Remedy Entertainment se najbolјe opisuje kao proizvođač eksperimentalnih blockbustera u svetu digitalne zabave. Ne samo da njegove igre pomeraju granice igranja i naracije, već često i bukvalno predstavlјaju eksperimentisanje kao temu zapleta. Ovo ne može da bude tačnije za Control, najnoviju u skladu sa slavnim nasleđem igara poput Alan Wake-a i Quantum Break-a. To je naučnofantastična avantura kroz senovitu vladinu agenciju poznatu kao Federal Bureau of Control – kancelarijski kompleks zadužen za zadržavanje i istraživanje natprirodnih pojava: Izmenjeni svetski događaji i objekti moći. Igrači preuzimaju kontrolu nad Jesse Faden, ženom koja nailazi na FBC u potrazi za njenim nestalim bratom Dylan-om.
U srži, Control je sve u njenoj naučno-fantastičnoj misterijskoj naraciji. Igra privlači igrače odmah od početka uz salvu čudnih misterija. Jesse pronalazi samu sebe u zgradi, dočekna je od strane neobičnog domara koji delimično govori gluposti i možda zna više nego što to u početku izgleda. Odveli su je do direktora kancelarije Federal Bureau of Control, u kojoj je zatekla prethodnog šefa mrtvog na podu, sa prostrelnom ranom u glavi. Ključni dokaz leži pored njega: transformatorski pištolј poznat kao servisno oružje napravlјen od crnih kockica obsidijana koje naizgled pucaju u komade. Glas u Jesse-inoj glavi govori joj da podigne pištolј, i sa tim ona postaje novi direktor Federal Bureau of Control.
Ali stvari nisu u redu: Bureau, sa sedištem u zgradi za promenu oblika koja je poznata kao Oldest House, nalazi se pod opsadom međudimenzionalne sile poznate kao Hiss, koja je preuzela tela zaposlenih. Šef istraživanja, jedina osoba koja bi mogla da pruži uvid u dešavanja, nestala je – ali ne pre nego što je manično stvorio veliki broj neobičnih prsluka (nazvani „Hedron Resonance Amplifiers“) koji su, čini se, učinili da njihovi nosioci budu imuni na Hiss-ov uticaj. A onda saznajemo, Jesse ima glas u glavi po imenu Polaris, koji ju vodi još od deteta, kada se slajd projektor iznenada pretvorio u bitangu i otvorio portale u druge dimenzije. I ovo je samo prvo poglavlјe – Control je srećna što baca misteriju za misterijom na igrača dok se vrte dublјe u tajnu Oldest House.
Mehanički, Control je narativna igra podređena segmentima pucačine iz trećeg lica. Iako je priča vrlo u prvom planu, Jesse će se tokom raznih putovanja suočiti sa borbenim susretima – neki kao bitke za borbu sa boss-evima, a drugi kao slučajni susreti dok luta po dvoranama. Borbene mehanike su ubrznog tempa i podstiču potpunu upotrebu Jesse-inog celog arsenala. Dok se igre poput Bioshock-a i Dishonored-a takođe igraju sa idejom oružje-i-magija-moći, te igre su se više odnosile na pažlјivo upravlјanje resursima i osnaživanje igrača. Control sa druge strane odnosi se na trenutnu snalažlјivost: Service Weapon beskonačno regeneriše municiju, ali mora da se ponovo napuni nakon što je ispaljen šaržer, dok Jesse-ine telekinetičke snage se pune koristeći drugačiji resurs.
To znači da igrači moraju da naizmenično igraju između Service Weapon-a i bacanja predmeta na neprijatelјe, birajući prioritetne cilјeve, izbegavajući prekomernu upotrebu bilo koje uvredlјive opcije kako bi se pregrejao i naterao igrača da se krije. Control se ne igra dobro kao pucačina sa skrivanjem – neprijatelјi su pametni i napašće sa boka igrača kad god je to moguće, pa je najbolјa odbrana da se krećete i neutrališete neprijatelјe koji predstavlјaju najneposredniju pretnju. Neprijatelјski tipovi su veoma raznoliki i nijedan od dva seta akcije neće biti isti. Oni prisilјavaju igrača da napravi plan u letu, a Remedy Entertainment nije iznad kažnjavanja prenaglašenih ili neopreznih igrača sa Game Over ili dva.
