Obično, kada sednem da pišem recenzije za razne video igre, već u prvih nekoliko sati igranja u svojoj glavi imam prilično jasnu viziju o tome koju ću konačnu ocenu dodeliti. Ta ocena može blago da varira gore ili dole u zavisnosti od onoga što zaključim do samog kraja, ali generalno gledano, prilično sam siguran u svoj ukupni utisak od samog početka. Međutim, kada je u pitanju Faraway, moram da priznam da apsolutno nisam imao pojma u kom pravcu će ići moje misli, pa sada praktično samo beležim i dokumentujem svoj unutrašnji proces igranja. Iskreno sam ostao zatečen i zapanjen: kako jedna video igra sa tako beskrajno jednostavnim i minimalističkim konceptom može da me ostavi da se osećam potpuno izgubljeno u ogromnom svemiru?
Mislim da je moj glavni i osnovni zaključak taj da, iako na prvi pogled Faraway deluje kao neverovatno prosta, direktna i opuštajuća puzzle igra (slagalica), njena unutrašnja mehanika i kompleksnost predstavljaju potpuno nepoznatu, mračnu teritoriju. Ovu igru je inače potpuno samostalno razvio izuzetno talentovani kreator Steph Thirion – koji je doslovno uradio apsolutno sve, od pisanja koda pa do komponovanja muzike – dok je za izdavanje zadužen uvek inovativni Annapurna Interactive. Naslov je dostupan za impresivan broj platformi, uključujući PlayStation 5 (na kojoj sam i radio ovu recenziju), Xbox Series X, Nintendo Switch, potpuno novu Nintendo Switch 2 konzolu, iOS uređaje i naravno PC preko Steam platforme.
Moderni Tetris za novu generaciju
Kada u naslovu ove recenzije pominjem Tetris, to apsolutno nije nikakav pokušaj jeftine duhovitosti ili „klikbejta“; to je vrlo precizna i jasna izjava o tome šta smatram da Faraway zapravo pokušava da evocira u našim umovima. Faraway je doslovno moderna verzija Tetrisa u tom specifičnom smislu da apsolutno bilo ko, od deteta do penzionera, može da uzme kontroler u ruke, shvati osnovne komande za pet sekundi i počne da igra. Međutim, onaj takozvani „plafon veština“ (skill ceiling), barem iz ove moje trenutne perspektive nakon mnogo sati znojenja, deluje praktično nedostižno.
Jedva čekam da što veći broj ljudi isproba ovaj naslov. Želim da posmatram druge kako pokušavaju da savladaju ove nemilosrdne gejmplej mehanike, pa da možda konačno osetim nekakvu vrstu lične satisfakcije i opravdanja. Opravdanja za šta, pitate se? Šta ja to zapravo pokušavam da priznam ovde? Pa, evo najiskrenijeg odgovora: Faraway me je suštinski porazio, makar za sada. Reći da je neko potencijalno napravio „sledeći Tetris“ je verovatno najveća moguća pohvala i potvrda kvaliteta u industriji, ali sa tim kvalitetom dolazi i brutalna težina.
Zvezda padalica u beskraju
U ovoj igri, vi preuzimate ulogu malene, sjajne zvezde padalice koja sanja o nečem mnogo većem pre nego što se potpuno ugasi i izbledi u tami. Da biste ostvarili taj cilj i postali nešto trajno, vaš primarni zadatak je da napravite što je moguće više složenih, grandioznih sazvežđa pre nego što vaše vreme konačno istekne. Gledano iz ptičije, „top-down“ perspektive, vi kontrolišete ovu zvezdu padalicu koristeći jedan jedini taster na svom kontroleru. Da, dobro ste pročitali, ovo je video igra u kojoj se sve radi jednim dugmetom.
Kada pritisnete i držite taj taster, vaša zvezda se automatski magnetiše i privlači prema najbližoj, fiksiranoj zvezdi na nebu. Dok držite taster pritisnutim, vi počinjete da orbitirate i kružite oko te fiksirane zvezde. Onog trenutka kada odlučite da pustite taster, sistem funkcioniše kao ogromna praćka – bićete lansirani i ispaljeni velikom brzinom u onom pravcu u kom ste bili okrenuti u momentu otpuštanja. Nakon što poletite kroz prazan prostor, možete ponovo da pritisnete i držite dugme kako biste se uhvatili za neku sledeću zvezdu u blizini i započeli novu orbitu.
Tajna vašeg uspešnog kretanja leži u tajmingu otpuštanja tastera, jer on direktno diktira brzinu kojom ćete biti ispaljeni. Ta brzina je vizuelno veoma jasno naznačena i prikazana pomoću obojenog prstena koji ocrtava vašu buduću putanju, koristeći klasični gradijent boja od jarko crvene do duboko plave. Crvena boja na prstenu znači da ćete poleteti neviđenom, vratolomnom brzinom, dok plava boja označava spor, stabilan i kontrolisan let. Vi zapravo čitavu igru provodite putujući kroz svemir tako što se ljuljate oko zvezda i lansirate sebe u željenom pravcu.
