Home GAMESNajbolje video igre iz 2024. … do sada

Najbolje video igre iz 2024. … do sada

od Ivan Radojevic
Najbolje video igre iz 2024

Često se kaže da oni koji zaborave prošlost, osuđeni su da je ponavljaju. Na osnovu zapanjujuće kreativnosti igara koje smo igrali ove godine, moramo priznati da su tvorci igara pravi istoričari, jer svaka igra na ovoj listi predstavlja trenutak u kojem je prošlost proslavljena kao temelj na kojem je izgrađeno nešto novo.

Zaista, osećaj za istoriju prožima kulminaciju priče koja je deset godina u izradi, kao i početak nove sage inspirisane sećanjem i mišićnom memorijom klasičnih platformskih igara. Istorija takođe igra ključnu ulogu u načinu na koji jedan rimejk namerno bira i produbljuje određene aspekte originala. Pre svega, bez istorije ne bi bilo nostalgije, i bilo je zadovoljstvo posmatrati kako studiji koriste taj mamac sa igrama sličnim kartama ili strategijskim igrama koje deluju poznato, ali su zapravo smelo nove.

Od tačne monotonije igre u kojoj se razvrstavaju predmeti, a koja podstiče pobunu protiv bešćutne korporativne mašine, do filmskih metafora živog lavirinta sećanja, pa sve do igre osvajanja pakla inspirisane društvenim igrama, ove igre je teško zaboraviti. Kao što su mnoge od njih inspirisane igrama starim decenijama, svaka od njih verovatno će inspirisati one o kojima ćemo pričati u budućnosti.

1000xResist (Sunset Visitor 斜陽過客)

U srcu igre 1000xResist nalazi se košmar jedne tinejdžerke po imenu Iris, traumatizovane svojim iskustvima tokom vrlo stvarnih i nedavnih političkih previranja u Hong Kongu. Ta trauma se širi kroz generacije — tačnije, kroz klonove Iris kojima vlada nemilosrdna Majka Sva, ali opseg vizije studija sunset visitor 斜陽過客 o nesaznatljivoj budućnosti tu traumu pretvara u problem svih nas, na ovom svetu i dalje. Igra naglašava da je to problem koji zaslužuje pažnju, baš kao što prostor mora biti ne samo dodeljen, već i zahtevan, kako bi ljudi mogli da se suoče sa njim na svoj način. Ali to je neuredan proces, koji postaje još komplikovaniji zbog ružne konfluencije tehnologije, religije i psihologije, a da ne spominjemo vanzemaljsku pretnju koja jede sećanja i koja je već desetkovala Zemlju. 1000xResist je neočekivani metak u slepoočnicu, istraživanje društvene boli obučeno u predivno gust dijalog, ekspanzivno pisanje naučne fantastike i nepojmljivo dubok bazen ideoloških referenci.

Animal Well (Billy Basso)

Postoji izreka o igrama koje koriste retro estetiku, a kaže se da bi trebalo da izgledaju, zvuče i igraju se kao u vašem nostalgičnom sećanju na njih, umesto kao stvarne rekreacije. Animal Well, od razvojnog studija Billy Basso, izgleda, zvuči i igra se na način da biste, da je ova igra postojala pre 30 godina, možda pomislili da je vaš kartidž uklet. Uprkos svojoj listi trikova, igra je relativno jednostavna u svojoj srži, s malo misterije ili priče koja bi vas gurnula napred. I dok nedostatak dugoročnih udica ponekad čini igru malo slabom, fokus na zadovoljstvo u trenutku igranja stvara meditativni fokus, umesto ekspanzivnog. Animal Well nije velika avantura ili sveobuhvatna umetnička izjava. To je samo gomila malih međusobno povezanih zagonetki, ispletenih u gotovo nezamislivo složenu mrežu.