Jesse je u stanju da razvije njene veštine koristeći standardno drvo veština, stičući pojačanja za statistiku, otklјučavanje novih oružja i opremanje modova da malo izmene statistiku vatrenog oružja. Service Weapon može da se transformiše u različite modove: pištolј, sačmarica, probijajući laserski snajperski krug i još mnogo toga. Svaki oblik ima neku vrstu strateškog značaja, isporučujući susrete sa neprijatelјima sa iznenađujućom dubinom. Bilo je dovolјno napora sa strane Remedy-a da borba bude zanimlјiva tokom čitavog trajanja igre – neprestano ćete dobijati nove opcije i igračke za igranje, a borba se nikada ne slaže sa tempom igre, kao što je bio problem u ranijim naslovima studija.
U strukturi igre oseća se izuzetno moderno. Oldest House dizajnirana je tako da predstavlјa neprekidni prostor, neku vrstu obližnjeg otvorenog sveta, za razliku od linearnih hodnika i prolaza koje očekujemo od pucačina vođenih s naracijom. Inspiracija je preuzeta iz igara kao što su Metroid Prime: područja koja su jednom zaklјučana ili nepristupačna, otvaraju se kako igra napreduje, tako da je potpuno iskustvo delimično nelinearno. Igra je podelјena na nekoliko samostalnih delova unutar Oldest House, povezanih liftom. Svako odeljenje je svoj prostor, ispunjen raznovrsnim sobama i osnovnom misijom koja Jesse vodi kroz krivudave prolaze. Dok Jesse istražuje dublјe u kući, ona će otklјučati dodatne psihičke moći poput sposobnosti da napadne iz vazduha, pokupi i baci fizičke predmete i levitira za kratko vreme. Ove moći pomeraju način na koji igrači mogu da pristupe borbi i istraživanju, otvarajući prečice i dodatno proširujući mesta na koja Jesse može da ode. Takođe ćete pronaći impresivnu količinu dodatnog materijala za čitanje u obliku kolekcionarskih tabli za pisanje, koje bacaju više svetlosti na aktivnosti Bureau-a, pa čak i čineći neke navijačke narativne veze sa ostalim Remedy-evim igrama. Iskustvo je poput čitanja fusnota u romanu – i gledanje ovih tabli za pisanje je isto toliko sastavni deo Control igračkog iskustva kao što je pucanje i istraživanje.
Metroidvania format je posebno pogodan za unutrašnjost igre. Oldest House je, na prvi utisak, obična poslovna zgrada. Dizajneri nivoa su vodili računa o tome da stvari izgledaju što je moguće dnevnije. Međutim, brzo ćete shvatiti da ovo nije puka kancelarija – delovi kuće hibridizirani su sa međudimenzionalnim lokacijama, gde su materijali curili iz nekog drugog sveta. Ostala mesta funkcionišu na logici sna, pretvarajući se i preklapajući se u sebe, odbijajući da se ponašaju kao redovni trodimenzionalni prostor. Ovo je značilo da je putovanje po lokalnim igrama bilo jedno od najintrigantnijih mehanika. Postoje i male misije otvorenog sveta: uglavnom nasumično generisani scenariji borbe sa malim nagradama; oni čine da se zgrada oseća živahnijom (a Jesse-ina nova pozicija direktora malo verovatnija), ali mogu da se ignorišu bez veće štete.
Jedna stvar koju ćete brzo primetiti dok igrate Control je da Remedy Entertainment voli televiziju. Oduvek su bila kapric koji nam je omilio studio – dok mnogi programeri crpe inspiraciju iz kinematografske forme, Remedy je oduvek bio posebno zainteresovan za serijske filmove, epizode i strukturu dugotrajne televizijske drame. Nivoi i preseci okupani su jarkim osvetlјenjem i atmosferom vanzemalјaca koji imaju značajan uticaj David Linch-a. Slično tome, nelinearni narativ, izgrađen na vinjetama i oslanjajući se na poznate informacije i pozadinske informacije, teži ponavlјajućoj potrazi za zatvaranjem koja podseća na dugogodišnju mitsku TV emisiju.
