Home GAMESKyoto Xanadu

Kyoto Xanadu

od itn
Kyoto Xanadu

Oduvek sam potajno priželjkivao da se čuveni japanski razvojni studio Falcom makar malo udalji od svojih proverenih formula i vrati izdavanju naslova koji izlaze izvan strogih granica njihovih najpoznatijih i najunosnijih serijala. Svi mi koji volimo JRPG žanr znamo koliko su Ys i Trails franšize bitne za industriju. Međutim, iako gajim ogromnu ljubav prema tim serijalima, jer su u velikoj meri oblikovale način na koji percipiram akcione i potezne video igre kroz decenije, oduvek sam znao da ovaj iskusni tim developera poseduje potencijal za mnogo više inovacija. Pre skoro čitave jedne decenije, igra Tokyo Xanadu je predstavljala delimičan, ali veoma važan korak u tom hrabrom pravcu. Bila je to osvežavajuća ideja koja je pokušala da izgradi treći veliki stub za ovu kompaniju, ali su njena prezentacija, tempo izvođenja i sama struktura narativa ostavili mnogo prostora za napredak. Da ne spominjemo činjenicu da smo na bilo kakav nastavak čekali skoro deset godina, pitajući se iz godine u godinu da li je Falcom potpuno zaboravio na ovaj urbani fantazijski univerzum.

Ipak, stvari se konačno menjaju na bolje. Njen dugo iščekivani nastavak, Kyoto Xanadu, konačno je ugledao svetlost dana i stigao pred igrače. Međutim, postoji jedna velika caka – trenutno je dostupan isključivo na japanskom, kineskom i korejskom jeziku. Iako je ova video igra glamurozno otkrivena tokom nedavne Nintendo Direct prezentacije, što je mnogim fanovima širom planete ulilo ogromnu nadu da ćemo odmah po izlasku dobiti i globalno izdanje, zvaničnih informacija o zapadnoj lokalizaciji još uvek nema ni na vidiku. Pretpostavljam da, koliko god se stvari menjale unutar kompanije Falcom, neke njihove stare navike vezane za sporu lokalizaciju jednostavno ostaju iste. Ali, moje uzbuđenje i nostalgija nisu mogli da splasnu. Umesto da sedim skrštenih ruku, čitam tuđa mišljenja i čekam neki potpuno neizvestan datum izlaska za zapadno tržište, odlučio sam da preuzmem stvari u svoje ruke, nabavim japansku verziju i lično isprobam ono što Kyoto Xanadu: The Blooming Phantom ima da ponudi.

Trenutno imam tek nešto više od dvanaest sati igre iza sebe. Znam da je za obimne japanske RPG naslove to tek površinsko zagrevanje i da će kompletna recenzija morati da sačeka dok ne odigram baš svaki skriveni detalj (i verovatno dok ne stigne zvanična lokalizacija na engleski), ali već sada postoji ogroman broj stvari koje mogu da podelim sa vama. Moje rane impresije o priči, dinamici likova i kompleksnim gejmplej mehanikama su i više nego pozitivne, a u nastavku teksta ću vam do najsitnijih detalja objasniti i zbog čega ova igra ima šansu da postane hit.

Priča, okruženje i sasvim drugačiji protagonista

Iz onoga što sam do sada uspeo da pohvatam iz glavne priče (delom zahvaljujući mom sopstvenom predznanju iz prethodnih naslova, a delom uz nesebičnu pomoć prijatelja koji tečno govori japanski jezik), mogu sa velikom sigurnošću da kažem da Kyoto Xanadu prati prilično jedinstven i neočekivan „status kvo“ za standarde na koje nas je Falcom navikao. Glavni protagonista ove priče je Rei Kamiya, mladić koji je neverovatno duboko umešan u podzemlje celokupnog japanskog društva. Za razliku od tipičnih, idealističnih heroja iz video igara koji naivno žele da spasu svet od prvog dana, Rei apsolutno nije stranac kada je u pitanju kriminal motivisan ličnim profitom. On je ulično pametan, snalažljiv, prepreden i pomalo ciničan.

Tokom jedne od njegovih napetih noćnih eskapada, dok očajnički beži od dvojice nepoznatih, ali naoružanih progonitelja uskim uličicama, Rei se neočekivano pronalazi usisan u drugi svet, poznatiji kao „Otherworld“. Ova opasna dimenzija je prepuna jezivih, monstruoznih stvorenja i donosi nam prepoznatljive vizuelne i atmosferske prizore koji će biti itekako poznati veteranima koji su ranije prelazili Tokyo Xanadu. Upravo na ovom mračnom mestu, pod ogromnim pritiskom borbe za goli život i opstanak, on budi posebnu, latentnu moć u sebi. Nakon jednog sudbonosnog i prilično misterioznog susreta u toj dimenziji, splet čudnih okolnosti ga dovodi do toga da se formalno upiše na prestižnu srednjoškolsku ustanovu pod imenom akademija Hirasaka.

