Ključne stvari koje treba znati: AMD FSR 3 Frame Generation (generisanje frejmova) i modovi poput LukeFZ-ovog projekta mogu da omoguće znatno viši prikazani FPS i na starijim NVIDIA RTX, pa čak i GTX grafičkim karticama. Međutim, ovo nije magično udvostručavanje stvarnih performansi GPU-a: mod umeće veštački generisane frejmove između originalno renderovanih frejmova, pa poboljšava fluidnost prikaza, ali ne rešava svaki problem sa performansama, ne popravlja input lag i može proizvesti vidljive artefakte.
Najvažnija poruka je jednostavna: ako igra već radi dovoljno stabilno, na primer oko 45 do 60 FPS, Frame Generation može dramatično poboljšati osećaj glatkoće. Ako igra „puca” između 20 i 30 FPS, rezultat često nije čudo, već kombinacija višeg brojača frejmova, većeg kašnjenja komandi i povremenih vizuelnih grešaka. Drugim rečima, tehnologija je korisna, ali nije zamena za optimizovanu igru, jači procesor ili stvarno snažniju grafičku karticu.
U nastavku objašnjavamo šta zapravo radi AMD FSR 3 Frame Generation, zašto radi na hardveru na kojem NVIDIA DLSS 3 Frame Generation zvanično ne radi, šta je LukeFZ mod, kako izgleda instalacija u praksi, gde su najveće zamke i da li ovakvi modovi imaju budućnost.
Šta je Frame Generation i zašto svi pričaju o njemu?
Klasičan FPS pokazuje koliko frejmova grafička kartica zaista renderuje u sekundi. Ako GPU i procesor uspeju da naprave 60 originalnih frejmova u sekundi, igra radi u 60 FPS. Kada se uključi Frame Generation, softver analizira dva uzastopna frejma i između njih ubacuje novi, sintetički frejm.
Pojednostavljen primer izgleda ovako:
-
Igra renderuje frejm A.
-
Igra renderuje frejm B.
-
Frame Generation procenjuje pokret objekata, kamere i piksela.
-
Između frejmova A i B umeće generisani frejm.
-
Ekran prikazuje više frejmova nego što ih je igra nativno izrenderovala.
Ako je početni broj frejmova 60, prikazani broj može prići vrednosti od približno 100 do 120 FPS, a u idealnim uslovima i više. Zato se često koristi izraz „udvostručavanje FPS-a”. Ipak, važno je reći ono što marketing često prećuti: od ta dva frejma, samo je jedan izvorni frejm koji je nastao iz realne simulacije igre i stvarnog unosa (inputa) igrača.
To znači da se brzina odziva ne udvostručava. Miš, tastatura ili kontroler i dalje zavise od brzine kojom igra obrađuje komande i renderuje originalne frejmove. Štaviše, sam proces generisanja frejmova ume da doda određenu latenciju (input latency, kašnjenje komandi).
Zato Frame Generation najbolje funkcioniše kao tehnologija za subjektivno glatkiji prikaz u single-player naslovima, a ne kao alat za sticanje prednosti u kompetitivnim pucačinama.

Foto: AMD
AMD FSR 3, DLSS 3 i ključna razlika
NVIDIA je sa DLSS 3 predstavila sopstveni Frame Generation, ali ga je hardverski ograničila na RTX 4000 seriju. Razlog je korišćenje unapređenog Optical Flow Accelerator bloka, specijalizovane jedinice u Ada Lovelace arhitekturi. NVIDIA taj pristup predstavlja kao neophodan za kvalitetnu analizu pokreta i generisanje dodatnih frejmova.
Tehnički je to delimično tačno: specijalizovan hardver može pomoći kvalitetu i efikasnosti. Ali zaključak da generisanje frejmova „ne može” da radi na starijim karticama nikada nije bio sasvim precizan. Preciznije je reći da NVIDIA nije želela da zvanični DLSS 3 Frame Generation podrži starije generacije.
