Home GAMESRemothered: Red Nun’s Legacy
Remothered Red Nun's Legacy

Kinematografija i pop kultura su nas odavno naučile jednoj vrlo jednostavnoj, ali zlatnoj lekciji – ulazak u kuću potpunih stranaca gotovo nikada nije dobra ideja, a naročito kada je taj domaćin sumnjivo ljubazan i srdačan. Svi smo gledali horor filmove u kojima protagonisti prave kardinalne greške i ulaze u prostore iz kojih očigledno nema lakog izlaza, pitajući se zašto jednostavno nisu izmislili neki izgovor i pobegli glavom bez obzira. Međutim, da su protagonisti uvek donosili racionalne i pametne odluke, horor žanr bi verovatno imao veoma kratak vek trajanja. Upravo na tom temelju počivaju mnoge horor video igre, a situacija je i te kako poznata svima nama koji smo pratili Remothered serijal.

Ova survival horor franšiza, koju potpisuje italijanski razvojni tim Stormind Games, započela je svoj put 2018. godine sa naslovom Tormented Fathers, izgradivši svoj identitet oko koncepta preživljavanja gde su skrivanje ispod kreveta ili zatvaranje u ormar često mnogo inteligentnija rešenja od direktnog suočavanja sa progoniteljem. Ta stara škola horora, inspirisana klasicima poput igre Clock Tower, pokazala je svoj potencijal, ali je u drugom delu, Broken Porcelain, pretrpela ozbiljne udarce zbog nepouzdane veštačke inteligencije i niza tehničkih problema. Sada, šest godina nakon tog drugog poglavlja, Stormind Games se vraća na scenu sa igrom Remothered: Red Nun’s Legacy, trećim i ujedno poslednjim epizodnim delom ove trilogije. Na njihovim leđima je bila ogromna odgovornost: morali su da pruže smislen i zadovoljavajući kraj priči prepunoj naučnih eksperimenata, skrivenih identiteta, časnih sestara ubica i zastrašujuće količine moljaca, koja je do sada ostavila previše pitanja bez odgovora. Nakon što sam detaljno prešao igru na PC platformi, spreman sam da podelim svoje utiske. Da li je ova video igra uspela da ispravi greške prošlosti i dostojanstveno zatvori krug?

Povratak u vilu strave i potraga jedne majke

Za veterane serijala koji su već odigrali Tormented Fathers i Broken Porcelain, sam spomen prezimena Ashmann biće dovoljan okidač da instinktivno počnu da traže znak za izlaz u slučaju opasnosti. Za one koji se tek sada priključuju, priča ovog trećeg poglavlja smeštena je u 2012. godinu i prati lik Susan, očajne majke čija je ćerka Agata misteriozno nestala. Nakon četrnaest dugih i mučnih meseci potrage, Susan dobija snimak koji sugeriše da je njena devojčica i dalje živa. To je konačno jedan opipljiv trag, dovoljan da je natera da zajedno sa svojim suprugom, po imenu Angelo Trovato, otputuje na obronke planine Etna u staru, zabačenu rezidenciju. Na njenu nesreću, zgrada pred kojom se nalazi je ozloglašena Villa Ashmann, a imajući u vidu mračnu istoriju te porodice, jasno je da ovo neće biti ni izbliza mirna poseta nekretnini.

Sama vila predstavlja mesto gde je Gloria Ashmann, zloglasna Red Nun (Crvena monahinja), provela deo svog detinjstva, pre nego što su je brojni traumatični događaji odveli u manastir Hrista na samrti (Cristo Morente). Znao sam odranije koliko je ova lokacija ključna za morbidne eksperimente koji su uključivali zloglasni Phenoxyl, insekte Acherontia (moljce) i nesrećne ljude koji su korišćeni kao laboratorijski pacovi. Red Nun’s Legacy nastavlja upravo tu gde smo stali, trudeći se da rasplete mrežu prošlosti koju su prve dve igre samo zakomplikovale kroz manipulisana sećanja, skrivene identitete i porodične tajne koje bi posramile svaku špansku sapunicu.

