Prošlog meseca, PlayStation je objavio prvi veliki pogled na Concord, svoj predstojeći 5v5 heroj pucački naslov za više igrača koji dolazi iz Firewalk Studios-a, tima koji je kupio prošle godine. Iako nedavni bioskopski snimci zadirkuju nešto poput igre pljačke za jednog igrača, narativnog pokreta, slična filmu Čuvari galaksije, otkrivanje igre koje je usledilo pokazalo je strogo iskustvo za više igrača u novom svetlu. Priznajem, ovo otkriće me je ostavilo da se osećam blazno; izgledalo je dobro, ali ne nužno nešto što ranije nisam video. Međutim, nakon što sam igrao igru nekoliko sati tokom nedavnog pregleda, uzbuđen sam zbog više akcije. Osećam se kao mešavina Destini i Overwatch-a, ali sam oprezan u pogledu naglaska tima na predanju i pričanju priča i da li će se to isplatiti u formatu samo za više igrača.
Pre nego što krenemo u kontakt sa Concordom, direktor Firevalk-a IP Kimberli Krejns i glavni dizajner igre Klod Džerom vode mene i moje kolege kroz prezentaciju kako bi istakli svet naučne fantastike u igrici. Kreines objašnjava da je Firevalk krenuo da napravi nešto „za razliku od bilo čega danas“: iskustvo za više igrača koje se oseća taktilno i visceralno, „kao da igrate akcionu igru i udarate je strelcem“, i likove koji se osećaju stvarnim. Ona objašnjava da igrači kontrolišu razne Freegunnere u Konkordu, zajedno u grupi odmetnika plaćenika koji preuzimaju poslove koji se igraju u mečevima za više igrača u igrici. Vlada ovog univerzuma, Guild, kontroliše slobodu zvezda, ali nedavno je posada ukrala Galaktički vodič i naša posada dobija pristup njemu, dajući njima (i vama) pristup ovoj specijalnoj mapi.
Impresioniran sam svojim prvim gledanjem ove mape – prostrana je, šarena, svetla i prepuna lokacija, planeta, zanimljivih mesta i još mnogo toga. Ali kasnije sam saznao da to nije nešto sa čime se može komunicirati na način na koji biste mogli u RPG-u za jednog igrača (kao što sam se nadao). To je u suštini ogromna biblioteka znanja, sa svakom tačkom preseka unosom da biste saznali više o Concordu. To je zgodna karakteristika, i iako sam ljubitelj znanja, vidim da mnogi igrači to ignorišu. Isto važi i za Concord-ovu početnu vinjetu, koju će igrači gledati kada prvi put pokrenu igru. Prelepo je prikazana, sa odličnom glasovnom glumom koja se uklapa, i to je kratak i zabavan nalet ličnosti koji daje uvid u različite likove igre. I iako Firewalk svake nedelje obećava novu, borim se da vidim budućnost u kojoj se igrači pripremaju za novu, predviđajući šta je sledeće, barem na ranim počecima igre. Kada pitam da li će ove vinjete ispričati širi narativ, možda tokom cele godine igranja, Kreines objašnjava da su to mešavina serijalizovanih priča, uvida ekipe i još mnogo toga – pa verovatno neće.
Ima još mnogo toga što govori o količini rada na liku, izgradnji sveta (poput grafita mapa i rekvizita koji govore o nedavnoj pobuni i skiboksova koji upozoravaju na nadolazeće oluje), a znanje Firevalk pokušava da ubrizga u Concord van ripa. Jasno je da tim želi da njegovi igrači osećaju naklonost prema ovim Freegunnerima na isti način kao što zajednica Overwatch čini sa svojim herojima. Međutim, tokom svog vremena sa Concordom, razmišljam o ideji da programer može stvoriti ovu naklonost iz skoka. Naravno, Overwatch ga svakako ima, ali Blizzard je to postigao tokom godina rada, sa neverovatnim igranjem u svojoj srži; nije ga nateralo u iskustvo sa obilnim zapisima o predanju, ogromnom bibliotekom univerzumske mitologije i još mnogo toga.
Srećom po Firewalk, pucačina 5v5 za više igrača ne počiva na predanju i pripovedanju priča – radi se o igrici, a za sada se Concord oseća odlično.
Destini je najbliže poređenje koje mogu da napravim, posebno u pogledu njegovog vremena do ubijanja (TTK), izgleda mape, rukovanja u prvom licu i napretka meča. Iako sam bio iznenađen što sam ovo osetio (nesumnjivo pod uticajem mog nedavnog putovanja da sustignem svaku ekspanziju Destini 2), verovatno nije trebalo. Režiser Rajan Elis, direktor dizajna Džoš Hemrik, glavni dizajner likova Džon Vajsnevski i Džerom imaju iskustva u radu na Destini 2, i to se vidi.
