotom. Tamo, na rubovima mape, svet se menja — divlje životinje mutiraju, a ljudi se pridružuju krvožednim frakcijama kako bi obožavali zloslutne artefakte opljačkane iz morskih dubina.

Skald: Against the Black PrioryAtmosfera u Skald je neumoljivo mračna i gruba, uprkos — i ponekad direktno zbog — ograničenog grafičkog stila koji jedva da je prikladan za krvave detalje. Povremeno, igra koristi detaljne ilustracije koje ispunjavaju ekran kao sablasna vizuelna pomagala, ali većina Skald se gleda iz udaljene perspektive koja rezerviše samo nekoliko piksela za sumorne prizore poput leševa obešenih izvan okupiranog grada.

Slično kao i naizgled nezastrašujući stil Faith: The Unholy Trinity, užasi u Skald dobijaju snagu tako što omogućavaju igračevom umu da popuni praznine. Igra se uveliko oslanja na evokativno, iako ponekad previše nakićeno pisanje, kako bi transformisala tipične RPG neprijatelje kao što su rakovi, zmije i pacovi u nakaze koje nagoveštavaju nadolazeću propast mnogo pre nego što se bilo kakvi lovecraftovski zglobovi pojave na slici. Rezultati su daleko uspešniji — i često uznemirujući — od nečega tako uporno detaljnog kao što je remake Alone in the Dark iz ranije ove godine.

Skald: Against the Black Priory
Ipak, prezentacija igre često ometa prostor u kojem igrači provode većinu vremena u bilo kojoj strateškoj RPG igri: borbene i menije ekrane. Svaka bitka zasnovana na mreži u početku deluje dovoljno jednostavno, ali oskudno sučelje brzo popušta pod svim varijablama koje su u igri između svakog virtualnog bacanja kocke. Jednostavno nema dovoljno prostora za toliko informacija koje bi bilo korisno zapamtiti na prvi pogled, do te mere da je većina njih zakopana u meni ili dva dublje. Čak i kad sam se približio završetku igre, i dalje sam se saplitao zbog neadekvatnog označavanja čiji je red na potez ili kakav bi rezultat neka akcija ili statusni efekat mogao imati. Kompromis za retro estetiku Skald je sveprisutni problem čitljivosti koji traje duže od privlačnosti stila.

Ove iritacije se kombinuju sa opštim problemima ravnoteže kako bi se osiguralo da se borbeni sistem igre najbolje koristi na površnom nivou, bez previše brige o statusnim efektima ili ekonomiji predmeta. Zdravstvene i mana trake likova na kraju nadmašuju korisnost magija i napitaka, dok problemi s upravljanjem zalihama strela i napitaka naginju iskustvo u korist njegovih klasa za blisku borbu. Kada sve funkcioniše glatko, susreti su prilično zadovoljavajući, a Skald pametno nudi robusni set opcija težine za podešavanje bacanja kocke koje upravljaju ishodima borbe i istraživanja.

Skald: Against the Black PrioryNeki od pomenutih problema su očekivani s obzirom na ambiciozni poduhvat koji je pretežno rezultat rada jednog developera, Anders Lauridsen. Tempo igre može biti neobičan, s novim likovima i mehanikama koji se uvode u netipičnim intervalima, dok ukupna složenost dostiže vrhunac otprilike na sredini igre. Nekoliko niti kasne priče čini se da vode ka borbi sa šefom, ali se umesto toga rešavaju proverom veština ili tekstualnim menijem.

Ipak, čak i ovi grubi rubovi rade u skladu ka nečemu jedinstvenom i idiosinkratičnom. Zaista, priča postaje teško definisati uoči zaista smelog završetka, a povremeno napuštanje borbe jača horor podtonove mnogo efikasnije nego jednostavno ubijanje svega na vašem putu. Skald se možda lako destiluje na svoje očigledne uticaje, ali njegovi najbolji trenuci koriste te dodirne tačke za izgradnju nečeg novog.

Možda će vam se svideti i