Ono što me je najviše impresioniralo jeste to da igra ne nudi samo lenjo prepričavanje onoga što se već dogodilo. Susanina potraga za Agatom služi kao narativni kostur koji se postepeno grana i širi, koristeći razbacane dokumente, svedočanstva i fragmente sećanja kako bi izvukla na svetlost dana događaje o kojima smo do sada znali samo polovične istine. Na taj način, Villa Ashmann prestaje da bude samo puka kulisa i postaje pravi arhiv informacija koji objašnjava koliko je duboko jedna poremećena porodica uništila živote tolikih ljudi. Što sam više informacija pronalazio, to sam jasnije uviđao koliko su svi naizgled nepovezani događaji iz prethodnih igara zapravo savršeno isprepleteni.

Moram priznati da scenario na momente ume da bude konfuzan i prilično težak za praćenje, naročito kada počnu da isplivavaju imena, naučni termini i događaji koji datiraju decenijama unazad. Iako priča o očajnoj majci pruža pristupačnu ulaznu tačku za nove igrače, tek ukoliko ste odigrali prethodna dva dela moći ćete istinski da osetite punu težinu i značaj otkrića koja vas ovde čekaju. Nije nužno da pamtite svaki mikroskopski detalj iz prošlosti jer igra nudi dovoljno konteksta, ali prepoznavanje tih suptilnih veza pruža posebno zadovoljstvo.

Razvoj lika protagonistkinje je odrađen besprekorno. Susan nije pasivna žrtva koja samo vrišti i beži; njena početna roditeljska očajnost polako evoluira u gvozdenu odlučnost kako priča odmiče. Ta transformacija je najočiglednija u trenucima kada informacije koje pronalazi počnu da ruše njenu sliku o stvarnosti i onome što je mislila da zna. Igra obiluje sjajnim obrtima koji u potpunosti menjaju perspektivu, a koje vam naravno neću otkrivati kako vam ne bih pokvario doživljaj. Konačni narativni rasplet me je zaista pozitivno iznenadio i zadovoljio, jer su programeri iz Stormind Games-a konačno uspeli da slože taj ludački kompleksan mozaik porodice Ashmann.

Remothered Red Nun's LegacyLov u tami i problematična pretnja

Kao što svaka dobra survival horor video igrica propoveda, kada vas u mračnoj kući progone serijske ubice, najbolje bi bilo da detaljno naučite raspored prostorija. Red Nun’s Legacy se čvrsto drži te filozofije, prebacujući ogroman deo atmosfere i tenzije na leđa takozvanih „stalkera“ – neprijatelja koji neumorno patroliraju vilom. Oni primoravaju Susan da se kreće ekstremno oprezno, da se sakriva u senkama i koristi improvizovane predmete kako bi izbegla sigurnu smrt. Svako neoprezno trčanje, otvaranje vrata u pogrešnom trenutku ili obaranje predmeta može privući neželjenu pažnju, dok lagano, tiho hodanje omogućava da pređete cele sobe neprimećeni. Na papiru, ovo zvuči kao savršen recept za preživljavanje koji bi trebalo da garantuje onaj neverovatni osećaj ranjivosti koji pamtimo iz prve igre.

Nažalost, u praksi se stvari drastično menjaju zbog prilično neubedljive veštačke inteligencije progonitelja. Tokom mog prolaska koji je trajao oko šest sati, ponašanje neprijatelja je bilo neverovatno nedosledno. Ponekad bi me uporno i agresivno jurili kroz pola vile, dok bi u drugim situacijama potpuno izgubili interesovanje na najnelogičnije moguće načine. Često je bilo dovoljno da se samo ušunjam u susednu sobu, sačekam par sekundi i sestre ubice bi jednostavno odustale i otišle svojim putem, ostavljajući me da neometano nastavim sa istraživanjem. Situacija je donekle bolja u uskim, lavirintskim delovima mape gde morate brzo da razmišljate o ruti za bekstvo, ali čim „pročitate“ šablon kretanja stalkera, njihovo izbegavanje postaje dečja igra.

Ono što dodatno kvari horor atmosferu i taj osećaj bespomoćnosti jeste preterano izdašan sistem upravljanja resursima. Vaš inventar je prilično ograničen i dozvoljava nošenje samo tri predmeta istovremeno, što je samo po sebi odlična dizajnerska odluka jer vas tera na taktičko razmišljanje. Međutim, zalihe defanzivnih predmeta i sredstava za lečenje su toliko rasprostranjene po vili da se retko kada zaista nađete u bezizlaznoj situaciji. Lično sam uvek čuvao neko tupo oružje u inventaru, koje mi je omogućavalo da snažno udarim i privremeno onesposobim gotovo svaku od sestara, dajući mi više nego dovoljno vremena da opušteno odšetam na drugu stranu mape.

