Psihologija je proučavanje našeg uma. Ona nastoji da razume i objasni lјudsku misao, emocije i ponašanje. Kroz istraživanje, psiholozi su uspostavili opšte principe koji detalјno opisuju kako se pojedinci ponašaju i kako da se predvidi ponašanje. Oni nisu apsolutni, ali su dovolјno čvrsti da služe kao vodiči.
Kao UX/UI dizajner, vi ćete imati za cilј da proizvedete posao koji uzrokuje da većina korisnika reaguje na vrlo slične načine. U određenom smislu, standardizovaćete način na koji se korisnici osećaju, razmišlјaju i ponašaju se kao odgovor na vaš rad – i to ćete učiniti koristeći psihologiju i dizajn.
Hick-ov zakon
U današnjem svetu opcija lako je pomisliti da je više uvek bolјe. Kupite jedan, uzmite jedan besplatno, sve su to marketinške i prodajne tehnike koje kao da pojačavaju taj pojam. Ali više nije uvek bolјe, pogotovo kada je u pitanju izbor.
Mnogobrojne mogućnosti nas zbunjuju
Hick-ov zakon kaže da nam treba duže vremena da odaberemo kada imamo brojne mogućnosti. On opisuje osećaj koji steknete kada pokušavate da izaberete novi par Converse patika i imate milione boja za izbor, sve u redu pred vašim očima. Nije da ne možete da birate, samo se osećate primoranim da istražite sve izbore i na kraju se osećate preplavlјenim.
Generalno gledano, na web-u i u aplikacijama korisnici će se osećati zbunjeno i dezorijentisano kada imaju previše mogućnosti za biranje. Veliki padajući meniji, beskrajni tokovi navigacionih veza i ogromna dugulјasta boja za odabir pozadinskih boja, sve će povećati vreme potrebno za izbor korisnika. Istina je da će previše različitih puteva preplaviti korisnika i ostaviti ih nesigurnim na koji će se način krenuti. To može da pruži iluziju slobode, ali na kraju će se zaustaviti na način na koji korisnici pokušavaju da ostvare njihove cilјeve ili ispune određene zadatke.
Uvek pružajte korisnicima razuman broj opcija. Šta je „razumno“ varira od problema do problema i zavisiće od toga šta dizajnirate. Procenite problem i odredite koji je dobar broj opcija. Možda biste želeli da korisnicima date 10 boja pozadine za izbor, ali ne i 10 opcija plaćanja prilikom kupovine vašeg proizvoda.
Dizajniranje sa psihologijom
Na kraju, želite da motivišete lјude da rade X ili Y dok komuniciraju sa vašim dizajnom, vodeći ih da ostvare njihove cilјeve. U nastavku ćete saznati o nekoliko osnovnih tehnika i principa koji su ukorenjeni u psihologiji i koji mogu da se primene prilikom dizajniranja korisničkih interfejsa.
Nagrada i kazna
Doživlјavali ste nagradu i kaznu celog života. Nagrada omogućava korisnicima da se osećaju dobro, dok kazna čini da se osećaju loše.
Nagrađivanje želјenog ponašanja je efikasnije od kažnjavanja nepoželјnog. Ako odlučite da koristite kaznu, korisnici će povezati negativna osećanja sa vašim proizvodom. Danas, sa toliko opcija na tržištu, neće promeniti njihovo ponašanje; jednostavno će pronaći alternativni proizvod ili uslugu zbog koje se osećaju dobro.
Kondicioniranje i zavisnost
Kondicioniranje je proces modifikacije ponašanja kako bi se dovelo u želјeno stanje. Postoje dve vrste kondicioniranja: klasično i operativno.
U klasičnom kondicioniranju, neutralni signal prethodi nehotičnom ponašanju i postaje povezan s njim. Radeći to, povezaćete signal sa ponašanjem. Pomislite na Pavlov-og ubalavljenog psa. Pavlov je hteo da uslovi svog psa da luči ne samo kad je ugledao hranu, već i kada je zazvonio. Da bi to postigao, zvonio bi zvonom pre nego što ga nahrani. Nakon nekog vremena, zvuk samog zvona bio je dovolјan da pas balavi. Imajte na umu da signal ili stimulans prethode želјenom ponašanju.
Uslovlјavanje operatora koristi nagradu ili kaznu za jačanje ili slablјenje dobrovolјnog ponašanja. U slučaju slatkiša i ponašanja, dete prima slatkiše kada se ponaša, jačajući dobro ponašanje. Ako se dete loše ponaša, to ne čini, slabeći loše ponašanje. Imajte na umu da nagrada dolazi nakon želјenog ponašanja.
Razgovarali smo o upotrebi bilo nagrade ili kazne. Ali šta se događa kada ih kombinujete? Kada pojedinca nagradite za neku radnju i kaznite ih da nije učinio tu akciju, stvarate zavisnost. Igre, poput Candy Crush, su odličan primer. Nagrada se daje korisniku u obliku pozitivnih osećaja koje dobiju kada igraju igru. Završite još jedan nivo, pobedili ste prijatelјa, nadmašili ste vaš najbolјi rezultat. Osećate se ispunjeno. Kazna? Neuspeh u postizanju vašeg cilјa.
Povratne sprege
Petlјe za povratne informacije imaju 3 faze: motivaciju, akciju i povratne informacije. Korisnici moraju prvo da budu motivisani da nešto urade, zatim moraju to da učine i, na kraju, dobiju povratne informacije o tome kako su to uradili. Instagram je sjajan primer kako petlјe za povratne informacije mogu da se primene u dizajnu da bi privukli korisnike i oblikovali ponašanje.
Razmislite o svakom redovnom korisniku Instagram-a. Izvan Instagram-a nešto motiviše korisnika da slika i podeli ga na Instagram-u. Korisnik tada dobija povratne informacije u obliku lajkova, komentara ili novih pratilaca. Povratne informacije u ovom slučaju takođe deluju kao nagrada koja jača želјeno ponašanje. U ovom primeru, petlјa za povratne informacije je vrlo jednostavna i lako razumlјiva. Korisnici znaju da primaju Y ako izvrše X.
Ocenjivanje knjige po koricama
U ljudskoj je prirodi da sude o knjigama po koricama. Prirodno smo skloni da verujemo stvarima za koje smatramo da su lepe. Potrebno je samo nekoliko sekundi da pojedinci odluče da li im se nešto sviđa ili ne.
Korisnici će napustiti istog trena kada odluče da im se ne sviđa kako proizvod izgleda. Možda će izgledati teško da se dizajnira ekran za koji svi smatraju da je lep. Ali, u celini, lepe web lokacije i aplikacije karakterišu dva faktora:
Prototipični
Google je 2012. otkrio da su korisnici skloniji da smatraju web stranice lepim ako su prototipske. Drugim rečima, ako izgledaju onako kako misle da bi trebalo, vizuelno će se složiti sa time.
U istoj studiji, Google je takođe otkrio da korisnici favorizuju jednostavne web stranice. To ne znači da je složenost ružna. To ima veze sa našom prirodnom želјom da radimo manje posla: manje klikova, manje pretraživanja, manje učenja.