Kingdoms of Amalur je jedan od onih legendarnih neuspeha u igrama… barem komercijalno. Bila je nova i potpuno originalna, sa sedištem u nijednom postojećem svetu ili nauci, a kao novi poduhvat bila je dekadentna u njenoj ambiciji i obimu. Miku je bio glasan u vezi sa tim da je i on nestašan početak za RPG blok, takođe. Okupio je jednu od legendi fantastične literature, R.A. Salvatore-a, jednog od velikana strip umetnosti Todd McFarlane-a, i veterana RPG razvoja u Elder Scrolls IV: Oblivion, glavnog dizajnera, Ken Rolston-a. Bila je to igra toliko velika da je do objavljivanja osećaj bio da ne može da propadne, a poslednji deo slagalice, EA, ogromni izdavač, bacio je njegovu težinu iza marketinga i distribucije. Amalur je bio takav domet da je trebalo da prebaci dva miliona jedinica da bi se postigla ravnoteža.
Prodato je nešto više od polovine toga. To bi bio kraj programera. Kada je država Rhode Island u Americi trebalo da dobije deo početnog novca koji je bacila programeru startapa, 38 Studios, da bi ga usvojila kao matičnu državu kompanije, studio nije mogao da plati, što je dovelo do tako nezaboravnih naslova kao kako je Kingdoms of Amalur: Reckoning gotovo bankrotirao čitavu državu. Sve u svemu, studio je uspeo da potroši 133 miliona dolara pre nego što je bankrotirao 2012. godine. Neki od tih troškova fascinantni su uvid u oholost. Propast kompanije jedan je od onih čestih podsećanja na to da američke države treba da prestanu da bacaju novac na kompanije na štetu dobrobiti stanovništva. To je poznata priča.
I šteta je što je priča o komercijalnom neuspehu Kingdoms of Amalur-a dominirala diskursom oko igre, jer kao što smo se sada podsetili sa Kingdoms of Amalur Re-Reckoning, ovo je zaista, zaista dobra igra. THQ Nordic sada ima licencu (za koju možemo samo da pretpostavimo da je nepristojno jeftina) kao deo napora kompanije da poseduje skoro svaku nepostojeću imovinu. Ovaj remaster je očigledno objavlјen kako bi se procenilo postoji li potencijal u vlasništvu unapred, a ne veliki napori u preradi odozgo prema dole, ali nadamo se da će THQ Nordic imati više sreće i da će kasnije shvatiti da je u rukama trezvenijih programera u njemu postoji potencijal kao vlasništvo, jer u njemu postoji stvarni potencijal kao franšiza.
Kingdoms of Amalur u osnovi su strukturisana kao MMO za jednog igrača. To će reći da je to najbolјi način za igranje MMO-a, jer oko nas nema lјudi koji pokušavaju da prodaju plamteće mačeve za „$1K !!!!!! 111jedan! 1!“, niti da spamuju plesne emocije. Nema šanse da naiđete na lјude koji se rashlađuju usred smrznute tundre u bikiniju (ako ikada primete nekoga ko to radi u Final Fantasy XIV, mahnite rukom, jer ste nas verovatno upravo sreli). Ta ponašanja koja prekidaju potapanje lјudskih igrača igraju tendenciju da unište ambijent fantazijskog sveta visoke avanture. Lutanje po Kingdoms of Amalur oseća se jezivo tiho bez prisustva lјudskog „AI“ unosa, ali kao rezultat je odmah kohezivnije iskustvo koje vam omogućava da upijete atmosferu i svet čak i dok radite sve standardne MMO stvari.
I kakvu atmosferu ima Kingdoms of Amalur. Čak i 2012. godine, ova stvar je imala fantastično jaku viziju. Jasno je inspirisana estetikom bajki, a sjaj poput braće Grim isprao je svako okruženje tako da izgleda i veći od života i prilično zastrašujući na svakom koraku. Od šuma sa drvećem toliko visokim da ne možete da uočite krošnju, preko neobičnih malih zaselaka koji kipe od najgorih čovekovih impulsa, Amalur je mračan, ali ne tako zlobno, kao što je toliki broj današnjih „zrelih“ igara. Videli smo da ga mnogi upoređuju sa izgledom World of Warcraft-a tokom godina i površno postoji sličnost, ali tamo gde je vizuelni svet u MMO-u pozadina avantura, interakcija igrača i borbe, sa Amalur-om, dizajniran je da bude mnogo integralniji za iskustvo. Divan je dodir i način na koji je svet podelјen krivudavim hodnicima puteva i strmim liticama (ili drugim proizvolјnim preprekama). Čak i igrajući igru ranije u njenom originalnom izdanju, bili smo uzbuđeni kada je bilo vreme da krenemo dalјe i istražimo drugi deo sveta, vijugajući se putem i samo čekajući sledeće džinovsko područje (i živopisno različito od onoga što je bilo pre) da se otvori pred nama. Otvoreni svetovi su sada veći nego što su bili u Amalu-ru, ali Amalur-ov svet tantalizuje istraživača u nama na način koji malo ko postiže.
Da biste uklonili slona iz sobe – vizuelno je jedino mesto na kojem je Re-Reckoning obavio bilo kakav posao. Sama igra ima sav DLC koji je original za nju objavio i deluje kao „kompletno“ izdanje, ali svako ko očekuje potpuni remake biće razočaran. Ovo je igra koja se uvek više bavila umetničkim režijom nego tehničkim sjajem, tako da okruženja sada izgledaju predivno kao i tada (mada su trenuci iskakanja u većim oblastima pomalo razočarali). Međutim, modeli likova uopšte nisu dobro ostarili, a igri danas nedostaje kinematografski sjaj većih budžetskih hitova.