Balatro (LocalThunk)

Možda je činjenica da razvojni tim LocalThunk nikada ranije nije igrao igru s kartama ono što čini Balatro toliko uzbudljivijim od većine konkurencije. Dok mnoge igre nude varijacije na formulu koju su popularizovale igre Dream Quest i Slay the Spire, Balatro deluje kao da je potpuno jedinstven. U većini roguelike deck-builder igara, širok izbor karti i pojačanja koje možete osvojiti ili kupiti čini svaki potez procesom usavršavanja na putu ka idealizovanoj špilu. Ovde, relativno mali izbor džokera na raspolaganju u bilo kojoj prodavnici tera vas da improvizujete na potpuno nepredvidive načine, često vas primoravajući da drastično promenite planove usred igre — manje olimpijski slalom, a više pijano kros-kantri skijanje. Pored toga, neobuzdana skala zahteva sve veće rezultate kako napredujete u beskonačnom režimu igre, što stvara osećaj kao da pokušavate očajnički da pobegnete od lavine koja će vas neminovno progutati.

Botany Manor (Balloon Studios)

Na prvi pogled, Botany Manor iz 1890. izgleda kao još jedna od mnogih puzzle igara inspirisanih The Witness-om, ali debi studija Balloon Studios ima nešto drugo na umu. Botaničarka Arabella Green radi na kompletiranju svoje istraživačke knjige Forgotten Flora, herbarijuma koji pokriva neobične biljke koje je uzgajala u istoimenom dvorcu. Igrajući kao Arabella, uzgajanje i katalogizacija svake biljke je zagonetka za sebe, s nekima koje zahtevaju različite temperature, okruženja, pa čak i zvuke da bi rasle i cvetale. I pored svojih talenata, Arabellin rad previđaju i omalovažavaju ležerni seksistički akademici tog doba, a igra beleži njene borbe i odnose dok prevazilazi ružne, ponižavajuće stavove. Fantastično renderovana sa svetlim, maštovitim vizualima i pojačana prelepom muzikom koja ostaje s vama dugo nakon završetka igre, Botany Manor oštro suprotstavlja tiransku i isključivu patrijarhalnu strukturu s oslobađajućom prirodom Arabelline strasti i kreativnosti.

Children of the Sun (René Rother)

Bezimenoj, maskiranoj protagonistkinji igre Children of the Sun na raspolaganju je samo jedan metak po nivou, ali ga koristi tako vešto, telekinetički ga vodeći kroz vazduh, da joj više od toga nije ni potrebno. To ne znači da je ovo bezumna igra. Ne možete samo pucati nasumično; prva polovina svakog nivoa provodi se kružeći oko meta, pokušavajući da pronađete i označite kultiste obučene u žuto među tamnim okruženjima, kao da igrate najmorbidniju verziju Where’s Waldo? Kada je to gotovo, morate smisliti kako da napravite krvavi niz žrtava dok preusmeravate metak od tela do tela, kasnije stičući sposobnosti da usporite metak, savijete ga oko uglova kao u filmu Wanted, ubrzate ga dovoljno da probijete oklop, ili ga propelirate u novom pravcu kao da ga ponovo ispaljujete. Savršeno je prikladno, dakle, da se svaki nivo završava prikazom puta metka odozgo, podsećajući vas da sposobnost da eliminišete 14 različitih meta odjednom zaista stavlja umetnost u „arterijsku prskavicu“.

CorpoNation: The Sorting Process (Canteen)

Prvih nekoliko sati igre CorpoNation: The Sorting Process nisu naročito zabavni, ali to je s razlogom. Kako se složenost vašeg posla povećava bez upozorenja i s često nejasnim instrukcijama, shvatate da igra nije samo o intenzitetu nelagode koju nameće. Vrsta polusvesnog mentalnog autopilota u koji igra navodi igrača tokom smena razvrstavanja verovatno će biti neprijatno poznata svakome ko je radio sličan, repetitivan i dosadan posao. Kako igra polako uvodi nove elemente u vašu svakodnevnu rutinu, neprijatne sličnosti sa stvarnim svetom se sve više gomilaju. Na primer, glavna državna igra, Ultimate Ringo Fighters, kojoj imate pristup u svojoj stambenoj jedinici, funkcioniše kao oštra satira modernih „live-service“ igara, s mikrotransakcijama, sezonskim nagradama i užasnim mehanizmom za mečeve.

