„SPRAWL“ je boomer pucačina sa polu-pikselačkom grafikom smeštena u trodimenzionalni svemir kiberpank distopije. Vođeni glasom u vašoj glavi nazvanim FATHER, kontrolisaćete osramoćenu specijalnu operativku koja je izdana od strane svoje sopstvene organizacije. Iako priča ponekad nije potpuno jasna u igri (jer narativ ne otkriva stvarno uzroke uništenja grada), vaš cilj je vrlo jednostavan: ubijte sve i preživite. Šta više vam je potrebno u retro-inspirisanoj pucačini?
Nakon što vas FATHER podstakne da preživite i vodi vas kroz različite oblasti, polako ćete povratiti svoje moći: najvažnija, naravno, je Icarus kibernetički implant koji daje SEVEN-u sposobnost da hoda po zidovima i dva puta skače s njih. S ovom veštinom, dobijate mogućnost da se krećete kroz svet dok se probijate kroz različite opasne nivoe, istovremeno ih koristeći u svoju korist kako biste porazili svoje neprijatelje.
Prva upotreba je najjedinstvenija u franšizi — platformski segmenti su uključeni u „SPRAWL“, držeći vas budnim i osiguravajući da nastavite unapređivati svoje poznavanje Icarusa. Platformski segmenti nisu stalno prisutni i nikada ne prelaze meru dobrodošlice, jer ovi kratki i slatki trenuci samo vam daju malo predaha od brzog tempa pucanja dok i dalje osiguravaju da se osećate moćno dok se krećete. Pažljivo platformiranje i istraživanje takođe vam mogu doneti gomilu municije i oklopa koji će osigurati da možete preživeti teške borbe, pa je bilo uvek zadovoljstvo trčati unaokolo.
U međuvremenu, Icarus se najbolje ističe u svojim borbama usmerenim implementacijama. Dok se borite protiv talasa neprijatelja koji su spremni na ubistvo, moći ćete da koristite svet oko sebe kao sredstvo za beg i povoljno ponovno pozicioniranje. Osvojenje višeg terena i gađanje neprijatelja odozgo olakšalo je pogađanje njihovih slabih tačaka, i to nikada nije prestalo biti uzbudljivo i jednostavno zabavno.
Kibernetičko unapređenje Icarus takođe vam pruža još jednu korist: sposobnost usporavanja vremena (ili, u igračkim terminima: bullet time). Pritisnete dugme i možete istaknuti slabije tačke neprijatelja i znatno ih usporiti uz trošak vaše adrenalinske trake (mada ćemo malo više o tome razgovarati za trenutak).
SPRAWL blista u svojim borbama i osigurava da se nikada ne osećate slabima. Zapravo, na svakom koraku, tijesno odražava uzbuđenje koje su klasični naslovi poput DOOM-a stvorili nekada davno, istovremeno ne zaboravljajući da ostane jedinstvena, moderna igra. Komentari od strane FATHER-a koji vas podsećaju da niko drugi ne bi mogao raditi ono što radite, istovremeno izvodeći epske podvige u borbi, činili su da se osećam kul u igricama više nego ikada ranije.
Takođe se nagrađuje „prava“ borba, što je definitivno plus. Iako šteta po glavi nije trenutno ubistvo, ona povećava nanetu štetu i čak vam daje bonuse u obliku predmeta (dodatni adrenalin i zdravlje) za ubijanje neprijatelja iskorišćavanjem njihove slabosti. Ovo je još više iskorišćeno kada pogodite njihovu najslabiju tačku, gde neki neprijatelji umesto toga imaju džetpak na leđima koji možete (i trebali biste!) pokušati da pogodite, što funkcioniše kao trenutno ubistvo i nagrađuje vas eksplozijom nagrada.
Pravilnim korišćenjem kombinacije realnog vremena za borbu i bullet time-a, uspeo sam da popunim svoj Adrenalinski bar dosta često, što znači da je usporavanje vremena bila uvek mogućnost kad je bilo potrebno. Iako igra možda malo preterano velikodušno dodeljuje Adrenalin, mogućnost čestog korišćenja bullet time-a mi je omogućila da napravim bolje poteze koji su me činili cool, čak i ako je to nekad činilo neke okršaje relativno lakšim.
Međutim, treći (poslednji) deo igre ima svoj nivo težine. Dok su svi ostali delovi imali relativno stabilno povećanje izazova kako bi uveli nove neprijatelje i oružja, poslednje poglavlje je test vaših veština bez zadrške, što je došlo malo pre brzo za moj ukus. Količina neprijatelja je eksponencijalno rasla, što je značilo da je pogoditi njihove slabosti postalo teško bez postajanja laka meta, posebno prilikom pokušaja da se pogodi njihov džetpak.
SPRAWL nagrađuje vešto igranje, ali ne napušta svoje korene kao boomer pucačina, i to je impresivno. Podstičete se da koristite bullet time kako biste pogađali slabosti i koristili odgovarajuće oružje protiv odgovarajućih neprijatelja, ali uspeva da zadrži brzu i akciju bogatu pucnjavu koja je tipična za ovaj žanr, a pri tome ne zapostavlja strategiju. Dostavlja vam obilje municije kako biste bili sigurni da nećete ostati bez nje, ali opet, ne toliko da se pretvori u bezumni pucnjavu bez potrebe za strategijom; gorko-slatki osećaj za veterane žanra koji možda propuštaju bezbrižnu zabavu koju pružaju druge igre, ali i dalje žele moderno osveženje.
Iskreno rečeno, nisam mislio da će mi se SPRAWL svideti gotovo koliko mi se svidelo, i veoma sam prijatno iznenađen (i zadovoljan) time. Iako sam se kratko bavio boomer pucačinama i uživao sam u svakoj od njih, ova me je najviše impresionirala od svih koje sam probao. Iako izgleda ne baš najbolje, prilično je kratka i nema zadovoljavajući krivu težine, nadoknađuje sve to jedinstvenim pristupom pomoću Icarusa i osigurava da — iznad svega — osećate da ste protagonist dostojan zloglasne istorije lika.