Signal Space Lab je poznat po eksperimentalnim narativnim i interaktivnim projektima. Ovim ambicioznim naslovom, ulaze u svet taktičke strategije, nastojeći da kombinuju taktičku borbu inspirisanu XCOM-om sa roguelite meta-progresijom. Igra je planirana za punu verziju kasnije ove godine, sa proširenim sadržajem, misijama i poboljšanjima zasnovanim na povratnim informacijama zajednice.
Ako ste, kao i ja, zaintrigirani mešavinom taktičke borbe i roguelite nadogradnji u igri Every Day We Fight, podelite svoje misli u komentarima ispod. Da li ste spremni da vodite svoj odred do pobede, ili ćete iznova i iznova padati pred vanzemaljskom hordom?
U svojoj taktičkoj srži, Every Day We Fight vas stavlja u komandu odreda boraca otpora dok se bore protiv misteriozne vanzemaljske sile koja pustoši Zemlju. Igranje se odvija na proceduralno generisanim urbanim mapama. Misije se rešavaju pomoću potezne strategije sa mehanikom pucanja iza zaklona. Narativ se fokusira na poslednji očajnički pokušaj čovečanstva protiv nezaustavljivog neprijatelja. Sve je ispričano kroz brifinge misija, razgovore u odredu i environmental storytelling, bez otkrivanja većih spojlera za sredinu do kraja igre.
Igrači koriste akcione poene za kretanje, pucanje i aktiviranje veština, čineći pozicioniranje i zaklon od ključne važnosti za preživljavanje. Dok je DNA XCOM-a očigledna, Every Day We Fight se izdvaja zahvaljujući svom roguelite ciklusu: smrt nije kraj, jer trajne nadogradnje i meta-progresija osnažuju buduće pokušaje. Novost u ovoj igri je njen sistem stalnog napredovanja. Svaki run otključava veštine i nadogradnje koje se prenose, stvarajući nagrađujući osećaj rasta koji nedostaje tradicionalnijim naslovima taktičke borbe sa odredom. Dok su taktički sistemi robusni, oblasti koje zahtevaju poboljšanje uključuju ponašanje AI neprijatelja, koje može delovati eratično ili previše pasivno, i tempo napredovanja, gde se određene nadogradnje otključavaju prekasno da bi značajno uticale na vaš trenutni run.
Igrana na PC-u u rezoluciji 1440p, Every Day We Fight donosi gritty post-apokaliptičnu estetiku ukorenjenu u propadajućim gradskim ulicama i srušenim zgradama. Okruženja deluju kao da su proživljena i opustošena, pojačavajući uranjanje. Modeli likova i animacije su trenutno u standardu Early Access-a – funkcionalni, ali nedovršeni, sa nekom ukočenošću animacije. Broj frejmova ostaje stabilan, i nisam iskusio padove tokom svojih sesija. Povremeno su bili prisutni problemi sa korisničkim interfejsom, kao što su preklapajući ikone ili odloženi unosi veština, ali ništa što bi kvarilo igranje. Grafičkih glitch-eva je bilo minimalno.
Opcije pristupačnosti su trenutno ograničene, sa postojećim toggle-ima koji uglavnom pokrivaju osnovno skaliranje HUD-a i podešavanja boja. Međutim, očekuje se da će se oni proširiti.
Audio dizajn blista, donoseći atmosfersku muziku koja naglašava svaku napetu odluku, uz ambijentalne efekte koji vas postavljaju na urbano bojno polje. Muzika je suptilna, ali efikasna, dok pucnjava i vanzemaljski krici doprinose uranjanju u borbu.
Sa svojom roguelite strukturom, Every Day We Fight trenutno nudi 10-20 sati taktičkog igranja. Ovo zavisi od nivoa veštine i potrage za nadogradnjama. Buduća ažuriranja obećavaju proširene tipove misija i raznolikost neprijatelja kako bi se dodatno povećala vrednost ponovnog igranja.
Every Day We Fight je obećavajući taktički roguelite koji, uprkos upozorenjima o Early Access-u, pruža zadovoljavajući ciklus igranja. Neujednačeni AI i osnovne animacije ga sprečavaju da dostigne taktičku majstoriju nivoa XCOM-a, ili čak prefinjen napredak igre Into The Breach, ali njegov jedinstveni prizemljeni narativ i trajne nadogradnje čine svaki run smislenim.
Osetio sam istinsku napetost vodeći svoj izmučeni odred kroz raspadajuće gradove, i svaki poraz samo je podsticao moju odlučnost da se vratim jači. Ostavio me je da želim malo više. Malo više uglađenosti, više tipova neprijatelja i malo više očajničkih poslednjih borbi.