Jedini stvarni izuzetak od ovog pravila je jezivi neprijatelj poznat kao Sposa (Nevesta). Ona je zaštićena gustim štitom od moljaca koji je čini potpuno imunom na direktne fizičke napade, primoravajući vas da radikalno promenite taktiku i zaista tražite alternativne, skrivene rute. To je fantastična i zastrašujuća ideja, i prava je šteta što programeri nisu primenili slične inovativne mehanike i na ostale progonitelje kako bi uneli više raznovrsnosti u igru. Zbog te prevelike popustljivosti sistema, osećaj istinskog terora i životne opasnosti prečesto ustupa mesto običnoj iritaciji. Susreti sa neprijateljima prestaju da budu strašni događaji zbog kojih vam se znoje dlanovi, već postaju samo sitne prepreke koje vas usporavaju dok prekopavate fijoke u potrazi za novim informacijama. Najveći propust je što igra ne nudi opciju odabira više težine koja bi učinila neprijatelje agresivnijim, a resurse oskudnijim.

Remothered Red Nun's LegacyTri moći i propušteni potencijal zagonetki

Svi koji su igrali Broken Porcelain sećaju se kako je taj deo pokušao da obogati mehaniku skrivanja uvođenjem takozvanog Moth Eye sistema, omogućavajući heroini Jennifer da manipuliše moljcima. U igri Red Nun’s Legacy, razvojni tim pravi ogroman iskorak i Susan dodeljuje tri različite natprirodne moći vezane za hipnozu i percepciju, sa ciljem da istraživanje vile bude mnogo dublje od pukog traženja ključeva po mračnim hodnicima.

Prva i narativno najzanimljivija sposobnost je Retrocognizione (Retrokognicija), koja Susan omogućava da izvuče eho prošlosti i prikupi fragmente sećanja vezane za određene predmete i prostorije u vili. S obzirom na to da se cela mitologija serijala vrti oko izbrisanih i manipulisanih sećanja, ovo je briljantan dodatak. Ova mehanika dozvoljava da na vizuelan i emotivan način doživite ključne trenutke iz prošlosti, umesto da o njima samo čitate na izgužvanim papirima. Druga sposobnost su Specchi (Ogledala), moć koja vam omogućava da sagledate nevidljive elemente i razbijete iluzije stvorene dubokim hipnotičkim uslovljavanjem. Na kraju, tu je i Manipolazione delle falene (Manipulacija moljcima), koja vam pruža kontrolu nad rojevima insekata kako biste uništili određene čaure i očistili prolaze koji su blokirani.

Iako ove sposobnosti zvuče apsolutno fenomenalno u teoriji, njihova praktična primena se ispostavila kao neverovatno površna. Umesto da omoguće kreativno rešavanje problema i teraju vas na razmišljanje, ove tri moći funkcionišu isključivo kao glorifikovani ključevi u tri različite boje za tri specifične vrste brava. Kada naiđete na predmet koji isijava energijom sećanja, prosto pritisnete dugme za retrokogniciju. Kada vam put blokira iluzija, aktivirate ogledalo. Kada vidite roj insekata, pronađete obližnje gnezdo i odvedete ih da očiste prepreku u strogo ograničenom vremenskom roku. Nema prostora za eksperimentisanje, niti vas igra ikada tera da zaista tumačite okolinu – samo treba da vizuelno prepoznate koji od tri „ključa“ vam trenutno treba. Zbog toga retrokognicija ostaje jedina moć koja zaista doprinosi uživanju u igri zbog svoje narativne vrednosti, dok druge dve deluju samo kao veštački usporivači tempa.