Ono što je učinilo da se Kyoto Xanadu izdvoji u mojim očima već od samog starta kampanje jeste činjenica da je ova akademija, ali i kompletno unutrašnje društvo povezano sa njom, izgrađeno na premisi da gotovo svi već znaju za postojanje natprirodnog. Da vas na brzinu podsetim, u prethodnoj igri (Tokyo Xanadu), ovakve stvari su bile strogo i brižljivo čuvana tajna. Natprirodni događaji su se držali daleko ispod radara javnosti, rezervisani isključivo za tajne podzemne organizacije, vladine agencije i glavnu glumačku postavu. Nova video igra, međutim, baca znatno širu narativnu mrežu. Iako šira javnost i obični građani na užurbanim ulicama Kjota i dalje nisu svesni ovih egzistencijalnih opasnosti, vaš lični mikro-svet unutar same igre i same akademije Hirasaka deluje kao okruženje u kom su skoro svi akteri upućeni u mračne tajne koje se kriju iza vela stvarnosti.

Ovakva neobična postavka unutrašnjeg društva otvara širom vrata za potpuno nove, znatno kompleksnije i mračnije konflikte među likovima. Intrige, izdaje i političke igre unutar školskih zidova funkcionišu besprekorno upravo zato što glavna tajna više nije samo „da li čudovišta zaista postoje“, već ko kontroliše pristup toj moći, kako je zloupotrebljava i sa kojim skrivenim motivima.

Kyoto Xanadu najavaKarakterizacija i poređenje sa drugim herojima

Moram iskreno priznati da je sam Rei Kamiya verovatno najveći i najsnažniji razlog zašto mi je ova video igra tako brzo prirasla srcu. Bar u ovim početnim satima koje sam proveo uz kontroler, on deluje znatno unikatnije i karakterno oštrije od gotovo svakog drugog protagoniste kog smo do sada videli u njihovim igrama. Ako bih baš morao da napravim neku direktnu paralelu za ljubitelje žanra, on najviše podseća na Vana iz sjajnog serijala Kuro no Kiseki, najviše zbog svoje naglašene moralne sivosti i izrazito pragmatičnog pristupa rešavanju problema.

Rei jednostavno zrači nekim posebnim vidom samopouzdanja – bilo da je ono potpuno iskreno ili samo predstavlja dobro istreniranu masku za svakodnevno preživljavanje na ulici. Uprkos tome što već tokom prvog dana nakon prebacivanja na Hirasaka akademiju postaje neka vrsta socijalnog izopštenika i čudaka u očima elitnih učenika, on ostaje savršeno smiren, fokusiran i sabran. Ne trudi se da se po svaku cenu svidi svima oko sebe, što je neverovatno osvežavajuće u beskrajnom moru JRPG naslova gde glavni likovi prečesto pate od iritantnog sindroma „dobrog momka“. S velikim nestrpljenjem čekam da vidim u kom pravcu će se njegova lična priča dalje razvijati, kakve će sve teške, moralno dvosmislene odluke morati da donese i kako će to uticati na njegove odnose sa ostatkom tima.

Ambicija u gejmpleju – hrabar spoj dve perspektive

Kada govorimo isključivo o samom gejmpleju, Kyoto Xanadu je izuzetno ambiciozan i hrabar projekat. Već u prvim okršajima odmah se primeti koliko se različitih stvari dešava istovremeno na ekranu, posebno kada je u pitanju inovativni borbeni sistem. Ne želim sada da previše zalazim u najsitnije tehničke detalje koji bi vam pokvarili iznenađenje, ali faktor koji apsolutno obara sa nogu i ističe se jeste maestralno korišćenje i preplitanje 2D i 3D perspektive tokom igranja.

Istraživanje sveta izvan borbe, navigacija kroz određene, složenije deonice mapa i manji, brzi okršaji sa običnim neprijateljima uglavnom se odvijaju u vrlo dinamičnom 2D maniru. Sa druge strane, 3D okruženje se gotovo isključivo rezerviše za borbe znatno većih razmera, važne emotivne i narativne trenutke i naravno, epske, višefazne okršaje sa glavnim šefovima (boss borbe). U početku sam zaista bio prilično skeptičan kako će jedna ovakva video igra uopšte moći fluidno da prelazi između ova dva potpuno različita stila, a da pri tome ne naruši imerziju i osećaj kontrole, ali začudo, sve komande se prenose neverovatno kohezivno i prirodno. Tranzicija je savršeno glatka, nema učitavanja koje frustrira, a ovakav sistem zapravo daje igri jedinstven vizuelni i mehanički identitet koji je danas retkost na tržištu.