Crtanje sazvežđa bez prava na grešku
Samo putovanje između zvezda je tek početak. Prava video igra počinje kada konačno shvatite kako da se efikasno i precizno krećete od zvezde do zvezde, sve dok ne stignete do takozvanih zona za sazvežđa (constellation zones). Ove specijalne zone su vizuelno predstavljene kao veliki, svetleći krugovi koji unutar sebe sadrže gomilu sitnih zvezda. Vaš ultimativni zadatak je da uletite u tu zonu i orbitirate oko što više zvezda unutar nje, kako biste formirali zatvorene petlje (loops) i time kreirali kompletno, prelepo sazvežđe.
Ovo zvuči veoma prosto i opuštajuće u teoriji, ali je neopisivo teško u praksi. Caka je u tome što, svaki put kada se uspešno zakačite i orbitirate oko neke zvezde u zoni, vi iza sebe ostavljate neizbrisiv, svetleći trag. Vi doslovno vučete nevidljivu liniju koja trajno povezuje dve zvezde koje ste upravo posetili. Zamislite to kao neku ludačku, ultra-brzu vožnju rolerkosterom kroz klasičnu slagalicu spajanja tačkica (dot-to-dot), sa jednim izuzetno strogim, surovim pravilom: apsolutno nikada ne smete da presečete ili pređete preko linija koje ste već nacrtali.
Ukoliko zvezda koju trenutno kontrolišete, ili linija koju upravo iscrtavate, slučajno dodirne ili preseče bilo koju drugu, već postojeću liniju iz vaše putanje, vaša runda u toj zoni se automatski završava. Ista stvar se dešava i ukoliko vas fizika lansira predaleko i slučajno izletite van granica zadate zone – sazvežđe se u tom trenutku smatra završenim i boduje se onakvo kakvo jeste. Ova naizgled prosta pravila vas teraju na neverovatno duboko taktičko razmišljanje. Morate unapred, u milisekundi, da isplanirate kako da iskoristite svaku pojedinačnu zvezdu u zoni, a da pritom ne napravite nijednu od navedenih grešaka koje vode do neuspeha. Vaš glavni cilj su „petlje“ – situacije kada uspešno povežete grupu zvezda u zatvoreni, geometrijski oblik. Što više ovakvih zatvorenih petlji uspete da formirate u jednom pokušaju, to će vaš množilac poena (multiplier) biti drastično bolji.
Režimi igranja i strma kriva učenja
Ova pravila se prvenstveno odnose na osnovni režim, koji je prikladno nazvan Faraway mode. Ovo je u suštini klasični beskonačni režim (endless mode) gde igrate pod pritiskom tajmera. Cilj je da stignete do što je moguće više zona i da kreirate što više elaboriranih sazvežđa kroz potpuno proceduralno generisan svet (što znači da nivoi nikada nisu isti). Kao što sam napomenuo, petlje vam daju sjajan množilac, ali ako uspete da iskoristite baš svaku zvezdu u jednoj zoni a da se ne zapetljate, vaši bodovi se automatski dupliraju. Sakupljeni poeni podižu vaš ukupni nivo (level), što vam onda kao nagradu daje još veće i teže zone sa još više zvezda za povezivanje.
Do trenutka pisanja ove recenzije, proveo sam verovatno oko osam punih sati igrajući isključivo Faraway mod, pokušavajući očajnički da postavim najbolji mogući rekord i upišem se na tabelu. Definitivno osećam ogroman napredak od svog prvog, nespretnog sata igranja u odnosu na ovo gde sam sada, ali i dalje bolno shvatam da nisam ni približno dovoljno dobar da bih mogao da se potpuno opustim i igram instinktivno.
S obzirom na to da mi je osećaj udaranja glavom o zid potpuno poznat kada su u pitanju ovakve ekstremno teške video igrice, nisam mogao da se otrgnem jednom paranoičnom pitanju. Da li sam zaista samo ja toliko loš i neuk u ovome, ili sama igra možda tehnički nije baš onoliko besprekorna i polirana koliko to pokušava da prikaže na početku? Veoma često bi mi se dešavalo da se krećem u jednom određenom pravcu, čvrsto verujući da će me sistem automatski magnetisati prema zvezdi koju sam vizuelno naciljao, samo da bi me sistem, iz meni nepoznatog razloga, uhvatio za neku potpuno drugu, sporednu zvezdu koju apsolutno nisam želeo, što bi me neminovno odvelo u propast i prekid linije. Ponekad bih pokušao blago da korigujem putanju brzim tapkanjem tastera, samo da bi me sistem katapultirao u skroz neočekivanom pravcu.