Odmah mi se dopada Džabali, mitraljezac koji može da puca životnim pulsnim kuglama u saigrače da bi izlečio i lovačkim kuglama u neprijatelje da nanose rafale štete (verovatno već možete videti poređenje Overwatch-a). Ciljanje na neprijatelje kroz Džabalijeve nišane je dobra zabava. Sa dužim TTK-om od bržih pucača u prvom licu kao što je Call of Duty, moram da se fokusiram na preciznost (i udarce u glavu) da eliminišem neprijatelje pre nego što mogu da me eliminišu. Pošto svaki heroj ima jedinstvene sposobnosti, ključno je da koristim svoje kugle u žaru bitke. Bez štete od Hunter Orb-a, vađenje specijaliste za pištolje Lenoksa (lik u stilu Starlorda iz otkrića), čiji meci su rastopili moju šipku zdravlja, bilo bi teško. Čak i tada, moram da pazim na Lenoksov nož koji eksplodira i sposobnost samoisceljenja.
Dok igram meč za mečom, uživam u tome što moram da razmišljam o opterećenju svakog Freegunner-a. Da li će čarobnica vatre Haimar lebdeti iznad polja da ruši zaštitne zidove i zaslepljujuće blic granate? Da li vojnik Teo, koji igra najviše poput tipičnog heroja pucačine iz prvog lica, viri kroz polja dimnih bombi koja je legao neometanim vidom dok se ja mučim da vidim bilo šta osim sivih oblaka? Da li snajperski Vale ima postavljenu minu iza ugla? I da li bivši robot za reciklažu 1-Off ima vazdušnu barijeru dole da blokira dolazne projektile kao što su moje kugle, obe koje se mogu rasporediti kroz svaki krug osim ako se ne unište? Ovo su mečevi koji traju nekoliko sekundi koje stalno moram da razmatram u svakom angažmanu. Uživam u ovoj dodatnoj strategiji i ona odvaja Konkord od tipičnog iskustva FPS žanra ko god puca-prvi-pobeđuje.
Ova razmatranja su kritična u Trophi Hunt-u, varijanti timskog meča na smrt gde morate pokupiti trofej ubijenog neprijatelja da biste osvojili poen. U Cargo Run-u, koji daje zadatak igračima da obezbede Blue Buddi robota i da ga vrate u jednu od dve zone, i Clash Point, gde se igrači takmiče za kontrolu nad jednom zonom hvatanja, ova razmatranja su i dalje veoma važna, ali možda ne i kako Firevalk namerava. Poslednja dva režima su zasnovana na krugovima i imaju nulto ponovno pojavljivanje. Ako poginete, ispadate do sledeće runde. Kao rezultat toga, ostala četiri igrača u mom timu (i pet neprijateljskih igrača) uglavnom ignorišu ciljeve specifične za režim i umesto toga se fokusiraju na prvo uklanjanje drugog tima. Ovo je tipičan problem sa ovim režimima igre – gledanje u vas, traženje i uništavanje u Call of Duty – ali se i dalje nadam da će Firewalk pronaći način da to zaobiđe u Concordu. Inače, mogu da vidim sebe kako se držim lova na trofeje i drugih režima koji se nalaze u susedstvu sa timom gde sam uvek u akciji, zahvaljujući mogućnosti ponovnog pojavljivanja.
Na sreću, bez obzira na režim, odlično se zabavljam sa Concord-ovom akcijom. Frenetično je, sa mnogo varijabli između dobro dizajniranih mapa (uživam u tri od poslednjih 16 igre koje mogu da pogledam) i 16 Freegunners-a, svaki sa jedinstvenim sposobnostima.
Firewalk kaže da ne postoje određeni tipovi Freegunnera, kao što su tenk, DPS ili podrška – umesto toga, likovi imaju mešavinu veština i oružja koje im omogućava da lebde između ovih tradicionalnih arhetipova. Međutim, po mom iskustvu, neki likovi definitivno igraju kao tenkovi, iscelitelji i heroji fokusirani na napad, i mom timu nije trebalo dugo da uzme u obzir ove verzije kada stvara ekipu za meč. Povrh svega ovoga, postoji još mnogo sistema oko kojih nisam mogao da zamislim, kao što je pojedinačna zgrada posade koja deluje kao podskup vašeg spiska, bonusi za posadu, varijante Freegunner-a i još mnogo toga. Ali ako su rezimei posle meča, koji svetle sa otključavanjima i trakama iskustva, bilo kakav pokazatelj, mnogo toga se dešava ispod haube ovog strelca, i radujem se što ću saznati više o tome kako se sve to spaja.
Napustio sam ovaj pregled Concord-a znatno uzbuđeniji zbog predstojećeg izdanja igre na PlayStation 5, što će, nadam se, ojačati bazu igrača uz istovremeni PC lansiranje. Imam mnogo pitanja o napredovanju, sezonskom sadržaju, unakrsnim proverama i ravnotežama između kontrolera i igrača sa mišem i tastaturom, i da li će se naglasak na izgradnji sveta isplatiti, ali Firewalk je naizgled zakucao najvažniji deo: igru.



