Studio Rogue Factor želi da Hell Is Us bude više od igre. To je, po njihovim rečima, eksperiment. Zamislite da se možete vratiti u vreme pre otvorenih svetova, markera misija i navođenja igrača sa kratkim rasponom pažnje kroz unapred pripremljena iskustva. Šta bi bilo kada bismo sve to izbacili, a vi biste morali da se snalazite sami, bez da vam kažemo kuda da idete?
Zamislite to. Nepregledna divljina, nepoznati teren na stotine kilometara, bez HUD-a, bez ikona, bez smernica, samo vi, vaši instinkti i vaša čula. I Pip-boy, naravno, za snimanje svega. To je san nekih gejmera, a noćna mora za druge. Upravo to je Rogue Factor pokušavao da nam proda sa igrom Hell Is Us, organskim gejming iskustvom bez modernog vođenja za ruku.
Ali da li zaista možete napraviti igru koja vam nikada ne govori šta da radite, ili je to samo skriveno? Da li je zaista toliko otvorena koliko žele da verujete, ili je linearnija nego što se čini? Da li intelektualni eksperiment studija Rogue Factor zaista funkcioniše, ili je samo frustrirajući? Hell Is Us vam zapravo govori kuda da idete. Samo što morate da čitate predmete i logove, i slušate NPC-jeve.
Zbog same premise igre Hell Is Us, da svaki igrač mora sam da otkrije priču, bez markera, bez mape, bez quest-ova i sa vrlo malo smernica, implicitno se od nas traži da izbegavamo spoilere. Gotovo sve o čemu bih govorio, a da je van prve dve oblasti, bi bilo spoiler.
Grubog glasa, kovrdžave plave kose, Remi se budi, vezan u stolici za mučenje, drogiran serumom istine. Ispituje ga čudan, debeli čovek sa neverovatnim slučajem zauški. Dok serum istine počinje da deluje, on počinje da priča svoju priču – kako se infiltrirao u ratom razorenu državu Hadea, odsečenu od spoljašnjeg sveta, kao deo mirovnog tima. Međutim, on je zapravo bio na tragu svoje porodice.
Tokom uvodnih delova igre, pratite tragove svog oca do malog grada, otkrivate nagoveštaje i idete njegovim stopama. Ali pronalaženje njega je samo početak. Vaš otac je bio duboko umešan u misteriozni kult, do grla upleten u misterije Hadea-e. Čini se da je građanski rat samo površinska dekoracija, koja prikriva prave probleme ispod; čudna bela stvorenja su se pojavila širom države, opasne „vremenske petlje“ rasute su po pejzažu, i svuda je misterija zakopana u samom tlu. Da li su ove duboke misterije zapravo ono o čemu se radi u građanskom ratu?
Namerno sam neodređen, jer biti specifičan je kao da vam dajem tragove za snalaženje u igri. Narativ Hell Is Us-a nikada ne deluje kao da pokušava da vam baci zaplet u lice, ili neku holivudsku akciju. To je samo svet za istraživanje, ispunjen otkrićima. I ako slušate NPC-jeve i idete u istraživanje, vaša radoznalost će biti nagrađena. Narativ deluje kao da se nalazi na savršenom mestu koje sam tražio godinama – između Fromsoft-ovog zagonetnog sveta zasnovanog na lore-u i narativa vođenih pričom poput onih iz igara Uncharted ili Final Fantasy. Hell Is Us predstavlja ubedljivu narativnu misteriju, mnogo više nego nešto poput Dark Souls-a, jer ono što je skriveno u predmetima, NPC-jevima i audio zapisima, zapravo pokreće zaplet. Nadam se da je ovo stil pripovedanja koji će promeniti gejming, jer volim dobar zaplet, ali takođe volim i dobar soulslike.
Postoji mnogo gameplay elemenata koje treba pokriti u Hell Is Us-u. Ali krenimo od osnova. Nemate GPS mapu u realnom vremenu. Ono što imate su predmeti specifični za misiju ili područje, loše nacrtane mape, lore i informacije, sa kojima treba da sastavite sliku o tome gde bi bilo dobro da istražujete sledeće. Brzo dobijate kontrolu nad APC-om koji možete voziti do desetina velikih otvorenih područja, sa gradovima ili grobnicama, i mnogo toga da se pronađe. Hell Is Us se tiče relikvija, relikvija iz prošlosti Hadea-e, povezanih sa čudnim stvorenjima u njenoj sadašnjosti.
