Home GAMESASKA Early Access

ASKA Early Access

od Marijana Vukasinovic

ASKA je uspeo da pretvori napornu borbu za opstanak u neočekivano uzbudljivu igru koja se razvila u iznenađujuću kombinaciju menadžmenta grada i vikinških napada.

Moj susret s ASKA-om u ranoj fazi pristupa dogodio se na marginama Summer Games Fest-a 2024. Godišnji priliv novih igara uvek me pomalo zastrašuje, jer kao neko ko želi da prati sve značajne igre i atraktivne indie naslove, ponekad je teško sve pohvatati. Međutim, nešto što sam primetio tokom različitih konferencija jeste ogroman broj igara koje kombinuju menadžment, izradu i preživljavanje. Čini se kao da je postao preduslov da se smatra „cozy“ igrom ako postoji element nekog od ovih žanrova.

Krivite Minecraft. Krivite Fortnite. Nije važno. Ako vaša igra ima zanimljiv pristup, može se izdvojiti iz mase i privući pažnju.

Pristupio sam ASKA-i sa određenom dozom opreza, strahujući da bi se mogla izgubiti u moru sličnih naslova. Poređenja sa igrom Valheim iz 2021. godine zbog vikinških tema navela su me da se zapitam šta to ASKA može ponuditi osim veće vizuelne kvalitete. Dodatno, retko se upuštam u igre tokom njihovog ranog pristupa, obično čekam punu, uglavnom ispoliranu verziju.

Kada je moja vikinška heroina sletela na obalu nasumično generisane plaže, znao sam šta treba da radim. Prikupljao sam neobične svetlucave plave kamenčiće koji, kako se čini, sadrže duše Vikinga, poznate kao Jotun Blood. Skupljao sam kamenje i grane, bobice sa obližnjih žbunova. Okrenuo sam se ka okeanu taman na vreme da vidim ogromno čudovište, odgovorno za uništenje mog broda u uvodnoj sceni, kako nestaje u pozadini, kao stvarni deo igre, a ne unapred pripremljen element.

„Paaa, hoću li se boriti protiv tog momka?“ pomislio sam.

Na osnovu onoga što sam video u prikolicama za ASKA, činilo se kao mogućnost. Slobodan krajnji cilj igre jeste da igrač razvije i održi prosperitetnu zajednicu seljana koji će izlaziti u svet u potrazi za resursima koji će ih štititi od napada i omogućiti im prosperitet kroz promenljive godišnje doba. U kombinaciji s fantastikom i zverima koje treba poraziti, to predstavlja utešan, ali očekivan mehanički krug za žanr u koji ASKA pretežno spada.

Dok neki igrači uživaju u tome da budu bukvalno bačeni u lavirint opasnosti i sami otkriju kako sve funkcioniše, meni je odgovarala stalna korak-po-korak obuka koju nudi ASKA. Ali ova obuka nije sprovedena na način da mi samo pokaže koje komande šta rade. Umesto toga, uvodni delovi igre doslovno traže od igrača da obavlja osnovne zadatke poput prikupljanja resursa, pravljenja logorske vatre, izrade alata i hranjenja. Svaki cilj dobija svoje priznanje, osnažujući igrače i tretirajući ih kao da se usavršavaju, čineći ono što je često dosadan proces mnogo uzbudljivijim.

ASKA-ov pristup mi nije delovao naročito brutalan, poput igre Don’t Starve, gde je smrt gotovo neizbežna jer su igrači stalno na ivici opstanka. Pritiskom na dugme, lik u igri ispaljuje prstenastu skeniranje koje ističe bilo koju vrstu resursa koji se može prikupiti ili s kojim se može interagovati. To ne znači da su vizuali igre mutni i maskiraju očigledne stvari poput cveća, žbunja i kamenja. Umesto toga, to je korisna alatka koja ubrzava proces. Igrači su pozvani da naprave logorsku vatru u prvim minutama igre, koja deluje kao privremena baza. Ima li išta loše u tome da možete skenirati neposrednu oblast u blizini tačke sigurnosti kako biste maksimalizovali prikupljanje resursa?

ASKA Early AccessU zavisnosti od tipa igrača, svaka igra poput ASKA-e zahteva malo prilagođavanja kada je u pitanju učenje menija i prečica. Kao primarno konzolni igrač, trebalo mi je malo vremena da se priviknem na korišćenje miša za upravljanje menijima inventara i recepata za izradu. Primetio sam da, iako ASKA obiluje menijima i pokazuje igraču dobar broj predmeta koji trenutno ne mogu da se naprave, ti meniji i alatne trake su dovoljno veliki da budu čitljivi bez da izgledaju nespretno.