AMD je sa FSR 3 zauzeo drugačiji pristup. Njegov Fluid Motion Frames algoritam radi na velikom broju grafičkih kartica, uključujući Radeon modele, ali i mnoge NVIDIA RTX i GTX kartice. AMD-ova zvanična dokumentacija navodi da je FSR 3 Frame Generation dostupan na karticama Radeon RX 5000 serije i novijim, kao i na NVIDIA GeForce RTX 20 seriji i novijim, dok se performanse i kvalitet razlikuju od konfiguracije do konfiguracije.
To otvara zanimljivu situaciju: vlasnik RTX 2060, RTX 2070 Super, RTX 3060 Ti, RTX 3070 ili RTX 3080 kartice možda ne može da uključi zvanični NVIDIA DLSS 3 Frame Generation, ali može da koristi AMD-ovu alternativu kada je igra podržava. Uz modove, podrška se širi i na igre koje FSR 3 originalno nemaju.
GTX kartice su posebna priča. Na pojedinim modelima, naročito GTX 16 seriji, mod može tehnički da radi, ali rezultat u velikoj meri zavisi od igre, rezolucije, procesora i početnog FPS-a. Starije GTX 10 serije mogu pokrenuti određena rešenja, ali tu iskustvo češće ulazi u zonu eksperimenta nego preporuke za svakodnevno igranje.
Šta je LukeFZ mod i zašto je postao toliko popularan?
LukeFZ je autor poznat po projektima koji povezuju različite implementacije upscaling-a (povećanja rezolucije) i generisanja frejmova u igrama koje ih zvanično ne podržavaju na željeni način. Njegov projekat često se naziva DLSS Enabler, odnosno Universal DLSS3 Frame Generation Mod, i u određenim verzijama može zameniti ili preusmeriti postojeću implementaciju Frame Generation tehnologije.
U praksi, najčešći scenario izgleda ovako: igra ima podršku za NVIDIA DLSS 3 Frame Generation, ali korisnik poseduje RTX 2000 ili RTX 3000 karticu, na kojoj je opcija zaključana. Mod može da presretne DLSS Frame Generation pozive i preusmeri ih na AMD FSR 3 Frame Generation ili drugi kompatibilan metod. Igra tada „misli” da koristi sopstvenu podržanu tehnologiju, dok mod u pozadini radi prevod između API-ja.
To je veoma važna razlika. LukeFZ mod nije univerzalno dugme koje ubacuje Frame Generation u svaku igru bez ikakve prethodne podrške. Najčešće najbolje radi u igrama koje već imaju DLSS 3 Frame Generation, FSR 3 Frame Generation ili kompatibilnu integraciju. Za naslove bez odgovarajuće tehničke osnove često su potrebni drugi alati, a rezultat nije jednak od igre do igre.
Postoje i drugi projekti u istoj oblasti. Među poznatijima je OptiScaler, alat otvorenog koda koji može da zameni ili preusmeri određene upscaling tehnologije, a u nekim kombinacijama i da omogući pristup FSR Frame Generation rešenjima. Tu su i modovi zasnovani na NVIDIA Streamline okviru, kao i alati za Lossless Scaling Frame Generation koji rade na nivou prikaza slike, a ne direktno kroz engine igre.
Zajedničko im je to što pokušavaju da popune prazninu koju su sami proizvođači hardvera ostavili između generacija proizvoda.
Instalacija: šta treba proveriti pre nego što krenete
Pre preuzimanja bilo kakvih DLL fajlova ili arhiva, potrebno je napraviti nekoliko provera. Ovo nije samo formalnost: većina problema sa modovima nastaje zato što korisnik instalira pogrešnu verziju, preskoči zavisnosti ili pokuša da aktivira tehnologiju u igri za koju ona nema smisla.
-
Tip grafičke kartice i verzija drajvera: Za AMD FSR 3 modove preporučuje se ažuran NVIDIA GeForce ili AMD Adrenalin drajver. Drajver ne garantuje da će mod raditi, ali zastareli drajver može biti razlog za rušenje igre, crn ekran ili neispravno prikazivanje.