Možda nemate mapu, ali imate Pip-boy-a, i on neprestano snima sve što svi govore, prati predmete, relikvije, tragove, šifre, oružje, opremu, vaš dron i još mnogo toga. Na to se oslanjate, a ne na mapu koja nedostaje. Dozvolite mi da vam dam primer quest-ova i kako oni funkcionišu bez markera.
NPC-jevi će reći stvari poput da je trag u opatiji (Abbey). Ali nemate nikakve informacije o tome gde se opatija nalazi. Drugi će opisati opatiju kao mesto sa zlatnim globusom na krovu, ili ćete možda propustiti to i pronaći mapu koju je nacrtao mirotvorac, sa nejasnim krugom označenim kao „Opatija“, i onda možete da sastavite gde se nalazi kada ste ponovo u močvari, po drugim orijentirima koje možete videti. Jednom tamo, drugom NPC-ju treba pomoć, i tako dalje.
To je organski, „živ“ svet koji se brže čini stvarnim od većine modernih otvorenih svetova. Ovi NPC-jevi žive ovde i pozivaju se na sve vrste stvari, kao što bi i stvarna osoba. Postoji sistem „činjenja dobrih dela“, što je u suštini pronalaženje predmeta za koje imate trag da pripadaju nekom NPC-ju, i zatim ih vraćate, ili izveštavate o zaključku ili boravištu drugog NPC-ja.
Srešćete i par složenijih NPC-jeva, od kojih se jedan nastani u vašem APC-u i govori kroz vaš dron. Oni su eksperti za relikvije i istoriju Hadea-e i daju vam masu tragova kako da napredujete nakon početnog quest-a pronalaženja porodice. Oni mogu da otključaju tačke od interesa kao u igri Assassin’s Creed, i gde se mogu nalaziti vault-ovi skrivenog znanja – ili skrivene zalihe oružja – što je prilično korisno. To je razvijanje istrage o prošlosti Hadea-e i o tome kako su njeni zaštitnici umešani, i kako to utiče na jeziva čudovišta, što je pokretačka snaga zapleta.
Osim vašeg lutanja po ovim otvorenim područjima, tu su i Haze, oni jezivi, beli stvorovi sa rupom na licu koje ste viđali u trejlerima od prvih najava. Postoji nekoliko vrsta, od osnovnih figura, do većih sa iskrivljenim krilima, ili ogromnim rukama. I iz rupe u grudima, vrlo često se rađa drugi neprijatelj. Ovaj je neonsko obojeno, geometrijsko biće nalik duši, koje deluje kao drugi neprijatelj, ali i kao štit za onoga koji ga je rodio, što znači da ne možete ubiti originalnog Haze-a dok se ne pozabavite entitetom sa geo-oblikom. Menjaju oblike i ispaljuju projektile, i zahtevaju brze reflekse, a generalno izgledaju kao da su izašli iz igre Returnal.
Tu dolazi na scenu pseudo-soulslike borba. Imate nekoliko vrsta oružja – mačeve, oružja sa dugim drškom, dvostruke sekire – i vaš čudan, jezivi ljudski dron – a morate parirati i napadati ova stvorenja. Pariranje je apsolutno ključno, ali to je samo jedan od dva sistema koja rade istovremeno. Drugi je lečenje zasnovano na šteti. Dok nanosite štetu, ona se sakuplja kao „potencijalno lečenje“ na vašoj zdravstvenoj traci, i morate pritisnuti R1 u pravom trenutku nakon udaraca da biste to „ubankali“. Jedini problem koji sam pronašao je bio taj da su kontre neprijatelja i trenutak za aktiviranje lečenja gotovo uvek bili u isto vreme, što vas tera da birate između ponovnog pariranja i lečenja.
Lečenje na ovaj način čini borbu zaista zabavnom i agresivnom, ali postizanje pravog tajminga i prostora potrebnog za lečenje je bilo slično kao u drugim soulslike igrama. I da li je ovo soulslike? Ne baš. Postoji nekoliko jezivih tamnica, mnogo pariranja super-snažnih neprijatelja i traka za izdržljivost – možda na pola puta do soulslike-a. Ali nema duša ili ekvivalentne valute, nema smrti i stalnog ponovnog rađanja, nema „logorskih vatri“ ili podizanja nivoa u soulslike smislu. Kada umrete, jednostavno počinjete ponovo od poslednje tačke za snimanje pozicije i ne gubite ništa.
Borba je komplikovana, ali je i nekako intuitivna. Ustanovio sam da je mnogo lakše prihvatiti ovo sa minimalnim uputstvima, nego savladati borbu u nedavnoj igri Wuchang, sa desetinama tutorijala i objašnjenja. Takođe imate i svoj dron koji može da odvrati jednog neprijatelja u grupi ili pruži štit od projektila, i imate limbičke poteze, koji su specijalni napadi koje možete izvesti ako imate prostora, a možete ih imati tri odjednom.