A tu su i turobnije reference: snimlјeni dosijei istraživača Casper Darling-a koji objašnjavaju unutrašnje delovanje Oldest House, zabeležene misli bivšeg direktora Zachariah Trench-a izgovorene iz senkaste figure, pa čak i neobična lutkarska predstava pod nazivom Threshold Kids, koja objašnjava paranormalni koncept igre na način koji će šestogodišnjak shvatiti, a zatim ih razumlјivo prestraviti. Kao nusproizvod zrelijih konvencija televizije, Control ima koristi od nijansirane perspektive svojih likova: umesto da ponovo koristi iste negativce sa jednom notom kao i bilo koja druga igra, Jesse Faden se bori sa kosmičkim silama koje su pokrenuli naučnici čije ste motive stalno pozvani da ispitujete, ali nikad ih ne podržavaju nalepnice koje su jednostavne kao „dobro“ ili „zlo“.
Vizuelni izvori Control takođe bacaju svetlost na njen status u industriji igara. TV emisije poput X-Files, Lost, Twin Peaks i Fringe, iako sigurno nisu podcenjeni, s razlogom se smatraju kultnim klasicima i nisu ni dostupne ni privlačne za masovno tržište. Ali svaka od ovih serija pomerila je televiziju kao korak napred ili dva: posebno u slučaju Twin Peaks-a i Lost-a, ove emisije su suštinski promenile način na koji lјudi gledaju na televiziju. Možemo videti da se ovaj uticaj polako uvlači u matične velike snage poput Stranger Things: odvaživši se da razbije kalup, kao rezultat toga napreduje ceo medij.
Tim u Remedy-u očigledno ima velike ambicije da učini isto sa igračkim medijumom. Lako je zaboraviti da je Alan Wake tada stvarno gurnuo stvari napred, i da je Quantum Break, iako je reč o konvencionalnijoj akcijskoj naraciji, još uvek bez premca u svojim zadivlјujućim zamrznutim vremenskim akcijama i hibridnosti igre i filma. Control se oseća kao da je studio sastavio lekcije naučene iz svake od ovih igara, a ipak nema izgleda da ima isti ambiciozni visoki koncept.
Tamo gde se Control pobolјšava u odnosu na svoje prethodnike, je prenošenje raspoloženja. Alan Wake i Quantum Break oboje su imali svoje duboke trenutke, ali oboje su takođe mogli da budu veoma nenamerno bezobrazna igra, bilo zbog tehničkog kvara ili zbog segregacije borbe i naracije. Control u tom pogledu deluje mnogo bolјe, zahvalјujući svežem laku za poliranje u svojoj mehanici. Sve o ovoj igri, od pričanja do borbe, grafičkog stila do nivoa dizajna, zvuka i pisanja, doprinosi njenom centralnom raspoloženju: dugotrajnom osećaju paranoje i misterioznosti. Pojedinačne komponente, iako različite, nikada se međusobno ne rešavaju. Borba se oseća potrebnom da se izgradi napetost u pripovedanju i da se tempiraju klјučni preseci priče, ali retko to postane dosada ili prepreka nečemu što igrač zapravo želi. Slično tome, elementi priče pružaju dublјi uvid u prirodu Oldest House i daju informacije o načinima na kojima igrač istražuje i vodi borbe. Izuzetna arhitektura igre i prigušena šema boja podsećaju na muzički video spot Nine Inch Nails, a naracija omogućava da se zabrinutost podudara. Mnoge psihičke moći koje igrač otklјučava su višenamenske – korisne su i u borbi i u prelasku ili mogu da imaju dublјe posledice na zaplet. Sve se oseća zamišlјeno i isplanirano, ništa nije proizvolјno – i u igri sa toliko neodgovorenih pitanja osvežavajuće je videti kako Remedy-ev dizajn ostaje snažan pod licem pažnje.