Zagonetke prate sličan obrazac – prijatne su za rešavanje, ali retko kada predstavljaju pravi intelektualni izazov. Neke zahtevaju malo pažljivije posmatranje okoline i povezivanje tragova iz različitih prostorija, dok se druge rešavaju gotovo instinktivno čim pronađete odgovarajući interaktivni predmet. Istraživanje nivoa raste prirodnim tokom; početne zone su male i lako se pamte, dok kasnije postaju složenije, mada se nikada ne pretvaraju u nepremostive lavirinte. Tokom celog prolaska izgubio sam osećaj za orijentaciju svega par puta, što je zapravo dobra stvar kada imate stalkera za petama. Ipak, od igre sa ovakvim narativnim potencijalom očekivao sam mnogo ambiciozniji gejmplej dizajn koji bi iskoristio ove fantastične moći na dublji način.

Remothered Red Nun's LegacyTehnička izvedba, Unreal Engine 5 i audio magija

Ako postoji segment gde me je Red Nun’s Legacy iskreno i veoma prijatno iznenadio, to je onda tehnička strana. Sećajući se katastrofalnog i bagovitog lansiranja prethodnog dela, bio sam pomalo sumnjičav. Međutim, igranje na PC-ju sa grafičkim podešavanjima na „Epic“, uz uključene opcije DLSS i Frame Generation, proteklo je apsolutno besprekorno. Nisam naišao na ozbiljne bagove, nije bilo iritantnog seckanja (stuttering), a prelepi Unreal Engine 5 je obezbedio zadivljujuću vizuelnu fluidnost. Povremeni, sitni padovi performansi dešavali su se samo tokom specifičnih sinematika renderovanih u samom endžinu, ali to nije narušavalo opšti utisak. Videti da je Stormind Games uložio ovoliki trud u optimizaciju zaslužuje svaku pohvalu.

Vizuelni identitet igre je neverovatno upečatljiv i čvrsto se naslanja na estetiku klasičnog italijanskog horor filma, takozvanog giallo žanra. Dekadentna, propadajuća elegancija Vile Ashmann savršeno je pogođena. Prašina koja lebdi u vazduhu, teške zavese, prigušena svetlost i dugački hodnici zaista uspevaju da vam prenesu osećaj da se u tim zidovima krije nešto iskonski zlo.

Pored grafike, moram da skinem kapu i pred sektorom zvuka, tačnije pred glasovnom glumom. Izvedba glumice Cissy Jones, koja pozajmljuje glas Susan, naprosto je fenomenalna. Ona savršeno prenosi očaj, gnev i nepokolebljivu odlučnost majke koja je spremna da prođe kroz sam pakao kako bi pronašla svoje dete. Sa druge strane, ambijentalni zvuci okruženja su pomalo bledi; prate vaše istraživanje, ali ne uspevaju da izgrade onaj oštar osećaj pretnje koji bi vas naterao da se trznete na svako škripanje dasaka. Srećom, muzička podloga, koju potpisuju legendarni Akira Yamaoka i Aram Shahbazian, maestralno popunjava te praznine, gradeći tešku, depresivnu atmosferu koja savršeno leži uz ključne trenutke scenarija.

Zatvaranje mračnog poglavlja porodice Ashmann

Kada su na ekranu nakon šest sati krenula da se nižu slova odjavne špice, osetio sam istinsko olakšanje. Olakšanje, jer sam konačno dobio odgovore na ona goruća pitanja koja su me mučila još od Tormented Fathers ere. Autori su uradili sjajan posao u spajanju svih rasutih delića ove prekomplikovane priče, posvećujući pažnju i tragedijama iz prošlosti i likovima koji su ih proživeli. Zaključak trilogije me je u potpunosti ubedio i zadovoljio, pružajući smisao svim onim bizarnim događajima koje smo ranije viđali.

Ipak, koliko god bio oduševljen scenarijom, ne mogu a da ne osećam žal zbog propuštene prilike u samom gejmpleju. U trenucima kada bi igra trebalo da vas natera da drhtite od straha, ja sam po vili jurio isključivo vođen radoznalošću da saznam rasplet priče, dok je strah od „jezivih“ monahinja gotovo potpuno iščezao. Da je veštačka inteligencija bila samo malo ispoliranija, a resursi za preživljavanje ređi i dragoceniji, ovo bi bio jedan od najboljih horor naslova godine. Uprkos manama mehanike, Remothered: Red Nun’s Legacy ostaje više nego dostojanstven, emotivan i mračan zaključak jedne od najambicioznijih horor saga, koji će posebno ceniti oni igrači koji su sa porodicom Ashmann od samog početka.

Banner

Banner

Možda će vam se svideti i