Boje neprijatelja su povezane sa jednom od četiri limbičke moći u igri i mogu se kontrirati, povećavajući vašu štetu, korišćenjem odgovarajuće boje mača ili oružja. Smatrao sam da je najbolje imati doslovno četiri različita oružja – iako su varijacije mača – za svaku situaciju sa neprijateljem i boss-om.
Takođe sam izuzetno uživao u sistemu vremenskih petlji, gde vam ubijanje određenog broja određenih neprijatelja omogućava da se bavite delovima narativa i otkrijete više tragova i scena, a zatim se vratite na pravog NPC-ja i dobijete još više nagrada.
Hell Is Us ne oskudeva u inspirativnoj i jedinstvenoj ikonografiji i nezaboravnom dizajnu. U svetu u kome svaka igra počinje da izgleda isto, uvek je lepo videti protagonistu sa malo drugačijim izgledom, ovde uporedivim samo sa Metal Gear-om. Dron sa svojim čudnim humanoidnim telom, i Haze stvorenja sa rupama na licima i telima, njihova geometrijska pod-stvorenja – sve su to stvari koje nikada ranije nisam video. Onaj mač sa belim vrhom. Čak i simboli i magične ikone, i relikvije imaju sjajan izgled i funkcionalnu unutrašnju simboliku koja je postala nezaboravna, možda samo zbog toga koliko ste morali da se bavite njima.
Grafika je opisana kao neka vrsta „jezive lepote“, i to je tačno. Hell Is Us neće promeniti svet grafički, ali je prelepo dizajnirana da se prikaže na najbolji mogući način. A muzički, Hell Is Us nema samo nekoliko nezaboravnih numera. Ispunjena je jezivim, ambijentalnim, droning i melodičnim „glitčevima“, sve nekako disonantno, a ipak, to je zvuk Hadea-e. Sećam se područja i delova igre živo zbog jezive muzike koja je počinjala kada bih se približavao. Definitivno ću kupiti muziku i slušati je dok radim.
Hell Is Us je u suštini ono što vi donesete u nju. Ako želite nešto zrelo, skoro književno i zahtevno, ovo je to – morate da slušate sve i da obraćate pažnju. Ako želite bezumnu borbu i uzbudljivu vožnju, ovo nije mesto da to pronađete.
Studio Rogue Factor je dizajnirao Hell Is Us da povrati onaj osećaj zadovoljstva koji smo dobijali decenijama unazad, od samostalnog otkrivanja svega što igra nudi, umesto modernog scenarija otvorenog sveta sa više markera nego što možete da podnesete, samo čistite mape od ikona. Hell Is Us uspeva u tom cilju, ali ga možete pokvariti u trenutku. Možete pribeći vodiču, možete varati, ali dok u većini igara ne mislim da to nanosi mnogo štete, u Hell Is Us-u, samo biste opljačkali sebe od iskustva. Napravljena je da funkcioniše na ovaj način.
Iako u početku deluje malo teško za razumeti, Hell Is Us uspeva da stvori ubedljivu misteriju. Brzo sam postao opsesivan u pronalaženju tajni Hadea-e. Njena atmosfera me je privukla, a njen stil, koji mi je dozvoljavao da istražujem ovo mesto sa mnogo manje smernica nego obično, bio je dobrodošao. Uskoro vas tera napred, svako novo područje obećava da će se nadograditi na prethodno, svaka nova misterija, poput delova slagalice, dolazi na svoje mesto. Nikada nisam imao osećaj da idem pogrešnim putem, jer je svaki put vodio negde zanimljivo.
Otvoreni svetovi modernog doba su postali dosadni, i retko tražim sve tajne i opcioni sadržaj – to se često čini kao puko popunjavanje. Hell Is Us me je ponovo naterao da tražim ove opcione delove, čineći ih nagradom za rešene misterije, ili kroz osećaj da sam ih zaslužio. Na kraju, nadam se da će uticaj igre Hell Is Us biti ogroman koliko i njena ambicija, kao igra koja će zaista promeniti način na koji developeri stvaraju igre u budućnosti.
Hell Is Us uspeva u fantastičnoj premisi koja nas vraća unazad; da se rešite modernih markera misija i mapa i jednostavno postojite u igri i pronađete svoj put. Ipak, nikada niste izgubljeni, jer njen svet diše i živi i navodi vas na mnogo suptilnije, dublje načine. Neverovatan moderni klasik misterije i narativne strukture za koji se nadam da će inspirisati čitavu novu generaciju developera igara.



