Destiny 2 Lightfall nosi nečasnu reputaciju jednog od najgorih ekspanzija u istoriji franšize. Gotovo je postalo nemoguće da vam se svide ekspanzije, i ako ste igrali samo priču iz kampanje, ne samo da je ovo mišljenje tačno, već bi se ovo mišljenje poistovetilo sa celokupnom D2 zajednicom.
Ukratko, priča kampanje Lightfall-a je užasna. Nedostaju joj uloge, značajan razvoj likova ili narativa, i ostavlja toliko niti priče da povlačenje jedne ništa ne bi promenilo. Čak i tokom skoro šest meseci otkako je izašao, videli smo samo najtanje naznake gde – ako uopšte – priča ide. Čitava ekspanzija deluje ishitreno, ispunjeno eksperimentima koje niko nije tražio, i malo je doprinelo poboljšanju dosadašnjem iskustvu sa Destiny 2.

Postoje neki aspekti Lightfall-a koji zaslužuju pohvalu. Nova subklasa „Strand“ se pojavila pomalo tiho, ali brzo je našla svoj put, lako postajući jedna od, ako ne i najmoćnija opcija u mnogim aktivnostima igre. Takođe, izuzetno je zabavna i verovatno će postati još zabavnija kako vreme bude prolazilo. Možda najbolje od svega, oružja ekskluzivna za ekspanziju su neka od najefikasnijih i najprijatnijih za upotrebu koje smo videli barem u nekoliko DLC-ova. Problem s kojim se suočava Lightfall, međutim, jeste da su njegovi padovi tako niski da gotovo zasenjuju sve ostalo.
Reći da je Destiny 2 zajednica bila uzbuđena zbog ekspanzije bila bi nepravda. Sećam se da sam imao prave trnce u danima koji su prethodili izlasku, očekujući da ćemo napokon saznati nešto o tome kuda priča ide. Videli bismo Putnika, božansku kuglu koja štiti čovečanstvo, kako čini nešto – da se bori protiv svojih neprijatelja, kao da nas štiti ili nešto jednako uzbudljivo. Napokon bi bilo moguće izvući neke zaključke o ovom svetu u kojem svi igramo.
Umesto toga, videli smo Putnika kako ispali jedan neefikasan laser prema jednom Brodu Piramide, zatim je mirno stajao dok je ostatak cele flote zapečatio. Onda, izgleda bez upozorenja, krenuli smo ka Neptunu da bismo pratili nešto što se zove „Veo“, misteriozni objekat ili sila koja bi trebala pomoći da se preokrene tok celokupne kampanje Lightfall. Štaviše, svi su znali za to, šta on može da uradi i koliko je važan za borbu. Da li su smatrali da je vredno da to podele s nama? Nisu. Da li smo saznali šta je Veo na kraju kampanje? To je smešno. Da li će biti potrebno doslovno šest meseca u stvarnom svetu i skriveni zadatak da nam pruži bilo kakve informacije?
Da, ta poslednja činjenica je tačna. Ipak, Veo je toliko bitan za priču Lightfall-a, napajajući grad Neomunu natopljen neonima, smeštajući njegove građane u sajberprostor, i na neki način deluje kao veza između dimenzija. Takođe je čudan oblik koji očigledno emituje sličnu energiju kao Putnik i nekako može da se poveže s ljudskom tehnikom. Saznali smo za njegovu povezanost s našom omiljenom svetlo-belom sferom zahvaljujući sezonskoj sceni i nizu audio zapisa za koje je Bungie morao da se izvini što nije jasno nagovestio.
Onda imamo stvarnu priču Lightfall-a. Predvidljiva. Nezanimljivi likovi. Neinspirativna narativna struktura. Najgore od svega, ni Rohan ni Nimbus, sa kibernetički poboljšanim nadljudskim vojnicima zaštitnicima Neomune, nisu ništa više od karikatura. Prvi je istraumirani veteran 2.1-b, a drugi je mladi, vedri vojnik s dosetkom i namigivanjem koji je morao prerano odrasti. Kliše.
Osiris, naš vodič kroz novu subklasu „Strand“ i jedan od najvažnijih likova u narativi proteklih nekoliko godina, čini se da je zaboravio sve što je naučio prošle sezone tokom Spire of the Watcher Dungeons i provodi pola kampanje vičući na nas da se pomerimo pre nego što… nešto se desi sa Veom.
Kalus, glavni antagonista kampanje Lightfall, bio je trn u oku od izlaska Destiny 2. Ali umesto da bude veliki protivnik kojeg konačno možemo suočiti u velikoj borbi na kraju svega, ovde je sveden na nespretu budalu, nesposobnog da donese bilo koju ispravnu odluku, i imao je doslovno godine da to uradi.
I Svedok, veliko zlo koje je progonilo Putnika preko zvezda duže nego što postoji naše Sunce, provodi vreme gledajući nostalgično veliku belu loptu iznad Zemlje, vrišteći poput deteta na Kalusa zbog njegovih neuspeha, a zatim izgovara neke tajanstvene reči pre nego što nestane u portalu ka ničemu, o kojem saznajemo da ne možemo proći kroz njega bez smrti i da moramo da vaskrsnemo Savathun, glavnog negativca i fokalnu tačku ekspanzije Witch Queen, da bismo ušli.