-
Grafički API: Proverite da li igra koristi DirectX 11, DirectX 12 ili Vulkan. Veliki broj modernih Frame Generation modova najbolje radi sa DirectX 12 igrama, dok je podrška za DirectX 11 i Vulkan često ograničena, zavisna od konkretnog alata ili zahteva dodatni wrapper.
-
Anti-cheat zaštita: Ovo je pravilo koje ne bi smelo da se preskoči. Modove koji menjaju DLL biblioteke, presreću grafičke API pozive ili menjaju ponašanje renderera ne treba koristiti u onlajn igrama sa aktivnim anti-cheat sistemom. Čak i kada mod nema cilj da donese prednost, softver može prepoznati njegov način rada kao neovlašćenu modifikaciju procesa igre.
Drugim rečima, ako je igra kompetitivna, onlajn ili zaštićena sistemima kao što su Easy Anti-Cheat, BattlEye, Ricochet ili Valve Anti-Cheat, najbezbedniji savet je: ne instalirajte ovakve modove. Rizik od blokade naloga jednostavno nije vredan nekoliko desetina dodatnih frejmova.
Primer instalacije LukeFZ moda
Tačan postupak zavisi od verzije moda i same igre, zato je obavezno pročitati dokumentaciju uz konkretno izdanje. Uopšteni postupak uglavnom izgleda ovako:
-
Napravite rezervnu kopiju foldera igre ili najmanje fajlova koje ćete menjati. Ako koristite Steam, Epic Games Store ili GOG, zapišite gde je instalacioni direktorijum.
-
Preuzmite mod isključivo sa zvanične stranice autora, proverene GitHub stranice ili pouzdane platforme koju autor navodi. Ne preuzimajte „prepakovane” modove sa sumnjivih sajtova, YouTube linkova u komentarima ili arhiva koje traže gašenje antivirusa.
-
Raspakujte sadržaj arhive u glavni folder igre, najčešće tamo gde se nalazi glavna
.exedatoteka. Neki modovi zahtevaju da se fajlovi kopiraju u folder koji sadržinvngx_dlssg.dll,dxgi.dll,d3d12.dllili slične biblioteke. -
Ako mod sadrži konfiguracioni fajl (obično
.iniili.json), otvorite ga tekstualnim editorom i proverite izabrani režim rada. U zavisnosti od verzije, može biti potrebno izabrati FSR 3, podesiti HUD ispravku, uključiti indikator stanja ili definisati prečicu za aktivaciju. -
Pokrenite igru i u njenim grafičkim podešavanjima uključite Frame Generation. U nekim slučajevima igra će i dalje prikazivati naziv „DLSS Frame Generation”, iako mod zapravo koristi FSR 3 metod u pozadini.
-
Aktivirajte NVIDIA Reflex ako ga igra nudi. On ne može potpuno ukloniti dodatnu latenciju koju uvodi generisanje frejmova, ali može poboljšati ukupan odziv sistema.
-
Testirajte igru na nekoliko različitih lokacija: u zatvorenom prostoru, na otvorenoj mapi, tokom brze vožnje, u borbi i u scenama sa mnogo efekata. Nemojte zaključak donositi samo na osnovu jedne statične lokacije.
Ako igra ruši sistem, pojavljuju se treperenje, duple konture ili nestanak interfejsa, prvo isključite mod i vratite originalne fajlove. Na Steam platformi možete koristiti opciju za proveru integriteta fajlova igre (Verify integrity of game files).
Važno je naglasiti da se imena datoteka, redosled instalacije i dodatna podešavanja menjaju sa svakim izdanjem. Tutorijal koji je radio pre nekoliko meseci danas može biti zastareo.
Kako dobiti najbolji rezultat
Frame Generation nije namenjen da od 25 FPS napravi savršeno iskustvo pri 100 FPS. Brojač možda može prikazati visoku vrednost, ali kontrola ostaje troma, a algoritam ima premalo kvalitetnih originalnih frejmova iz kojih bi pravio uverljive međufrejmove.