Crow Country (SFB Games)

Nazvati Crow Country prijatnom igrom može zvučati kao kontradikcija s obzirom na njen horor ambijent, napušteni zabavni park čiji opustošeni hodnici sada služe kao dom hordi trulih mutanata. Ali igra ipak zrači prilično udobnom atmosferom, sa svojim lo-fi stilom koji kupa ovu kuću strave u toplom sjaju nostalgije. Boje se ističu ispod zamućenog PS1-esque filtera, a teksture su glatke i sjajne, podsećajući na plastični izgled ranog 3D dizajna. Centralni motiv za zagonetke u Crow Country-ju je posmatranje, što igra koristi kao svoju snagu. Jednostavnost njenog lo-fi stila pomaže u istraživanju, osiguravajući da ništa nije zakopano u vizuelnoj buci takozvanog „realizma“. Pozadinska priča parka može biti oskudna, ali pažnja prema detaljima u Crow Country-ju oživljava mesto, do malih detalja kao što su ukrasne kante za smeće s glavama vrana, koje se koriste samo u prostorima otvorenim za javnost.

Destiny 2: The Final Shape (Bungie)

Kampanja The Final Shape predstavlja intimno suočavanje za sve glavne likove u kuli za grehe prikazane u prošlim Destiny ekspanzijama, njihove neuspehe koji su amplifikovani i iskrivljeni do tačke skoro ludila od strane Svedoka. Čak i bez pokojnog Lance Reddicka koji bi završio priču vođe Vanguarda Zavale (Keith David dostojno preuzima ulogu), ove priče isplaćuju svaki gram rada igrača iz poslednjih nekoliko godina. I narativni i mehanički uspesi osiguravaju da veliki klimaks udara jednako snažno koliko i treba. Pristupanje finalnoj misiji bilo je zajednički napor zajednice, i sjajno je u načinu na koji čini da se i najviši nivo igrača oseća kao deo univerzuma, baš kao i oni na najnižem nivou. Ali, iznad svega, poslednja misija nije samo tehnološko čudo, već i vrhunac dekade duge priče. To je pobednička vožnja, i Bungie to zna. Što je još važnije, Bungie je to zaslužio kroz 10 dugih godina.

Dragon’s Dogma 2 (Capcom)

Dragon’s Dogma donosi kreativni proboj u seriji, jer zamišlja RPG avanturu ne kao niz borbenih susreta ili dijaloga, već kao često naporno putovanje kroz opasne, nepredvidljive zemlje — sa svim planiranjem, posledicama i improvizacijom koje to podrazumeva. Ovaj ugao je toliko smelo i neobično pristupanje da Dragon’s Dogma 2, koja vas opet postavlja u ulogu odabranog Arisena na misiji da ubije moćnog Zmaja (ili bar izgleda tako jednostavno na početku), deluje jedinstveno u poređenju sa bilo čim drugim što je izašlo od prve igre. Sama borba, koja punctuira vaše zavojite puteve, dodatno podiže nepredvidivost. Gde Dark Souls i njegovi potomci zahtevaju oštrinu i strpljenje, a Monster Hunter dubinu i studiozno poznavanje, Dragon’s Dogma 2 je jedva kontrolisani haos i frantična reakcija.