Kyoto Xanadu najavaBorbeni sistem, pariranje i surova težina preživljavanja

Sami udarci oružjem i magijama u borbi donose odličan balans između munjevite brzine i osećaja težine pri udaru. Svaki napad ima svoju jasnu težinu, pa igra od vas rigorozno zahteva određenu dozu posvećenosti i tajminga ukoliko želite da uspešno izvedete produžene „combo“ udarce i atraktivne završnice. Nema besumičnog i besciljnog pritiskanja dugmića na kontroleru; umesto toga, morate pažljivo da čitate poteze neprijatelja i tražite otvoren prostor. Napadi sa distance (ranged) su se trijumfalno vratili, dajući vam opciju za kontrolu mase, dok je sistem pariranja (parry) sada znatno naglašeniji i bitniji za preživljavanje.

Iskreno govoreći, mehanika pariranja me je u prvih nekoliko sati prilično brinula. Činilo mi se da su vremenski okviri (frejmovi) za uspešno blokiranje i pariranje previše popustljivi prema igraču, što je činilo borbe lakšim nego što bi objektivno trebalo da budu za jedan Falcom naslov. Međutim, ukoliko, kao i ja, odlučite da odmah u startu igrate na čuvenoj „Nightmare“ težini, celokupna situacija se drastično menja iz korena. Ta početna popustljivost potpuno nestaje u magli, a težina postaje takva da je savršeno tempirano pariranje vaša apsolutna i jedina obaveza ukoliko planirate da preživite. Samo nekoliko nepažljivo primljenih udaraca od strane osnovnih čudovišta može vas koštati života u sekundi, tako da koncentracija mora u svakom trenutku biti na maksimalnom mogućem nivou.

Pored čistog akcionog dela, prisutno je i veoma duboko stablo veština (skill tree) koje se ne razvija samo pukim skupljanjem iskustvenih poena tokom borbi u podzemlju. Naprotiv, ono se primarno proširuje obavljanjem raznovrsnih dnevnih radnji u svakodnevnom životu vašeg lika. Ovo stvara fantastičan i zarazan osećaj međusobne zavisnosti sistema – ono što savesno radite preko dana u školi (druženje, učenje, rad) direktno i osetno utiče na vašu sirovu moć u borbi noću. Ako ništa drugo, same borbe u ovoj igri su jedan gigantski, neopisiv korak napred u odnosu na onu povremenu nespretnost, krutost animacija i nedostatak fluidnosti koju smo ranije umeli da osetimo igrajući Tokyo Xanadu.

Kartaški sistem i socijalizacija u svakodnevnom životu

Ono što me je takođe prijatno iznenadilo, i što video igrice retko uspevaju savršeno da izvedu, jeste činjenica da se Kyoto Xanadu u neverovatno velikoj meri oslanja na kompleksan sistem karata. Ovaj inovativni sistem je suptilno, ali snažno prožet kroz brojne aspekte same igre, uključujući opsežnu simulaciju svakodnevnog života, izgradnju dubokih odnosa sa drugim pratećim likovima, ali se njegov uticaj ubedljivo najviše oseti kroz samu borbu na život i smrt.

U akcionom borbenom segmentu, sakupljene karte su zadužene za direktno dodeljivanje elementarnih svojstava vašim najjačim teškim napadima. Kada u celu tu jednačinu uzmete u obzir i činjenicu da na raspolaganju imate više različitih, potpuno igrivih likova u vašem timu i da apsolutno svaki neprijatelj ima specifične elementarne slabosti koje obavezno morate da iskoristite, strateško i pažljivo planiranje vašeg špila karata pre ulaska u tamnicu postaje izuzetno bitno, pa čak i presudno. Tu su i potpuno novi kombinovani napadi koje možete postepeno otključati kroz progresiju odnosa i karata, što čini neprestano napredovanje i učenje novih mehanika izuzetno isplativim iskustvom. Falcom je, sasvim je jasno, pažljivo proučavao kako moderne i popularne RPG video igre na tržištu balansiraju ove naizgled nespojive društvene aspekte simulacije i vratolomnu akciju, te su ovde primenili naučeno na jedan izvanredan, intuitivan i veoma zabavan način.

Kyoto Xanadu najavaDizajn tamnica – pedantnost, vertikalnost i pravo istraživanje

Još jedna izuzetno jaka strana ove video igre jeste sam dizajn nivoa, odnosno tamnica (dungeons) u The Otherworld dimenziji. Iz mog dosadašnjeg iskustva, postoji fantastičan i suptilan balans između donošenja istraživačkih odluka koje su vođene isključivo od strane igrača i prirodnog, organskog otkrivanja skrivenih puteva, pri čemu se nikada nećete osećati izgubljeno na mapi. Nema više onih bespotrebno frustrirajućih momenata iz starijih igara kada se besciljno vrtite u krug monotonim hodnicima, proklinjući dizajn jer ne znate gde tačno treba da idete dalje.