Budući da je u ranom pristupu, teško je odrediti koliko će iteracija korisničkog interfejsa proći, posebno kada počnu pristizati povratne informacije od igrača. Ali prema mom iskustvu, nisam se borio s učenjem kako jednostavno preživeti letnju noć u ASKA-i. Međutim, taj proces postaje malo složeniji kako se uvode nove mehanike.

Developer Sand Sailor Studio je očigledno savladao osnove preživljavanja u ASKA-i. HUD jasno identifikuje žeđ, temperaturu, glad, iscrpljenost i torbu s inventarom pri ruci. Brzo skeniranje resursa omogućava igraču dovoljno vremena i znanja da, u slučaju nužde, popije vodu iz vlažnijih džepova tla ili pojede nekoliko bobica kako bi preživeo još jedan dan. Sečenje drveća i vađenje kamena nije dugotrajan proces gledanja punjenja bara. U roku od pola sata nakon što sam sleteo na obalu, imao sam osećaj da sam iskoristio dobar deo resursa iz okoline, i to je bio zadovoljavajući osećaj.

Međutim, tu su i pametne implementacije koje otežavaju pristup naprednijim rudi ili materijalima. Malo drvo se lako poseče, dok veće zahteva više vremena ili bolju sekiru za brži rad. Taj opipljivi osećaj napretka i zavirivanje u ono što tek čeka podstiču radoznalost igrača da dublje istraži elemente izrade i preživljavanja u ASKA-i.

Međutim, da je ASKA u ovoj fazi samo o izgradnji sve boljih skloništa za preživljavanje u divljini Vikinga, bila bi manje fascinantna i više standardna. Igra je svakako vizuelno privlačna sa svojim bujnim zelenilom i svetlim bojama kada je to prikladno. Sumorni sivi i crni tonovi uvlače se noću ili u opasnim oblastima gde mogu vrebati stvorenja. Ali šta je to dodatno što će igrača navesti da postane opsednut ASKA-ovim ciklusom?

ASKA Early AccessNajveće iznenađenje došlo je kada se ASKA preobrazila iz igre preživljavanja u potpunu simulaciju menadžmenta sela. Dok ne bih išao toliko daleko da je nazovem Sid Meier’s ASKA, Sand Sailor Studio integriše ono što je najčešće usamljeno, solo iskustvo u nešto što najviše koristi od zajedničkih aspekata.

Da, igrači imaju mogućnost da igraju ASKA-u u saradnji s drugima. Igrači mogu zajedno organizovati napade na neprijateljske logore ili zajedno raditi na izgradnji kuća i stanica za izradu. Ali za igrača poput mene, koji je više zainteresovan za upravljanje populacijom bez uplitanja drugih, ASKA uvodi mogućnost da usmerava brojne Vikinge koji dolaze da puste korenje u vašem rastućem selu.

Igrači prvo pozivaju novog regruta u svoje naselje prikupljanjem Jotun Blood-a i prizivanjem putem Odinovog Oka. Kada novi NPC stigne, igrači imaju mogućnost da im dodele uloge na osnovu njihovih slučajnih statistika. Treba li vam lovac? Sakupljač? Zanatlija? Dodelite te zadatke nekom drugom! To je ono što je gradnja vikinške zajednice, zar ne? Ali proces nije tako jednostavan. ASKA daje ovim potencijalnim građanima želje i preferencije. NPC-ovi mogu uživati u tome da budu napolju noću, umesto tokom dana. Drugi mogu preferirati borbu u odnosu na relativnu sigurnost sakupljanja drva ili kuvanja.

Igrači takođe mogu opremiti seljane oružjem, oklopom i boljim alatima kako bi povećali njihovu efikasnost. Oni koji planiraju da napuste selo na duže vreme mogu čak postaviti patrole ili rute sakupljanja koje održavaju ekonomiju i sigurnost sela. Ali to nisu jednostavni likovi koje igrači samo pregledaju statistiku, dodele uloge i zatim zaborave. Raspoloženje i status seljana mogu se pratiti kako bi igrač bio svestan njihovog zadovoljstva. Ovi pomoćnici će otići ako se njihove potrebe ne zadovolje, ali što više vremena provode u selu, mogu dobiti određene bonuse ili želje koje ih čine korisnijim za drugu ulogu.

Za mene, ovo je element koji podiže ASKA-ov ciklus igre iznad sličnih naslova. U nekim trenucima, podseća me na Cult of the Lamb—ali delimično zato što ako igrač umre, može žrtvovati seljaka da se vrati u život—na osnovu dva glavna dela mehanike igre. Iako igra može doživeti pad performansi kada sela počnu da rastu u veličini i gustini, očekujem da će se to ispraviti tokom vremena.