Elden Ring: Shadow of the Erdtree (FromSoftware)

Elden Ring: Shadow of the Erdtree više je o dodavanju začina savršenom receptu nego o potpuno novom glavnom jelu, iako će porcije zavarati igrače, dodajući još nekoliko desetina sati na već ogromno vreme igranja Elden Ring-a. Realm of Shadow je ogroman, i iako nije toliko prostran kao Lands Between, mnogo je gušći, složeniji i vertikalniji, sa nazubljenim, zastrašujućim planinama za penjanje, pećinskim sistemima za istraživanje i mnoštvom malih tamnica različitih dužina, i sve to zahteva višestruke skokove vere. Realm of Shadow takođe nije lišen impresivnih, jedinstvenih biomova, iako (možda na sreću) ništa ovde nije primalno zastrašujuće kao Caelid u osnovnoj igri. Ali opet, postoji i selo gde ljudi mole da budu zaklani i pretvoreni u sentientne tegle. Kao i uvek, užas FromSoftware igre je uvek prisutan ako dovoljno pažljivo gledate.

Final Fantasy VII Rebirth (Square Enix)

Veličina Final Fantasy VII Rebirth leži u njegovoj granularnoj konkretizaciji. Čak i u peščanim pustinjama siromaštva kao što je North Corel, na zapadnom kontinentu planete, čini se kao da postoji priča koja objašnjava zašto je svaki kvadratni metar sveta takav kakav jeste, neka istorija koju treba naučiti, neki čudan mini-igrica koju treba igrati, flešbek koji čeka da bude otkriven, neki lokalni resurs koji se može naći samo u onome što izgleda kao sredina ničega. Još više, Rebirth stavlja premium na učenje kako i zašto svet funkcioniše onako kako funkcioniše umesto da pokušavate da savijate svet po svojoj volji. Napredak zahteva razgovor sa lokalnim stanovnicima, pretraživanje ruševina kako bi se pronašlo vozilo ili chocobo koji će dovesti naše heroje tamo gde treba da idu. Tokom cele igre, duboko ukorenjeno poštovanje prema prirodnom svetu osvežavajuće se suprotstavlja pristupu „radi šta ti volja“ koji dominira većinom modernih open-world igara.

Like a Dragon: Infinite Wealth (Ryu Ga Gotoku Studio)

U Like a Dragon: Infinite Wealth, očekivani wow efekti o tome koliko Havaji mogu biti lepi ustupaju mesto iznenađujuće ozbiljnom pogledu na to kako efekti kolonizacije, turizma, inflacije i ksenofobije kipte na površini. I ne samo da je igra prva koja direktno adresira pandemiju Covid-19, već je jedna od retkih u medijima koja daje nijansiran pogled na jedinstveni politički pejzaž Havaja, sa zapletom koji na kraju optužuje svakog stranca — posebno organizovane kriminalce — da kaljaju domaće zemlje. To čini igru sa značajno drugačijim osećajem od bilo čega drugog u seriji. Sve to uspeva da probije čak i kada se Like a Dragon vraća svojoj uobičajenoj urnebesnoj gluposti, gde Kasuga mlatara po ulicama divovskim Hitachi Magic Wandovima, dostavlja poke i picu u divljoj kombinaciji mini-igara inspirisanih Tony Hawk-om i Crazy Taxi-jem, a njegov novi najbolji prijatelj je taksista koji čisti neprijatelje do smrti.

Lorelei and the Laser Eyes (Simogo)

Od mnogih različitih tipova zagonetki u igri Lorelei and the Laser Eyes, centralna je lavirint, a način na koji interagujete s njim govori o sveobuhvatnom brilijantnosti igre. Zaslugom neverovatno oštrog pisanja tima Simogo, koliko god da zagonetke igre deluju nerazrešivo u nekim trenucima, nikada ne deluju nemoguće. Kao što je napomenuto u jednom od mnogih delikatesnih ukusa teksta razbacanih po hotelu Letztes Jahr: „Zaglavljivanje je jedan od ključnih delova procesa.“ A vernost manifestima umetnika u središtu priče, Lorelei and the Laser Eyes manifestuje zagonetke kao umetnost, zahtevajući pravilne interpretacije mešanih medijskih skulptura, slika i još mnogo toga. Sve je to jedno neočekivano uzbuđenje za drugim dok idete sve dublje i dublje u lavirint sećanja, metafora i magije.