Najbolji rezultat obično dolazi kada igra bez Frame Generation opcije radi između 45 i 80 FPS. Tada algoritam dobija dovoljno čest i stabilan tok podataka, a generisani frejmovi imaju manje vidljivih grešaka. Dobar početni FPS je važniji od rekordnog broja koji će se pojaviti u uglu ekrana.
Praktičan recept za zahtevne single-player igre mogao bi da izgleda ovako:
-
Optimizujte nativne performanse: smanjite Ray Tracing, kvalitet senki, gustinu publike, volumetrijsku maglu i druge opcije koje najviše opterećuju sistem.
-
Koristite DLSS, FSR ili XeSS upscaling za povećanje realnog FPS-a pre uključivanja generisanja frejmova.
-
Izaberite razuman režim upscaling-a, najčešće Quality ili Balanced, umesto agresivnog Performance režima, naročito pri 1080p rezoluciji.
-
Obezbedite stabilan broj originalnih frejmova; frejmovi koji osciliraju između 35 i 70 FPS daju lošiji rezultat od stabilnih 50 FPS.
-
Uključite VRR (Variable Refresh Rate, promenljiva frekvencija osvežavanja) ako imate G-Sync ili FreeSync kompatibilan monitor.
-
Ograničite FPS malo ispod maksimalne frekvencije osvežavanja monitora kada to ima smisla (na primer na 117 FPS za ekran od 120 Hz, ili oko 141 FPS za ekran od 144 Hz).
Ako posedujete ekran od 60 Hz, uključivanje Frame Generation-a i prikaz od 120 FPS i dalje može imati smisla za bolji osećaj kontinuiteta, ali fizički nećete videti svih 120 jedinstvenih osvežavanja na panelu od 60 Hz. Za pun efekat, idealni su monitori sa osvežavanjem od 120, 144, 165 ili 240 Hz.
Gde se vide artefakti i zašto nastaju?
Najčešći problem su artefakti, odnosno vizuelne greške u generisanim frejmovima. Algoritam ne zna budućnost igre. On procenjuje kako bi slika između dva frejma trebalo da izgleda na osnovu vektora kretanja, podataka iz engine-a i analize slike. Kada igra iznenada promeni kadar, kada se objekat pojavi iza prepreke ili kada efekat čestica preplavi ekran, procena može biti pogrešna.
Tipični primeri su:
-
Dvostruke ili „gumene” konture oko brzih objekata.
-
Deformisan HUD, nišan, mapa ili tekst na ekranu.
-
„Duhovi“ (ghosting) iza automobila, mačeva, ruku ili NPC likova.
-
Nepravilan prikaz fine vegetacije, žica, ograde, kiše, dima i eksplozija.
-
Kratkotrajno treperenje tokom brzog okretanja kamere.
-
Neobično ponašanje slike pri prelasku između menija, cutscene scena i samog gejmpleja.
Kvalitet zavisi i od načina na koji je igra implementirala vektore kretanja (motion vectors), bafer dubine (depth buffer) i HUD. Zato isti mod u jednoj igri može izgledati iznenađujuće dobro, a u drugoj potpuno neprihvatljivo.
Posebno treba biti oprezan sa „FPS testovima” na društvenim mrežama. Snimak koji pokazuje prelazak sa 55 na 110 FPS može biti tehnički tačan, ali bez podataka o frame time-u, latenciji, rezoluciji, podešavanjima, procesoru i VRR-u, ne govori mnogo o stvarnom iskustvu igranja.
Zašto FPS broj nije cela priča
Kod klasičnog renderovanja, frejmovi su posledica rada procesora, engine-a i grafičke kartice. Kod Frame Generation-a, broj frejmova na ekranu predstavlja kombinaciju stvarno renderovanih i sintetički generisanih frejmova.
