Klasični FPS voz se stalno kotrlјa. Nije bilo mnogo davno kada smo razgovarali o Doom Eternal i Ion Fury, od kojih su oba vodili naplatu za retro aromatizovani FPS gameplay, koristeći ili časno ime franšize i prenoseći stvari napred ili kopajući staru tehnologiju i praveći nešto novo, ipak poznato.
Project Warlock koji je razvio Buckshot Softvare je sledeći u nizu ovih povratnih igara i umesto da se oslanja na retro engine ili veliko ime koje će nastaviti nasleđe. Umesto toga, ovaj put igra se više uklapa u voljeni omaž teritoriji, uklјučujući mnoštvo trupa iz igara ranih devedesetih poput Doom ili Hexen, dok crta novu priču i uvodi neka nova razmatranja sam po sebi.
Faktor omaža odmah se odmah oseća kada prvi put pokrećete Project Warlock. U ovome, naracija je neverovatno retka. Sve što trebate da znate da ste veštac i da ste na misiju da uništite sve zlo koje se usuđuje da vam stane na put koristeći kombinaciju čarolija i modernog oružja. To je klasični nisko budžetni koji bi trebao da bude odmah poznat svima koji su imali puls devedesetih i za naš novac, ovo čini Project Warlock još bolјim. Iako dobra priča može ovakvu igru da uzdigne, loša priča lako može jednostavno da bude smetnja. Potiskujući ovo na kraju teksta epizode sprečilo nas je da se usredsredimo na to, umesto na zabavu koju smo imali tokom igre, baš kao što smo se to navikli sa svakom pucačinom iz naših formativnih godina.
Napredovanje kroz faze Project Warlock-a nosi napred osećaj akcije, sa kretanjem i pucanjem vraćaju se do prvih pucačina koje su imali malo ili nikakvu vertikalnost. Krećete se baš kao što bi to bio slučaj u Wolfenstein-u, a nivoi su zaleplјeni jednom horizontalnom ravninom sa dizajnom nivoa koji se sastoji od lavirinta sa crvenim, plavim i žutim vratima koja određuju napredak. U pokretu, oseća se fantastično, baš kao i nedavni remaster Doom 64 koji je stigao do PS4. Međutim, neobično je što je Buckshot Software ponudio modernizovani režim desnog džojstika bez cilјanja kao podrazumevanog, što se čini čudnim, ali ovo možete dovolјno lako da promenite u podešavanjima da zaklјučate vertikalno gledanje kako bi se igra osećala rafiniranijom.
Ono što Project Warlock čini različitim je u opcijama koje se pružaju plejeru. U početku ste zapeli za neznatnim naoružanjem u rasponu od sekire za blisku borbu, nož koji može da se baci ili koristiti za teranje neprijatelјa i osoblјa koje puca zrake magije, koristeći manu kao municiju. Oni su u početku prilično slabi, i za početak, stvari mogu da izgledaju pomalo strašno jer mana nije uvek najlakši resurs za pronalaženje i oslanjanje na previše blisku borbu može često da ima za rezultat brzu smrt kada je u pitanju teže, udarac skeniranje neprijatelјa. Srećom, neće proći dugo dok ne počnu da se pojavlјuje modernije, konvencionalno naoružanje poput pištolјa, sačmarica i Uzi-ja. Kada se to desi, igra nudi više mogućnosti za igrača, pružajući više oslanjanja na to kako se broj neprijatelјa povećava.
Rane poteškoće nisu samo diktirane arsenalom, ali Project Warlock ne izvodi njegove udarce kao iskustvo i prati vrlo klasičan obrazac. Što se tiče teškoća iznad uobičajenog moda, vi krećete u svet sa samo tri života ili manje, a očekuje se da se kroz epizode od desetak-dvanaest mini nivoa očistite svaki od njih sa uvećanjem poteškoća kako napredujete. Izgubite sve te živote i igra se završava, vraćajući vas na početak epizode koju pokušavate da očistite. U početku je to problem jer mnogi faktori stoje protiv vas.
Nemajući raznovrsniju listu oružja jedan je od tih, ali nije moguće imati toliko unapređenja putem RPG-lite sistema. Kroz svaki nivo možete da pronađete tačke otklјučavanja koje grade vašu osnovnu statistiku i doprinose omogućavanju alternativnih modova pucanja za vaše oružje i čarolije. Kada ovo krene (obično nakon nekoliko smrti) sve se lepo otvara jer postaje lakše držati se protiv naleta demonskih bića tokom svake faze. Postoje još neki negativni faktori koji ulaze u igru sa time.
Tokom igranja naišli smo na probleme sa točkom oružja i automatskim prebacivanjem oružja kada presuši municija u mom pištolјu po izboru. Previše često oružje se automatski prebacuje na dinamit, oružje koje je smrtonosno i za demona i za igrača kada se koristi u zatvorenim prostorima. Kada se to dogodi, ta tri života se rastope prilično brzo, pogotovo ako vas prst svrbi zbog poslednjeg šaržera metaka koji ste ispucali. Pomenuti točak naoružanja takođe nije najodgovornija stvar na svetu, radnja tokom odabira oružja se ne zamrzava, pa postaje velika smetnja prilikom pokušaja prelaska na oružje na kojem je ostalo nešto municije.
Nagrada za istrajnost se povećava nagradom gledanja svake nove epizode dok se otklјučavaju. Kao što je ranije spomenuto, Project Warlock nije opterećen velikim sveobuhvatnim narativom ili tematskom doslednošću kojoj teže moderne igre. Ovo omogućava širok spektar lokaliteta i neprijatelјskih tipova koji bi se inače smatrali nepovezanim u drugim, sličnim iskustvima. Naše vreme sa Project Warlock-om odvelo nas je iz srednjovjekovnog područja nalik na tamnicu do osamlјenog laboratorijskog objekta u smrznutoj tundri (vrlo slično onome iz John Carpenter-ovog The Thing-y), zatim u drevni Egipat i šire.
Ova varijanta ne samo da ukazuje na želјu za drugačijem, već i na inventivnosti koju su Buckshot Games ubacili u Project Warlock sa svakom epizodom, koja sadrži novi zverinjak kreatura sa kojima trebate da se borite, različita svetska bogatstva i još mnogo toga. Sve je to lepo realizovano i grafički i zvučno zahvalјujući sjajnim vizualima i soundtrack-u. Buckshot Software uradio je sjajan posao tako što je učinio da se svaki nivo oseća proživlјenim, a ne reciklirajući neprijatelјe radi lakšeg nivoa koji se osećaju tematski proživlјenim sa nekim od najbolјih dizajna bića koje smo videli, od harpijskih demona u srednjovekovnim fazama do ledenjačkih stvorenja koja vas proganjaju kroz smrznutu tundru.
Sve to doprinosi tome da se Project Warlock oseća kao igra koja izgleda i deluje kao retro pucačina, ali dodaje u moderne elemente koji bi u suprotnom razbili hardver koji bi u prošlosti pokretao ovu vrstu igre. To je pravi nivo modernizacije u retro inspirisanom naslovu koji smo videli do danas i vrsta ravnoteže kojoj bi većina indi-programera trebalo da teži jer je tako da se ide na ovaj ili onaj način. Sve u svemu, to je sjajan omaž klasičnim igrama prošlosti i onim koje bi trebalo da budu laka pobeda za one koji traže njihov sledeći klasični popravljeni Doom stil.