Home GAMES Peripeteia

Peripeteia

by Ivan Radojevic
Peripeteia

Mada se opisuje kao inspirisan imerzivnim simovima iz Ion Storma i Looking Glass Studios-a, jedina igra sa kojom bih razumno uporedio Peripeteia jeste E.Y.E. Divine Cybermancy – kultna klasika sa velika ambicijama i još većim, uglavnom praznim nivoima. Peripeteia smanjuje količinu mehanika i obavezne lektire lore-a, ali ide još dalje sa svojim prostraním nivoima. Takođe prikazuje alternativnu istoriju Poljske u fazi obnove, gde je svaki muškarac jedva dišući, saiborg vojnik, a svaka žena anime, robot ili oboje. Drugovi ludi, mi smo nazad.

Kada biste rekli da je Peripeteia nepristupačna, bili biste blagi. Ona je neopravdano ezoterična, svaka mehanika i element korisničkog interfejsa ima slojeve zabune i (uglavnom namerno) šalitre. Uzmučite se na tutorijalnu misiju, koju sam završio koristeći mehaniku „uzmi predmet“. Tokom dela kada sam pomerio taj predmet, primetio sam da će raširenjak koji sam koristio za nošenje ograničiti moje kretanje, za razliku od, na primer, Deus Exa, gde sanduka koji pomerate postaje neka vrsta lebdeće senke ispred vas. Ovo je dovelo do mnogo padova i brzih reloadova jer sam se zaglavio u svojim udovima ili nosiocem predmeta dok sam se okretao ili penjao uz merdevine. A ne govorimo o broju puta kada sam ga ispustio u nedokučiv vrtlog.

Nekoliko zajedničkih pravila dizajna koje su se provukla među apstrakcijom ipak daju dovoljno da bi se Peripeteia svrstala u imerzivni sim, ali nijedno nije prošlo bez oštećenja. Inventar u stilu Tetris-a i augmentacije tela donose uspomene na Deus Ex, ali višekorak način zamene magazina pištolja brzo vas vraća u ludilo. Indikator nivoa svetlosti deluje kao iz Thief-a, ali razumevanje ivica senki bez njega je više vajb nego što je nešto osjetno.

Na granici prepoznatljivosti, Peripeteia nalazi svoju dušu – teče od dubokih do komično jednostavnih, neizbežno oblikovanih online kulturom i pričama o sovjetskoj vlasti koje smo mi Poljaci čuli od svojih deda. To je autentično. Kao i njegov protagonist Mari, sajborg koji se probudio sa svećim sećanjima na svet, ali nepoznatom prošlosti, i ja sam se našao u hipnotisanom stanju. Znao sam neke od njenih elemenata, igrao igre koje su joj bile nešto slične, prepoznavao ideje i poljske reči, ali na kraju krajeva, ovo je potpuno svojina stvar: moćna kuća nezavisnih glasova i vizija koje su najbolje otkrivene vlastitim putem.

Peripeteia 1

Nebrinete se za vođenje igrača, svaka misija vas ostavlja potpuno svežeg, izgubljenog u nepoznatom brutalist kompleksu. Blokovi oblika i sveprisutna tamnost su savršen igralište za Marijine izuzetno zadovoljavajuće, fokusirane na penjanje i sajbernetički augmentirane pokrete. Možete se uhvatiti za bilo koji strop, balkon ili svetlo vezano za ove goleminske zgrade, a vertikalnost ide u oba smjera. Nećete samo penjati anski toranj, već i silaziti nazad. Padovi koji nisu preduboki mogu se ublažiti trajnim upgrade-om dabl džampa, aktiviranim samo dok ste u spuštanju. Uhvatanje za strop će takođe poništiti štetu.

Mada nijedna mainstream igra ne bi pristupila dizajnu nivoa na ovaj način,巨anski mapi u Peripeteia su deo njene šarma. Čisto veličina megastruktura pred igračem često je varka – ne sve putevi vode ka nagradama. Neki dugi hodnici i stepeništa su samo jedan način da stignete do odredišta, drugi kriju celine podpriča, ali sve zajedno komuniciraju razmeru uništenja i gubitka nanetog zemlji bogatoj istorijom, sa delićima lepote i straha još uvijek sakrivenim ispod ruševina. Povezani beskrajnim mostovima, cevima i kablovima, ova vizija Poljske deluje kao iznutrica stare mašine.

Peripeteia 2

Ova haunting prisutnost, sve njenih spektakularnih kvaliteta, nadoknađuju sve neudobnosti koje još ugrožavaju rano pristupanje. Ovo je zapravo veliki kompliment, s obzirom da je jedna od misija trajala osm sati da bih je završio zbog svih problema. Od ključnih predmeta koji se ne pojavljuju ponovno pri reload-u, soft lock-ovanja određenih save-ova, do skriptnih događaja koji su mi oteli mogućnost da koristim neke pištolje, bio sam blizu da odustanem od jedne od pet misija dostupnih na lansiranju (sedam u finalnoj igri).

Najgore što može da se desi je kada završite zadatak koji ste dobili, a ništa se ne dešava kao rezultat. Igra ima više ruta za dostizanje kraja misije, kako je opisano u vašem dnevniku ili od strane određenih likova, bilo da su to različite strane u sukobu ili jednostavno više ulaza u sobu. Problem je što često nisam bio siguran da li sam napravio grešku ili je igra kuknula zbog nedostajućeg predmeta ili izgubljenog događajnog triger.

Progresom do određenih lokacija, događaji mogu biti preskočeni, što dodatno pridržava zabuni. Likovi mogu delovati kao da su pričali o nečemu što ste vi nikad čuli. Mada sam uvek uspeo da završim svaku misiju, u nekoliko navrata sam to uradio na način na koji nisam želeo zbog nedostajućeg događajnog triger ili neke kuknule funkcije koja me je spriječila da napredujem u određenoj priči.

S veoma ograničenim razumevanjem kako se pravi igra ove veličine, učitanje celog mape odjednom mi se činilo neizbežnim da takvi problemi postoje. Brinuo sam se da će ih ispraviti tek kompromitovanjem vizije razvojnog tima na neki način. Na sreću, posle pauze, vratio sam se kačetu koji je ispravio neke (pažnja, ne sve) ove probleme. S vremenom, verujem da će naći način da sve funkcioniše kao što je namerno. Za sada, setite se često sačuvati i na više mesta.

Kao što je sada, Peripeteia je još uvek veoma nepristupačna, u svim najboljim i najgorem smislu. Blice svetlosti, vizuelna nejasnoća i neoprezna upotreba jezika su neizdvojeni deo celog paketa, aspekt koji je odvaja od mainstream-a, a taj hladan, strani osećaj koji me je ostavio je haunting prisutnost koja me je pratila skoro mesec dana od prvog susreta. Mislio sam na njene reči, njene poglede, ali pre svega na njenu igru – način na koji me čini drugačijim od svega drugog. Mada još nije u finalnoj formi, već sada znam da je samo pitanje vremena kada ću je nazvati jednom od svojih omiljenih igara svih vremena.

Možda će vam se svideti i