Praćenje pejzaža nezavisnih tabletop role-playing igara može da bude zastrašujuće. Čini se da novi naslovi izlazu svaki drugi dan i svi žive na relativno nejasnim izlozima kao što su Itch.io i DriveThruRPG. Funkcije kuriranja i otkrivanja ovih platformi su daleko od nečega poput Steam-a, i kao rezultat toga, kupovina novog indie TTRPG-a može da izgleda kao sistem lutrije i za igrače i za kreatore.
Ali trud da se prati indie TTRPG scena je uvek vredan toga. Dizajnerski pejzaž koji leži iza senke Dungeons & Dragons je uzbudlјiv, čudan i naizgled neograničen. Neke igre savijaju i uvrću tok ustalјenih konvencija u smele oblike sa novim destinacijama, dok druge prevrću kamenje samo da bi otkrile malo, ali živopisno okruženje koje puzi sa inspiracijom.
Ova lista igara, predstavlјena po abecednom redu, nadamo se da će privući pažnju na pet svetlih tačaka na, nažalost, prepunom nebu koje su mnogi tabletop igrači možda prevideli. Neki su kulminacija trendova iz poslednje decenije, dok su drugi ističući se u podžanrovima u nastajanju. Drugi pak teraju hobi da preispita njegove dugotrajne zapadnjačke uticaje i istražuje oblik priča oslobođenih ukorenjenih tropa.
ARC: Doom Tabletop RPG
Da je apokalipsa pred vašim pragom, da li biste požurili da je dočekate sa oružjem u ruci i kletvom na usnama? Ili biste se brinuli o minutima na satu dok se odbrojavaju prema vašoj nadolazećoj propasti? ARC: Doom Tabletop RPG, najnovija igra dizajnerske momatoes-e, pravi mesta za oboje. Priče ispričane sa njegovim čvrstim engine-om fokusiranim na naraciju podstaknute su hitnošću i izgrađene na temelјu dragocenih trenutaka.
ARC mehanizuje ovu napetost pomoću tajmera u stvarnom svetu koji odbrojava do kraja svake igre. ARC-ov sat sudnjeg dana je postavlјen na početak kampanje i napreduje u realnom vremenu. Četvoročasovna kampanja traje bukvalno samo četiri sata. Igrači odjednom imaju veoma realnu akcionu ekonomiju sa kojom mogu da se nose. Kratki odmori, koji prolaze za tren oka u drugim sistemima, znače oduzimanje pet minuta u stvarnom svetu od stola dok još jedan klјučni narativni trenutak izmiče izvan horizonta događaja.
Čarolije i sposobnosti takođe mogu da zahtevaju od igrača (ne od likova) da izvode rituale, kao što je zatvaranje očiju na tri minuta da bi stekli pravi vid ili pristajanje na svaki zahtev u trajanju od pola sata kako bi se pokolebao um čuvara. Ovo stapanje perspektiva, zajedno sa besprekorno dizajniranim, žanrovski agnostičkim skupom pravila, čini da igranje ARC-a izgleda kao ledena kupka – ojačava i okreplјuje.
CBR+PNK
Iznenađeni smo kao i bilo ko drugi što smo našli cyberpunk igru na našoj listi u 2021. godini, s obzirom na prezasićenost pop kulturom koja je nedavno dostigla njen vrhunac neuspešnim lansiranjem Cyberpunk 2077. Emanoel Melo-ov mršav i zao CBR+PNK zarađuje njegovo mesto ne prekoračujući njegovu dobrodošlicu.
Potpuno sadržan u dva trostruka pamfleta, RPG inspirisan Blades in the Dark stvara munjevite rafale distopijskog igranja. To postiže fokusiranjem akcije na poslednji posao koji je preduzela očajna grupa hakera. Posada je ili gurnuta do krajnjih granica od strane njihovih korporativnih tlačitelјa, ili možda samo previše puta prevrnula zmijske oči u očajničkom, poslednjem kockanju da bi došli na vrh. Igrači pronalaze njihove likove na najnižem nivou i koriste bioskopsku akciju da istraže kako i zašto tragičnog kraja.
Kao i druge slično inspirisane igre, CBR+PNK koristi flešbekove koji imaju tendenciju da daju likovima klјučeve za nova i neočekivana vrata. Digitalna korupcija koja prodire u njihovu opremu i vratolomni tempo znači da grupe moraju da se kotrlјaju sa udarcima. Izbori neće biti lakši, a postoji samo toliko škrgutanja zubima grupe pre nego što se nešto pokvari. Ali to je cela poenta. CBR+PNK jednostavno ne dozvolјava sebi vremena da se zagleda u pupak, što ga čini našim omilјenim načinom da se bavimo ovim posebnim stilom žanrovske fikcije.