Došao sam do te tačke da prosto nisam bio siguran da li pogrešno shvatam osnovna pravila igre Faraway, ili je igri samo potrebna još jedna runda poliranja i krpljenja bagova. Zvanična Steam stranica jasno navodi da je ovaj naslov dizajniran za „dugoročno usavršavanje i majstorstvo“ (long-term mastery), tako da ću celokupnu svoju konfuziju ipak pripisati tome što sam i dalje tehnički veoma svež i neiskusan kada je u pitanju ovaj jedinstveni gejmplej.
Pomoćni nivoi i vizuelna ekstaza
Iako Faraway ne nudi klasičan, detaljan tutorijal, on to pokušava delimično da kompenzuje kroz specijalne modove koji se zovu Echoes i Ascent. Echo nivoi su fantastični za vežbu. Tu dobijate unapred određena, specifična sazvežđa i igra vam svetlosnim linijama tačno pokazuje koji oblik želi da nacrtate. Morate duboko da razmislite o mehanikama kretanja i da rešite zagonetku kako biste precizno iskopirali zadatu sliku bez greške. Ascent nivoi vam daju fiksnu postavku zvezda, a na vama je da vizualizujete i sprovedete u delo najbolji mogući plan kako da napravite najviše petlji koristeći apsolutno sve zvezde, za ostvarivanje maksimalnog broja poena.
Oba ova moda su veoma aktivni, pametni načini koji vam pomažu da unapredite svoje veštine, ali bih lično tvrdio da to i dalje nije dovoljno da zaista „naučite“ igru u pravom smislu te reči. Vi ovde zapravo uspevate isključivo kroz repetitivne pokušaje i ponavljanje sopstvenih neuspeha. Upravo to konstantno ponavljanje grešaka je ono što me je dovodilo do ludila. Siguran sam da će neki drugi tip igrača, sa drugačijim temperamentom, smatrati taj proces beskrajnih pokušaja i grešaka (trial and error) veoma zabavnim. Međutim, nakon što sam uložio na desetine sati u ovo iskustvo, i dalje imam utisak da nisam uspeo da dešifrujem pravu matematičku „matricu“ kojom se Faraway vodi.
Kada igrate standardne puzzle video igre, vaš mozak vremenom počne da prepoznaje jasne obrasce. Naučite arhitekturu neke mehanike i kritički analizirate njen puni potencijal. A ja ovde? Ja sam se sve vreme osećao samo kao zalutala, blesava zvezda padalica koja očajnički pokušava da pronađe neku iskru smisla. Uprkos mom pomalo mrzovoljnom i kritičkom stavu, moja tvrdoglavost ipak daleko premašuje moje strpljenje za neuspeh, pa i dalje, dok ovo pišem, u glavi skiciram, vizualizujem razna sazvežđa i razmišljam kako bih im sledeći put mogao bolje pristupiti.
Deo tog stalnog razmišljanja o igri definitivno dugujem i njenom fantastičnom, hrabrom i veoma pojednostavljenom umetničkom dizajnu. Apsolutno svaki element na ekranu blješti u prelepom kontrastu sa crnom, dubokom noći u jednom gotovo psihodeličnom, hipnotišućem maniru. Muzička podloga i zvučni dizajn to savršeno prate, nudeći analogne elektronske harmonije i perkusije koje direktno tapkaju i kucaju u ritmu sa brzim pulsom same gejmplej akcije.
Konačni utisak
I eto, upravo iz svih ovih gorenavedenih razloga odgovorno tvrdim da je Faraway sledeći Tetris, Lumines ili Puyo Puyo. To su sve redom video igre koje su neverovatno direktne, jasne na prvi pogled i beskrajno ponovljive, samo da bi vas nemilosrdno namamile u pećinu svog punog, nesagledivog potencijala onog trenutka kada zagrizete udicu. Iskreno rečeno, debelo sam se namučio pokušavajući da se opustim i uživam u ovom naslovu. Čak i sada, dok prelistavam svoje beleške i sećanja, teško mi je da naglas priznam da sam se nužno „zabavljao“ u tradicionalnom smislu te reči.
Ali, bio sam konstantno pred ozbiljnim izazovom. Bio sam mentalno stimulisan i u krajnjoj liniji, bio sam neverovatno odlučan i tvrdoglav da odem onoliko daleko koliko god će me ove virtuelne zvezde odneti. A to neverovatno snažno osećanje i ta opsesivna želja za dokazivanjem sami po sebi govore mnogo o prosto genijalnom, iako bolno teškom, dizajnu ove video igre. Od mene dobija čvrstu ocenu 7/10. Ukoliko ste spremni da kidate živce zarad savršenstva, i obožavate da usavršavate reflekse i prostornu logiku do krajnjih granica, ovo je naslov koji će vas hipnotisati danima.