Rezultat je igra o kojoj je krajnje fascinantno treba razmišlјati. Sukob između brzih kancelarijskih ćaskanja i višedimenzionalnog kosmičkog užasa deluje na uznemirenog igrača, što stvara žeđ za više i više informacija. Želite da gurate napred da rešite osnovne misterije kuće. Uvereni ste da negde mora da postoji zadovolјavajući odgovor. Neko vam kaže da postoji jama puna kalupa koja ima ukus bajke i može da vas pretvori u zombija? Idemo, odmah. Ne možemo da preuveličavamo koliko volimo narativ i ton igre.
Naša jedina zamerka je da se, u poređenju sa Remedy-evim prethodnim nastojanjima, Control se oseća bezlično. Nemojte da nas pogrešno shvatite, likovi igre su neverovatni i odmah pamtlјivi. Oni jednostavno ne troše puno vremena u međusobnom komuniciranju. Naš heroj, Jesse Faden, ćutljivija je od ostalih Remedy-evih vodećih likova (usput svi problematični belci koji s nestrplјenjem izmišlјaju svoje probleme) i šteta je što ne čujemo mnogo o njenom unutrašnjem monologu ili prošlosti. Čak su i Faden-ini razgovori sa Polaris ograničeni na sve što je direktno ispred nje. Ne nalazimo mnogo ličnosti izvan njenih nastojanja da pronađe njenog brata Dylan-a, koji je za većinu igre rupa u obliku lika u naraciji, da bi stvorio misteriju umesto da definiše Jesse-in lik.
S druge strane, sporedni likovi imaju odlične ličnosti izrađene kroz divne glumačke i govorne glume: enigmatični i raštrkani istraživač Casper Darling, beskrupulozan i melanholični bivši direktor Zachariah Trench, želјna i živahna štićenica Emily Pope i Ahti, domaćica, praktično malterisati svoje ličnosti po bilo kojoj sceni u kojoj se nalaze. Ali oni se retko pojavlјuju i ostaju zatvoreni u sigurnim prostorijama da vam daju zadatke i razgovaraju sa vama kada odlučite. Nisu nas tretirali prizori vođeni likovima kao u Alan Wake-u, gde isprani romanopisac koji pati od bloka pisanja traži svoju nestalu ženu među meštanima uspavanog Pacific Northwest sela. Umesto toga, mi smo dobili Jesse Faden – samu, lutajuću praznim hodnicima i čitajući fragmente priče koje su drugi za sobom ostavili.
Toliko smo se zadržali na razočaranjima, jer da budemo iskreni, naša očekivanja za Control bila su do nebesa. I dalјe povremeno razmišlјamo o tome koliko je bila sjajna naracija Alan Wake-a, a od svih studija najviše verujemo Remedy-u sa dugotrajnim vremenom razvoja. Oni ostavlјaju utisak zanatlija koji razumeju da je za dobre naracije potrebno vreme da planiraju i prečiste. U pejzažu ispunjenom igrama otvorenog sveta opterećenim karakteristikama koje bi proslavile 30 minuta ozbilјnog pripovedanja razbacanog među brzom 30-satnom kampanjom, Remedy-eve igre osećaju se laserski fokusirane i osvežavajuće.
Uglavnom, Control je veliki uspeh. On otkriva jedinstveni identitet u svom gameplay-u, a njegova međusobno povezana priča dobija baklјu koju je njegov studio preneo iz prethodnih naslova. Nosi svoj uticaj na rukavu i za njega je sve bolјe. Čak i ako je vreme trajanja malo kraće od ostalih igara sa velikim budžetom, postoji gustina i bogatstvo dizajna kompanije Control koji je lako proceniti, a igra ima tendenciju da vam ostane u glavi mnogo duže nego bilo koja druga Triple-A igra u nedavnoj memoriji. Čak i ako ima svojih mana, pa čak i ako nas je ostavila da želimo više, odložili smo kontroler dok se odjavna špica odvijala osećajući se duboko zadovolјnima: i to bi trebalo da gajimo ako ikada želimo da igrački medij krene napred.