Sands of Salzaar je razvio Hans-Squirrel Studio, a objavio X.D. Network Inc. Označavanje Sands of Salzaar žanrovima je teško, jer spaja toliko mnogo ideja, mehanika i struktura koje se obično ne viđaju zajedno. Međutim, Sands of Salzaar može sažeto da se opiše kao mešavina Diablo-a i Mount and Blade.
Na početku igre, igrači biraju između nekoliko različitih klasa. Svaka ima tri stabla veština i jedinstvenu pozadinu, dok nekolicina takođe dolazi sa linijama zadataka karaktera koje proširuju te pozadine u igranju. Klase takođe pokrivaju niz poteškoća koje se lako obeležavaju kako bi pomogli igračima da izaberu njihovu klasu. Jednom kada je klasa izabrana i njihov lik je prilagođen, igrači se bacaju u svet igre.
Ovo služi kao uvod u prvi od dva mod-a Sands of Salzaar i gde najviše može da se uporedi sa Mount and Blade. U ovom mod-u igrači istražuju svet podelјen na nekoliko regiona, svaki sa njegovim frakcijama i politikom u igri. Igrači mogu slobodno da se kreću svetom, komuniciraju sa NPC-ovima, posećuju gradove i pronalaze neprijatelјe i tamnice za borbu.
Sands of Salzaar-ovo istraživanje radi pristojno, ali ima nekoliko nedostataka koji ga sputavaju. Mogućnost jednostavnog putovanja bilo gde u bilo koje vreme je sjajna, ali sam svet je toliko mali da se čini kao da je to država, a ne ceo kontinent. Različite oblasti koje čine mapu takođe imaju njihovu sopstvenu klimu, ali se na kraju osećaju uglavnom isto.
Ovo proizilazi iz regiona, od kojih su svaki mehanički identični uz njihovu stagnaciju tokom igranja. Jedan pustinjski region može da ima razbojnike koji će napasti igrača i tražiti danak od 10% zaliha, dok će drugi u planinama imati nasilnu crkvu koja će napasti igrača i tražiti danak još 10% zaliha povrh svega imaju veoma sličan dijalog. Osim oznaka frakcija i različitih okruženja, svi igraju isto.
Zbog toga se putovanja širom sveta osećaju neobično ograničeno s obzirom na to koliko Sands of Salzaar zahteva od igrača da komunicira sa njim. Tokom igranja, igrači moraju da komuniciraju sa gradovima da bi dobili zadatke, zalihe i vojnike, kao i da se usklade sa frakcijom u svetu. Liminalna priroda sveta, međutim, dovodi do toga da ova odluka postaje prvenstveno proizvolјna. Ne postoje očigledni aspekti svake frakcije koji ih razlikuju jednu od druge kako bi pomogli igračima da odluče, čineći to trivijalnim.
Stavlјanje igrača u otvoreni svet kao što to Sands of Salzaar radi, daje veliku težinu tom otvorenom svetu da bi igrače privukao njegovim kulturama i detalјima. Ovo je još tačnije ako se od igrača očekuje da se uklјuče u politiku i lјude tog sveta. Sands of Salzaar to ne uspeva, ostavlјajući igrače da se svrstavaju u frakciju jednostavno iz okolnosti ili lakoće pristupa.
Svet igre je takođe razočaravajuć koliko je njegova priča nezanimlјiva i loše prevedena. Sands of Salzaar razvija kineski studio, a engleski prevod ostavlјa mnogo da se poželi. Gramatičke i pravopisne greške su dobre i prilično ih je lako prevideti, ali postoje i elementi priče koji su naizgled izgublјeni u procesu.
Napredovanje kroz priču igre često izaziva bičevanje igrača dok razvoj zapleta dolazi niotkuda i brzo eskalira svetovne zadatke u katastrofe koje spašavaju svet. Na primer, prvi boss se sreće nakon što igrač nekoliko puta naleti na putujućeg trgovca. Trgovac brzo traži od igrača da se nađe negde sa njim za pomoć, gde se otkriva da je radio na prizivanju boga Ifrit-a da povrati svet zbog njegovih vatrenih vrsta. Taj brzo oscilirajući tempo održava se tokom cele glavne misije.
Drugi deo Sands of Salzaar je borba u realnom vremenu. Borba se igra veoma slično Diablo-u i drugim akcionim RPG-ovima, pri čemu igrači klikću da bi se kretali i napali, kao i da koriste brojne različite veštine. Svaka klasa ima poseban stil igre za učenje i eksperimentisanje, što pomaže u podsticanju ponavlјanja igre nekoliko puta.
Prilikom ulaska u borbu, igrači takođe donose sa sobom sve vojnike ili oficire koje imaju pod njihovom komandom. Postoji dosta različitih tipova koje igrači mogu da ponesu sa sobom, a svaki ima njegovo sopstveno stablo evolucija u kojima mogu da se nadograde. Jedinica koja počinje kao svakodnevni koplјanici može brzo da postane konjica, medicinar ili mnoge druge opcije. Oficiri takođe mogu da budu jedna od nekoliko različitih klasa i imaju sopstvene veštine i opremu koju igrači mogu da prilagode.
Nažalost, sastav grupe igrača ne igra veliku ulogu u odlučivanju o pobedniku bitaka na većini poteškoća. Osim izbora tipova vojnika koji se vode u bitku, ne postoje strateške odluke koje treba donositi jer su jedinice potpuno kontrolisane igrom. Ovo efektivno znači da većina jedinica jednostavno juriša na neprijatelјske jedinice i počinje da ih udara što je više moguće.
Ovaj nedostatak uticaja je takođe prisutan u sistemu opreme igre. Igrači mogu da opreme oklop, oružje i pokrivala za glavu koji se zarađuju tokom igre, i svaki ima nivo izdržlјivosti koji se smanjuje kako se koristi. Bolјa oprema utiče na performanse igrača, a često je zanemarlјiva jer se bitke dobijaju po tome koliko dobro igrač koristi njegove veštine, a ne po tome što ima opremu sa većim brojevima.
Na većini nivoa težine, oprema se čini kao da je uklјučena jer su programeri osećali obavezu da to učine. Tokom našeg vremena u igri, često nismo pratili koja oprema je uopšte bila opremlјena i nismo imali problema da igramo na taj način do najveće težine. Ovo je, nažalost, mesto gde mnoge mehanike Sands of Salzaara padaju. Mešanje žanrova je definitivno interesantno i puno potencijala, ali toliko toga što je uklјučeno deluje napola ili loše implementirano da se čini kao da bi programerima bilo lakše sa više fokusiranim proizvodom.