Ali što je još važnije, mogućnost da NPC-ovi delimično deluju kao prilagođeni nadzornici mog napredujućeg grada olakšava veliku tačku moje zamerke za igre preživljavanja. Na kraju, dođem do tačke u igrama poput ove gde se dugačka putovanja od moje baze do dubljih delova mape osećaju kao poslovi i iscrpljujuća putovanja. Jesam li poneo dovoljno? Hoće li me napasti i neću stići nazad na vreme? Ima li teleportera?

U ASKA-i, manje brinem o svojoj bazi jer se o njoj brinu NPC-ovi umesto mene. Nakon nekog vremena, ne želim da provodim sate u igri prikupljajući osnovne materijale za preradu i rafinaciju. Želim da provodim još manje vremena čekajući da se proces izrade završi. Umesto toga, mehanike uvedene u igru će me spasiti od tog procesa i omogućiti mi da se borim i istražujem. To ne znači da su igrači koji uživaju u izgradnji i menadžmentu izostavljeni. Zapravo, ti igrači će imati još više vremena da se fokusiraju na usavršavanje idealnog izgleda svog vikinškog naselja. Za skoro svakog igrača, to je pobeda.

Uprkos mom izlivu zahvalnosti za menadžment simulaciju ASKA-e, ima definitivno prostora za napredak. Mislim da će možda biti potrebno malo vremena pre nego što AI NPC-a dostigne nivo na kojem igrači neće morati toliko da ga mikroupravljaju. Ponekad putanje NPC-a mogu delovati čudno dok posmatrate patrole. Primetio sam povremeno da bi seljanin mogao zahtevati određeni predmet koji već ima i nije obavljao svoju specifičnu akciju. To me nije stvarno uznemirilo, ali mogu zamisliti da će interakcije sa seljanima postati sve složenije i da će nuditi dijaloške opcije, zadatke i potencijalne odnose.

ASKA Early AccessVeliki deo mog vremena u ASKA-i bio je posvećen pokušaju da usavršim opšti ciklus održavanja pravilnog naselja. Niti jedan dan mi nije delovao kao gubitak i nisam rizikovao svoj život odlazeći u borbu pre nego što sam se zaista osećao spremnim. Igra je prilično velikodušna jer počinje leti, polako prelazi u kasnu jesen i zimu gde su glad i toplina najmanje brige igrača.

Borba me svakako nije oduševila. Postoji osnova za napade na neprijatelje hladnim i dalekometnim oružjem. Postoje blokade i izbegavanja takođe kako bi se obezbedio osećaj preživljavanja, ali trenutno, to nije najsloženiji aspekt ASKA-e.

Igrači će sigurno želeti da istraže dublje u svet i suoče se sa težim neprijateljima, ali to se takođe radi u kombinaciji sa elementima preživljavanja u igri. Ubijanje neprijatelja nudi materijale koji se koriste za pravljenje odeće, popravku struktura i izgradnju boljih stvari, ali može biti teško uspostaviti ravnotežu u prvom prelazu igre. Uspeo sam da dođem do zimskih meseci u ASKA-i tokom svog prvog igranja, ali sam bio izgradio svoje selo do te tačke da nisam bio dovoljno upoznat s navigacijom kroz menije seljana i osiguravanjem da smo u potpunosti spremni za tešku sezonu pred nama.

Postoji definitivan osećaj da Sand Sailor Studio stavlja preživljavanje u ASKA-i na prvo mesto. Mogućnost da se selo razvija tokom vremena ključna je za olakšavanje tog procesa za igrača i automatizaciju dela grinda.

Na kraju, ono što me zanima dok ASKA raste tokom svog ranog pristupa jeste kako će igra privući igrače koji žele više od samo preživljavanja kroz godine. Da li dolazi trenutak kada igrači izgrade toliko mnogo stvari da monopolizuju mapu i osvoje sve pretnje? Da li će biti dubljih priča koje se uklapaju u vikinški estetski stil? Već sam video naznake magičnih i fantastičnih susreta sa čudovištima koji su bili ekstremni izazovi za koje nisam bio spreman. Ali lako je videti da se u međuvremenu može dodati još mnogo toga u igru.

ASKA je obećavajuća igra preživljavanja, jedna koja izlazi iz okvira brojnih drugih u žanru. Datum 20. jun 2024. označava početak njenog ranog pristupa, a Sand Sailor Studio je obećao velika proširenja sadržaja koja će povećati obim ASKA-e. Mogućnost upravljanja seljanima i eliminisanje nekih od dosadnih aspekata kasnije u igri daju igri jasnu prednost. I u narednim mesecima, moram reći da sam izuzetno uzbuđen zbog onoga što ASKA ima da ponudi.

Banner

Banner

Možda će vam se svideti i