Razgovaranje sa ispranim licem koje je bilo slabo osvetlјeno, a kamera snima iz jednog čudnog ugla u sledeći sa svakom novom rečenicom, sva su pitanja smera koja ne bismo ni očekivali od B-klase RPG-a. Dovolјno je jednostavno oprostiti u širokom kontekstu iskustva, ali takođe je podsetnik da je Amalur dovolјno star da „HD remaster“ nije sam po sebi dovolјan da ga podstakne, čak iako je pojačan na 4K rezoluciju.
Ljudima koji su novi u Amalur-u, u početku bi i struktura potrage mogla da bude iscrplјujuća. MMO se više bave zauzetim poslovima nego savladavanjem pripovedaka od trenutka do trenutka, a Amalur je ispunjen sporednim zadacima, „potragama za frakcijama“, zadacima i drugim elementima priče koji su svi proslavlјeni hvatajući zadaci ili jednostavni zadaci za lovom. U svetu koji sledi posle The Witcher 3, navikli smo na svaki mali zahtev koji nam postavlјaju NPC-i da bismo imali neku vrstu rezonancije svetske gradnje, a Amalur sada može da se osećati još više kao dirinčenje nego što je bio kada je bio nov. Ali zapravo nam se sviđa. Amalur-ova vizija ima čistoću, a na vas je bačeno toliko zadataka da ćete, nakon što se upoznate sa sistemom dnevnika (koji je doduše vođen menijem i iz perspektive korisničkog interfejsa manje od idealnog), izvršavati zadatke. takvom brzinom da ćete se stalno osećati kao da napredujete, bez obzira na to koliko postepeno pristupate sesijama igre. U svakoj oblasti ima dovolјno potrga i zadataka koje treba obaviti pre nego što se igra potrudi da vas prebaci na sledeće područje, takođe.
Iako se narativi u potrazi osećaju usputno, krovni narativ o Amalur-u je odličan, sadrži besmrtni fej na ratnom putu, protagonistu koji je takođe nekako vraćen iz mrtvih, njihovu sposobnost da manipulišu i prkose sudbini, kao i izdaju, atentat, zmajeve i još mnogo toga. To je velika fantazija, stvari koje okreću stranice i, zahvalјujući 10.000-godišnjoj istoriji sveta koju je navodno napisao R.A. Salvatore, igra nudi pravi osećaj za kontekst i znanje koje nedostaje većini manjih RPG-ova. Zajedno sa Mass Effectom, Dragon Age-om i The Elder Scrolls-om, Amalur je jedna od retkih video igara koja sakuplјanje knjiga i čitanje hobija u igri čine sami sebi, pri čemu svaka od tih priča u značajnom smislu doprinosi ideji da je ovo svet koji je izgrađen na nasleđu i vekovima mudrosti.
Tako rečeno, Kingdoms of Amalur takođe upadaju u zamku da budu tematski plitka (i pošteno govoreći, The Elder Scrolls i Dragon Age prate tamo). Naravno, postoje obavezna klimanja klasnim ratovima i rasizmu kojima se igra bavi na obavezan način (tj. Vi kao heroj rušite se kroz svaki problem i bez obzira u kom pravcu krenete, dobićete aplauz za vašu pravednu hrabrost). Povremeno treba napraviti moralni izbor, a igra uliva polovičan napor da vam pruži obe strane argumenta (mada u završnici nije bitno na čijoj ćete strani biti). Priča o okretanju stranica je divna vožnja dok traje, ali takođe je i vrsta igre koju ćete jednom kad je spustite brzo zaboraviti… sve dok je izdavač ponovo ne objavi da bi vas podsetio na to kako mnogo je zabavno na onom osnovnom nivou. Sigurni smo da će nakon čitanja ovog pasusa neko na njegovoj tastaturi besno otkucati kako su igre namenjene zabavi, pa kako se usuđujemo da predložimo da i one mogu da podstaknu na razmišlјanje, ali se nadamo protiv nade da ćemo u nekom trenutku učvrstiti želјu za književnim zaslugama u narativnim igrama koje igramo.
Borbu smo sačuvali za kraj, jer o njoj nema toliko toga da se kaže. Kingdoms of Amalur omogućavaju tri različita stila borbe – napada u bliskoj borbi, eksplozivni korisnik magije i spretan rogue, i sva tri pristupa se igraju lepo. Unutar sistema za unapređenje i nadogradnju postoji mogućnost otklјučavanja posebnih obrazaca napada koji pretvaraju prvobitno borbeni sistem za lupanje po dugmićima u nešto sa brzim i čistim taktičkim razmatranjima, a na putu ima mnogo plena koji daje vašem liku dodatne posebne sposobnosti i modifikatore. Sistem unapređenja je malo ograničen za sposobnosti van borbe, mada nema toliko toga da se učini osim čavrlјanja sa meštanima (gde će vam ponekad biti od koristi mogućnost „nagovaranja“), ukradete od njih, ili pripremite nekoliko napitaka za njih. Kingdoms of Amalur nisu posebno usredsređena na društvenu igru, a izlazak iz Pathfinder-a, kao što smo to uradili, to je bilo malo nervozno. Upravo smo se bili navikli da možemo da pregovaramo o kritičnim bitkama i provodimo sate i sate između borbi.
Umesto da se bori sa svojim ograničenjima, Kingdoms of Amalur ih prihvata i prilično su sigurni da je to „MMO“ za jednog igrača, bez pretvaranja. To je radosno dugačka, dirinčava potraga koja se izvlači sa time, jer je ujedno prilično lepa, brza i koherentna. Ovaj „Re-Reckoning“ ne donosi ništa više od testiranja za potencijalnu budućnost franšize, ali mislimo da je zaslužuje. Bilo nam je pravo zadovolјstvo da imamo priliku da ponovo doživimo ovu igru.