.dungeon
Igranje .dungeon je jedinstveno iskustvo koje iskrivlјuje uobičajenu koncepciju igranja uloga čak i dok pokušava da kristalizuje vreme kada su pravila bila manje važna od zabave sa prijatelјima. Čini se da je svet Annwn-a osmišlјen da dočara igranje MMO-a iz sredine 2000-ih, gde su često postavlјana pitanja o igricama bila sveta, a online veze bile fiksni pozivi daleko od raspada. Sve se završava ekstenzijama datoteka, i diskretne avanture mogu da se ubace u pravila .dungeon kao modovi.
Avatari likova omogućavaju da vaši najluđi srednjoškolski snovi bujaju, ali klase likova u igri kradu predstavu povezujući akcije iz stvarnog sveta sa podvizima u igri. Na primer, Haker može da sakrije bacanje kockica od GM-a ili doda rezultate d20 njihovom bacanju jednom po sesiji, dok Mage koristi zaokružene reči i fraze iz stvarne knjige da bi radio magiju u digitalnom svetu. Tetovaže postaju prizivanja, komplimenti postaju pojačanja, a bard zabave može da napravi personalizovanu mešavinu za dodatni efekat.
Preplavljujući sav ovaj šarm je raspoloženje prolaznog blaženstva, a .dungeon sesije često izgledaju kao da dodirnete mirna sećanja koja bole da se sećate na najbolјi način. Grupa mora da ispriča kako se njihovo zajedničko vreme završava kada se svaka kampanja završi. To bi moglo da znači prirodno odvajanje, povratak u školu nakon letnjeg raspusta ili pojavlјivanje poslednjeg dana igre pre nego što se serveri konačno ugase.
Gubat Banwa
Visina uzdizanja za Gubat Banwa-u je wuxia fikcija u obliku klasičnog filipinskog folklora, natoplјena teškim crtom Fire Emblem-a. I dok ga sam taj opis čini jednim od najbolјih mešavina koje smo čitali cele godine, on još uvek ne privlači pažnju sa puno lјubavi prema detalјima i posvećenosti sa kojom je dizajner Makapatag napravio ovo bogato i zadovolјavajuće tabletop iskustvo.
Ljubavno pismo veoma ogorčenom 4. izdanju Dungeons & Dragons i stilu taktičkih video igara koji su inspirisali njegovu borbu, Gubat Banwa posvećuje znatnu količinu njegovih stranica akcijama, pozicioniranju i srodnim efektima. Zna da postoji publika gladna hrskave borbe i postavlјa zao bife za tu publiku. Oni koji su manje skloni da progutaju sledeći XCOM trebalo bi da prouče desetine evokativnih koncepata likova kao što su ratnici koji opsedaju sablјarku, nekromanti cveća i smrtonosni muzičari poznati kao Strifesingers.
Ako su pozicione prednosti i afiniteti štete točkovi ove igre, njen narativni mehanizam je umesto toga katalizator za melodramu i politikanstvo. Najdramatičnije akcije su obično one za koje postoji najveća verovatnoća da će uspeti, a epske priče o neprijatelјima-lјubavnicima-neprijatelјima su glavni prihodi. Gubat Banwa koristi pojačane emocije aristokratskih, lepo obučenih ratnika zaklјučanih u večnom sukobu da kanališe obožavanje filipinske istorije. Ona prkosi bilo kakvom reduktivnom uokvirenju Filipina i njihovog folklora, čak iako pruža resurse igračima za prikazivanje kulturnih veza igre sa tačnošću i poštovanjem.
Wanderhome
Wanderhome je s poštovanjem zahtevao pažnju indie RPG zajednice 2021. kao baka i deda koji vam ne bi dozvolili da ih posetite bez toplog obroka. Jay Dragon iz Possum Creek Games-a uzeo je okvir zdravog putovanja – koristeći pridev koji se približava opasnim nivoima pogrešne primene – i isporučio je raspravu o postnasilnoj igri uloga daleko dublјe nego što bi to što se u početku sugerisalo uzgajivačima pčela i antropomorfnim životinjama.
Izgrađen na Belonging Outside Belonging principima koji je prvi uspostavio Avery Alder u Dream Askew i Dream Apart, Wanderhome isklјučuje i kockice i majstore igre iz njegovog računa igre. Umesto toga, igrači koriste jednostavna pitanja da utvrde likove koji su jednaki, iskreni i melanholični, sigurni u saznanje ko su sve dok drugi putnik ne probudi upornu čežnju u njima.
Previše je lako igrati Wanderhome kao simulator prijatnog vremena – nije da je takav potez ni u kom slučaju pogrešan. Ali ono što je podiglo igru i zaradilo njenu reputaciju bilo je njeno tiho insistiranje da sukob ima mnogo oblika i da ožilјci nasilјa ne bi trebalo lako da zacele. Na kraju krajeva, mudrost bake i dede izvire iz iskustava koja su prijatna i proganjajuća.