Zbog toga treba razlikovati sledeće stavke:
-
Native FPS: Broj frejmova koje igra renderuje bez pomoći upscaling-a ili generisanja frejmova.
-
Upscaled FPS: Stvarno renderovani FPS nakon što DLSS, FSR ili XeSS smanje internu rezoluciju i zatim rekonstruišu sliku.
-
Base FPS: Stvarni broj renderovanih frejmova na osnovu kojeg Frame Generation pravi dodatne frejmove.
-
Displayed FPS: Broj frejmova koji alat za merenje može prikazati nakon generisanja frejmova.
-
Frame time: Vreme potrebno za prikaz svakog frejma; stabilan tok frejmova često je važniji od višeg proseka.
-
Input latency: Vreme od komande igrača do vidljive reakcije na ekranu.
Igra koja radi u stabilnih 55 FPS sa dobrim frame time-om i zatim koristi Frame Generation, može subjektivno izgledati odlično na 120 Hz ili 144 Hz ekranu. S druge strane, igra koja se muči na 28 FPS neće postati kompetitivno responzivna samo zato što brojač u uglu pokaže 55 ili 60 FPS.
Ovo je razlog zbog kog bi svaki ozbiljan test trebalo da prikazuje bar osnovni FPS bez moda, FPS sa upscaling-om, FPS sa Frame Generation-om, prosečnu latenciju i grafikon frame time-a. Sve ostalo je više reklama nego adekvatan test.
Da li se mod može koristiti u onlajn igrama?
Najkraći i najodgovorniji odgovor glasi: ne preporučuje se.
Modifikacije koje ubacuju DLL fajlove u folder igre, menjaju postojeće biblioteke ili presreću rendererske pozive mogu biti označene kao sumnjive od strane anti-cheat sistema. Čak i ako mod ne menja gameplay podatke i ne daje direktnu prednost, sistem zaštite ne mora razlikovati benigni grafički mod od potencijalno opasne injekcije.
Za single-player igre, privatne testove i naslove bez anti-cheat sistema, rizik je bitno manji, ali i tada treba koristiti proverene izvore i držati rezervnu kopiju originalnih fajlova. Za multiplayer igre, rangirane režime i naloge sa vrednim inventarom, ovakav eksperiment je nepotreban rizik.
Da li je ovo dokaz da proizvođači namerno zaključavaju funkcije?
Delimično jeste, ali tema nije potpuno crno-bela.
NVIDIA može opravdano da tvrdi da njen DLSS 3 Frame Generation koristi specijalizovani hardver RTX 4000 serije i da želi da garantuje određeni standard kvaliteta. Sa druge strane, FSR 3 jasno pokazuje da generisanje frejmova nije koncept koji zahteva isključivo najnoviju generaciju hardvera.
Kada RTX 3080 ili RTX 3090 (kartice koje su i dalje vrlo snažne u modernim igrama) ne dobiju zvanični DLSS 3 Frame Generation, korisnici s razlogom postavljaju pitanje da li je ograničenje potpuno tehničko ili je delom čista segmentacija proizvoda na tržištu. Odgovor je verovatno kombinacija oba faktora.
AMD je otvorenijim pristupom osvojio važne poene kod publike, iako ni FSR 3 nije univerzalno savršen. Kompanija je pokazala da kompatibilnost sa starijim grafičkim čipovima može biti realna, dok moderska zajednica pokazuje koliko brzo korisnici pokušavaju da uklone granice koje proizvođači postave.
Najnezgodnija činjenica za tržište je sledeća: kada nezavisni mod može omogućiti pristojan Frame Generation na nekoliko godina staroj kartici, argument za obaveznu kupovinu najnovije generacije postaje slabiji. To ne znači da su RTX 4000 i RTX 5000 kartice besmislene; one imaju modernije AI akceleratore, bolji energetski odnos, nove kodeke i često kvalitetniju zvaničnu integraciju. Ali znači da stare kartice ne moraju preko noći postati elektronski otpad.
Primeri iz prakse: gde mod ima smisla?