Svaki preokret narativa Lightfall-a čini se da je zaboravio ili namerno pokušava da revidira priče koje su prethodile. Ako vas uopšte zanima razvijajuća priča Destiny 2, gotovo mogu preporučiti da u potpunosti preskočite Lightfall, jer ćete znati otprilike koliko i svi ostali koji su odigrali čitavu stvar tri puta. Kao ja.
Ako umesto toga pogledate gameplay Lightfall-a, slika je mnogo optimističnija. Zapravo igranje misija kampanje je zabavno, uglavnom. Iako je frustrirajuće morati koristiti potpuno neusklađeni Strand kada su njegove sposobnosti nepoznate i nemate sinhronizaciju izgradnje.
Rečeno je da postoji mnogo raznolikosti u gameplay-u. Od skrivanja i uništavanja unutrašnjosti ogromnog Kabalovskog nosača do uvoda u Strand u intenzivan deo sa vozilima, i na kraju do izdužene borbe koja zahteva izdržljivost i pažnju. Zatim, trenuci kratke vedrine će vam dati priliku da udahnete i pripremite se za sledeće.
Skoro svi borbeni susreti su dobro osmišljeni, osim jednog ka kraju za koji ću tvrditi sve do svojih poslednjih dana da je verovatno najlošije osmišljena borba u franšizi Destiny. Moji prijatelji se ne slažu, ali me neće odvratiti. Svaki novi susret vas poziva da koristite svoje veštine na slične, ali i dalje različite načine, što je posebno tačno za delove gde učite da koristite novu subklasu Strand. Često vam se nameću bez upozorenja i malo uputstava o tome kako koristiti samu klasu. To ometa kasnije delove kampanje, ali nakon što je završite i počnete otključavati pravi potencijal Stranda, te početne frustracije većinom ostaju iza vas.

Post-kampanja Lightfall-a je takođe izvanredna, sa gomilom novih egzotičnih oklopa i izbora oružja, svi jaki na svoj način. Zadaci za dobijanje tih egzotika su takođe prijatni (većinom), vodeći vas na fokusiranu turu kroz Neomunu i tražeći da se angažujete u dodatnim aktivnostima ekspanzije. Od pomoći Nimbusu da se pomiri s gubitkom svog najboljeg prijatelja i mentora u misiji „Unfinished Business“, do otkrivanja nekih tajni prošlosti Neomune u lancu misija „Winterbite“, ima mnogo toga da se svidi u Lightfall-u, kad jednom pređete preko obavezne i daleko ispod prosečne kampanje.
Različite aktivnosti nakon kampanje – Terminal Override, Hard Reset i, nadam se, Root of Nightmare Raid – su sve fantastične, mada malo previše lake. Obično su vešto napisane (tamo gde postoji pisanje) i angažujuće su mehanički tokom mnogih ishoda. Tu nije čak ni ubrojano novo napadanje i sezonski sadržaj objavljen uz Lightfall, što je jedna od najkul novih aktivnosti koje smo videli u poslednje vreme. Sezonski sadržaj je bio mešavina, sa Season of Defiance koji je imao sjajno igranje i pisanje – dok to stvarno nije izgubio. Season of the Deep je bila obeležena potrebom da nastavi kako priču Lightfall-a, tako i da ispriča svoju, i bila je dovoljno zabavna, ali nikada nije dostigla visine prethodnih sezona.
Možda je najvažnije, oružja ekskluzivna za Lightfall i destinaciju Neomuna su neka od najboljih u igri. Sva su izrađiva i dobro se nose sa klasicima. Dobiti prave kombinacije oružja iz Lightfall-a je teže nego što bi trebalo da bude i frustrirajuće dosadno u najgorem slučaju. Zarađivanje završnih šablona za izradu je manje olakšanje nego radost, jer to znači da konačno možete prestati da tražite destinacijske engrame i gold patrole.