U prve dve velike regije koje sam detaljno prečešljao i istražio, bio sam iskreno zatečen time koliko igra od vas aktivno zahteva da budete pedantni, obazrivi i svesni svog okruženja, ukoliko zaista želite da pronađete baš svaki retki predmet, genijalno skriven sanduk sa blagom ili tajni zidni prolaz. Sam dizajn nivoa sada poseduje više vertikalnosti, podstiče vas da budete radoznali i da razmišljate izvan okvira, a nagrade za tu uloženu radoznalost su uvek adekvatne i korisne za dalji prelazak, bilo da je u pitanju izuzetno retka karta za vaš špil, dragoceni resursi za unapređenje oklopa i opreme ili neki suštinski bitan komad priče (lore) koji objašnjava pad Kjota.

Platforme i neverovatan vizuelni skok za Falcom

Veoma je važno detaljno napomenuti da je celokupno izdanje Kyoto Xanadu: The Blooming Phantom trenutno zvanično dostupno samo u Japanu i širom pojedinih delova Azije, a podržane platforme obuhvataju zaista širok spektar uređaja. Igru u punom sjaju možete igrati na moćnoj PlayStation 5 konzoli, kućnom računaru (PC) putem uvek popularne Steam platforme, kao i na prenosivom Nintendo Switch uređaju. Ipak, ono što je najviše privuklo medijsku pažnju i podiglo prašinu u industriji jeste i zvanična hardverska podrška za dolazeći Nintendo Switch 2.

Činjenica da se ova igra paralelno razvija i optimizuje s obzirom na specifikacije i mogućnosti hardvera potpuno nove generacije konzola jasno se i vizuelno ogleda u gotovo nepostojećoj brzini učitavanja (loading screens), primetno tečnijim animacijama modela u 3D borbama prepunim efekata, kao i u ukupnom, neverovatnom kvalitetu rezolucije i tekstura u direktnom poređenju sa svim ranijim Falcom projektima. Igrati jedan ovako brz i vizuelno raskošan akcioni RPG na modernim i snažnim sistemima je pravo estetsko uživanje. Iskreno se nadam da će, pre svega, PC verzija nastaviti da dobija pravovremene i kvalitetne optimizacije zakrpe, kako bismo imali besprekorno iskustvo jednom kada se igra (nadamo se) konačno pojavi i na našem, globalnom nivou.

Kyoto Xanadu najavaKonačni utisci i pogled u neizvesnu budućnost

Naravno, kao gejmer sa dugogodišnjim iskustvom, kristalno mi je jasno da ima još jako mnogo toga što tek moram da otkrijem u svetu ove igre. Isto tako, svestan sam da je veoma malo stvari koje u ovom veoma ranom trenutku prelaska mogu stopostotno i autoritativno da ocenim kao „finalne“ ili savršene. Međutim, moji rani i nefiltrirani utisci o igri Kyoto Xanadu su izrazito i nepokolebljivo pozitivni. Pred sobom imamo neverovatno snažan i stabilan narativni temelj kada je u pitanju centralna priča, vođena upečatljivim, drugačijim i intrigantnim protagonistom. Same mehanike borbe su neviđeno angažujuće, dinamične i izazovne, a sve je to maestralno nadograđeno zaraznim sistemom menadžmenta svakodnevnog života i izuzetno nagrađujućim, pametnim dizajnom tamnica.

Ukoliko igra zaista uspe da zadrži i održi ovaj fantastičan mehanički ritam i visok stepen produkcijskog kvaliteta tokom celokupnog trajanja svoje dugačke kampanje, apsolutno mogu da vizualizujem kako ovaj naslov sa lakoćom postaje jedan od najhrabrijih, najinovativnijih, ali i najboljih samostalnih projekata koje je studio Falcom ikada sa ponosom potpisao u svojoj dugoj istoriji. Nama, kao vernoj publici na zapadu, sada jedino ostaje nezahvalan zadatak da strpljivo čekamo, pratimo vesti i nadamo se zvaničnoj najavi za globalno izdanje i kvalitetan prevod na engleski jezik. Nadam se iz sveg srca da će se to dogoditi pre nego kasnije, jer video igrice ovakvog epskog kalibra i vrhunskog kvaliteta definitivno, bez ikakve sumnje, zaslužuju da budu kupljene i odigrane od strane što većeg broja igrača širom sveta. Do tog trenutka, ja se zadovoljno vraćam kontroleru i nastavljam svoje opasne noćne avanture mračnim ulicama i paralelnim podzemljem Kjota, uz nadu da ću uz pomoć pravih karata i preciznog pariranja uspeti da preživim sledeću „Nightmare“ boss bitku koja me čeka iza ugla.

Banner

Banner

Možda će vam se svideti i