Najbolji kandidati su filmični single-player naslovi, open-world igre, RPG naslovi i simulacije u kojima je visok vizuelni kvalitet važniji od ekstremno niske latencije.
Igre poput Cyberpunk 2077, Hogwarts Legacy, Alan Wake 2, Star Wars Jedi: Survivor, The Witcher 3 (u next-gen izdanju) ili modernih Ubisoft open-world naslova često imaju teške scene sa Ray Tracing-om, mnoštvom NPC likova, gustom vegetacijom ili složenim efektima. U takvim igrama, vlasnik RTX 3060 Ti ili RTX 3070 kartice može najpre uključiti DLSS Quality ili Balanced, prilagoditi najzahtevnije grafičke opcije i zatim koristiti FSR 3 Frame Generation kroz zvaničnu podršku ili odgovarajući mod.
Rezultat ne mora biti savršen u svakoj sceni, ali prelazak sa približno 50 na prikazanih 90 do 110 FPS može znatno promeniti osećaj igranja na ekranu sa visokom frekvencijom osvežavanja.
Suprotan primer su kompetitivne igre kao što su Counter-Strike 2, Valorant, Fortnite u takmičarskom režimu ili Call of Duty multiplayer. Tu je prioritet nizak input latency, stabilan nativni FPS i minimalna mogućnost vizuelne greške. Frame Generation nije pravi alat za tu vrstu naslova, a modovi dodatno nose anti-cheat rizik.
Budućnost: Frame Generation će postati standard, ali ne bez problema
Generisanje frejmova verovatno neće ostati dodatna funkcija rezervisana samo za nekoliko velikih AAA igara. Razvoj ide u smeru da to postane standardni deo render pipeline-a, slično kao što su upscaling tehnologije od eksperimentalne opcije postale uobičajena stavka u grafičkom meniju.
AMD dalje razvija FSR ekosistem, NVIDIA unapređuje DLSS, Intel sa XeSS-om takođe traži mesto u toj trci, dok moderska zajednica pravi interoperabilna rešenja brže nego što kompanije usklađuju službene planove podrške. U budućnosti ćemo verovatno viđati bolje upravljanje HUD-om, kvalitetnije vektore kretanja, manje artefakata i pouzdanije kombinovanje upscaling-a, Ray Tracing-a i Frame Generation-a.
Ipak, postoji opasna strana tog razvoja. Ako studiji počnu da tretiraju Frame Generation kao izgovor da ne optimizuju igre, igrači će dobijati naslove koji bez AI asistencije jedva rade prihvatljivo. To već nije samo teorijska bojazan. Tehnologija treba da bude dodatak koji proširuje prostor za kvalitetnije vizuelne efekte i fluidniji prikaz, a ne flaster preko loše optimizacije koda.
Za korisnike starijih RTX i GTX kartica poruka je ipak pozitivna: nisu osuđeni da samo gledaju kako nove funkcije prolaze pored njih. Uz razuman oprez, realna očekivanja i single-player fokus, FSR 3 Frame Generation modovi mogu produžiti upotrebljiv život dobrog hardvera za još nekoliko godina.
Izvori i korisne veze
-
AMD, FidelityFX Super Resolution 3 – zvanične informacije o FSR tehnologijama i podršci.
-
AMD GPUOpen, FidelityFX SDK – tehnička dokumentacija i razvojni resursi.
-
NVIDIA, DLSS 3 Frame Generation – zvanično objašnjenje NVIDIA pristupa i hardverskih zahteva.
-
LukeFZ, GitHub profil – preporučuje se provera aktuelnih projekata, uputstava i povezanih zvaničnih kanala autora pre instalacije.
-
OptiScaler, GitHub repozitorijum – projekat otvorenog koda za upravljanje kompatibilnim upscaling i frame generation rešenjima.
-
PCGamingWiki, Frame generation – pregled podrške, kompatibilnosti i relevantnih alata po igrama.
Foto: nVidia