Minishoot’ Adventures (SoulGame Studio)

U zategnutoj i razigranoj igri Minishoot’ Adventures, vodite svemirski brod koji je postao svestan i ima misiju da spase svoje prijatelje od nekada uspavanog zla. Šareni pejzaž koji istražujete iz pogleda odozgo podseća na 2D vrhunac The Legend of Zelda igara u podsticanju radoznalosti. Tajni prolazi se otkrivaju uz povremeni pogled, mameći vas ka skrivenom blagu i razigranim promenama tempa, kao što su trkački izazovi koji vas vode kroz vijugave staze. Akcija se odvija u stilu twin-stick-shooter igara, iako opcija automatske vatre pretvara borbu u mešavinu opuštanja i uzbuđenja sličnu Vampire Survivors igrama. Kako pronalazite i oslobađate svoje prijatelje brodove, oni se okupljaju u udobnom gradu, gde pružaju usluge dok komuniciraju sa zvukovima nalik R2D2, uz simpatične pokrete celog tela. Jedan lik zviždi melodije kada interagujete s njim, uzrokujući da muzičke note materijalizuju i lebde u vazduhu, oličavajući osvežavajući šarm igre.

Mullet Madjack (HAMMER95)

Prvih nekoliko minuta igre Mullet Madjack vraća nas u dane kada su anime, koje su probijale svoj put ka zapadu, bile oštre, krvave i namenjene isključivo odraslima. Na kratko, anime su bile dobro čuvana prljava tajna, skrivene u 1 ili 2 ujutru u mračnim uglovima TV programa. Međutim, ovo nije samo estetski izbor; cel-shaded izgled igre oslikava taj hiperkinetički ’80s stil, sa divljim frizurama heroja koji eksplodiraju glave kako god mogu, uz zube stisnute od besa, i vrišteće, krvopije banshee koje ih obožavaju, dok se bore sa neprekidnom legijom krhkog topovskog mesa. Mehanički dizajniranje igre kao akvarel, hiperaktivnog, mrziteljskog deteta Bulletstorm-a i Hotline Miami-a je pakleno dobar temelj za početak.

Prince of Persia: The Lost Crown (Capcom)

Prince of Persia: The Lost Crown uverava igrače da gledaju na kretanje kroz nivoe i borbu kao na dve polovine iste celine, s impresivnim, višefaznim boss borbama koje bacaju na vas mnogo napada koje morate akrobatski izbeći i precizno parirati. Fluidnost borbe informiše platforming i obrnuto, dok blagi checkpointing omogućava igračima da ostanu angažovani u savladavanju težih segmenata. Pomaže i to što je Mount Qaf lukavo dizajnirano mesto za istraživanje. Fascinantno je videti sve načine na koje vreme protiče (ili ne protiče) kroz različite regione igre. Ova mesta ne služe samo narativnoj svrsi, već i tematskoj, jer astralni satni kalendari Upper City-ja demonstriraju zastrašujuće efekte pokvarenog vremena jednako kao i susreti koje Sargon može imati sa alternativnim verzijama sebe. Jednostavno rečeno, vreme nije samo efekat u The Lost Crown — to je suština igre.

Solium Infernum (League of Geeks)

Solium Infernum podseća na složenu društvenu igru zbog svog promišljenog tempa i taktilne prirode vaših demonskih poseda. Njegov glavni adut je koliko angažovanja zahteva, do te mere da čak i jednostavan čin pomeranja jedinice, osnovni korak u većini strategijskih igara, nosi težinu ravnu svim vrstama podmetanja koje bi mogle bolje odgovarati vašim ciljevima na duže staze. Takođe, igra se igra tokom tako dugog vremenskog perioda i uključuje dovoljno nasumičnih elemenata da ne možete formirati nepogrešiv plan, i takav hipnotišući haos čini Solium Infernum sjajnim iskustvom u multiplayer-u. Više nego original, čini se da će ovaj rimejk, zbog svoje specifične marke dugotrajnih pregovora i spletkarenja, živeti i umreti na osnovu toga da li će privući posvećenu publiku. Možda najveći kompliment koji mogu dati igri je da se zaista nadam da će je pronaći kako bih mogao igrati više.

Tales of Kenzera: Zau (Surgent Studios)

Izgled i osećaj Tales of Kenzera nisu toliko impresivni ili trajni kao njen narativ, koji vodi našeg heroja kroz vrtlog bola i gubitka kroz faze tuge. Smrt je Zauov stalni pratilac na njegovom putovanju, fokusirajući ga na zadatak pred njim, večito razočaran njegovom potrebom da prioritizuje život jednog čoveka nad prirodnim redom. Zauova avantura je, inherentno, zaludna ali neophodna za šamana kojeg Zau mora postati. Zau — i igrač — možda igraju ovu igru da bi pobedili, ali Smrt je tu da prenese važnu lekciju. Sa svakom močvarom, svakom pustinjom, svakim eruptivnim vulkanom, Zau je primoran da se suoči sa svojim bolom, da proceni motive zbog kojih želi da vrati svog oca, i da shvati kakav čovek mora postati da bi zaista pobedio. Narativ omogućava Zauu da ne uspe, da bude razdražen, žali i besan na načine na koje crni muškarci nisu uvek dopušteni da budu u stvarnosti, a kamoli u igrama.

Unicorn Overlord (Vanillaware)

Retko je pronaći igru koja je tehnički toliko impresivna kao Unicorn Overlord. Trijumf granularne preciznosti, ovaj taktički RPG se igra kao dvoboj između Rube Goldberg mašina — sa zadovoljavajućim ili frustrirajućim efektom. Ali to je uravnoteženo neophodnom dozom taktičke nesigurnosti. A šlag na torti može biti vrhunski grafički stil. Overworld evocira ’90-te sa stilom svojih inspiracija, ali je bogatiji i detaljniji nego što su RPG overworld-i tog vremena bili. Priča može u početku delovati kao razočaranje, sa svojim pešačkim fantazijskim okruženjem i uglavnom običnim likovima, ali ponekad priče u igrama služe samo kao vrsta pozadine protiv koje doživljavate glavni događaj — samu igru. Predvidljivi narativni momenti Unicorn Overlord-a ostaju u pozadini, neopterećujući, tako da ste slobodni da dopustite naletu vešto izrađenih sistema igre da vas obuzme bez ometanja.

Ultros (Hadoque)

Svaki deo Ultros-a odražava njegove teme ekološkog očuvanja. Naslov je ilustrovan na način koji odražava ciklične obrasce rasta igre, gde svako slovo mutira malo više od prethodnog; in-game font izgleda kao klaster bakterija koje se kreću; a upečatljivo, psihodelično okruženje poznato kao The Sarcophagus verno prikazuje ponašanja živog svemirskog broda. Sve, od najmanjih do najvećih elemenata unutar ove revitalizacije Metroidvania radi na stilski prikazivanju posvećenosti igre oživljavanju ekosistema. Možda najimpresivnija stvar kod Ultros-a je koliko daleko ide u opravdavanju svakog svog izbora. Mehanizam vremenske petlje se ne koristi zato što je u trendu, već zato što naglašava kako vreme i razmišljanje potrebni za popravljanje The Sarcophagus-a idu ruku pod ruku sa ekološkim srcem i dušom igre.

Banner

Banner

Možda će vam se svideti i