Poređenja sa The Legend of Zelda: Breath of the Wild apsolutno su neizbežna sa Immortals Fenyx Rising. To je ogroman i predivan sandbox koji vam u osnovi omogućava da idete bilo gde i radite bilo šta. Nјegove slagalice podsećaju na volјeni Nintendo naslov. Čini se da su njegovi vizuelni elementi inspirisani kombinacijom Breath of the Wild i Disney-eve animacije. U samoj igri postoje čak i drske reference koje se zafrkavaju s lomlјivim oružjem BotW-a, tako da je Immortals očigledno svestan njegovih uticaja.
Immortal-ovo nečuveno i bljuntavo pozajmlјivanje opšteg plana Breath of the Wild zapravo je neizmerna snaga. Elementi jednostavno rade zajedno u harmoniji, uklapajući se u teme grčke mitologije i osećaj slobode koju su programeri želeli da prenesu. I pomaže da se Ubisoft oslobodi ovog krutog ideala onoga što je Ubisoft igra otvorenog sveta, kolotečine u koju je izdavač upao pre nekoliko godina i od koje se bori da se oslobodi .
Immortals se tako duboko fokusiraju na grčku mitologiju da će čak i oni koji imaju pristojno znanje o hijerarhiji i legendama o bogovima (i čudovištima) nesumnjivo pronaći nove priče i elemente rasute širom sveta. Fenyx je smrtnik, igrački lik (sa ograničenim mogućnostima prilagođavanja) koji je jedini heroj koji može da spasi i carstvo bogova i svet smrtnika. Bez nje (ili njega), postojanje kakvo znamo je osuđeno na propast.
Cela igra je priča koju je Prometheus ispričao Zeus-u, pripovedanje koje se tako divno uklapa u svaki trenutak igre da smo jedva čekali da čujemo više o njihovoj zafrkanciji. Ubisoft se u prošlosti petlјao sa narativom kada se ukloni element linearnosti (Far Cry 5 odmah nam pada na pamet), ali ovo pripovedanje i pripovedanje kroz Zeus-a i Prometheus-a neprimetno je ugrađeno u sve što radite, govoreći ne samo priču o Fenyx-u, već kopajući po nekim dublјim mračnijim uglovima grčke mitologije. To je sjajna postavka jer je ovaj smrtnik iznenada gurnut u ovaj svet za koji se nekada mislilo da je samo legenda.
Nјegovom pridržavanju grčkih mitova i legendi pomažu i tradicionalni grčki pravopisi i izgovori lјudi i mesta – Herakles umesto Hercules, Ikaros umesto Icarus, Olympos protiv Olympus itd. – a pripovedanje čak skreće pažnju na ovaj element autentičnost. U jednom trenutku Zeus kritikuje Prometheus-a zbog njegovog izgovora „Herakles“, na šta Prometheus ističe da se tako zapravo kaže.
Ovakvi trenuci podvlače prirodnu zafrkanciju koja čini komediju u Immortals. Retko se oseća prisilјeno, umesto da se prirodno isporučuju glupe duhovite primedbe u razgovoru. Immortals nemaju problema da sebe ne shvate previše ozbilјno – uostalom, bogovi Olympos-a to ne čine – ali nikad se ne oseća kao da pokušava da bude smešno. Likovi jednostavno jesu ono što jesu, a interakcije koje se među njima odvijaju često su šalјive i lagane, uprkos mračnoj i izvitoperenoj prirodi većeg dela grčke mitologije.
Immortals počinju sa Fenyx-om izbačenim na obali misterioznog ostrva, svi ostali smrtnici su se pretvorili u kamen, i nema puno smernica o tome šta treba da uradite. Kratki segment tutorijala daje Fenyx-u neke alate bogova koji pobolјšavaju njegove sposobnosti u borbi i sposobnost prelaska okoline. Takođe vas upoznaje sa ovom mitološkom zemlјom, ostrvom Deidalos, i pruža vam neke tačke interesa i opšti cilј. A onda vas oslobađa.
Taj neizmerni osećaj slobode istovremeno zastrašuje i uzbuđuje. Immortals vas zapravo ne sprečavaju da zalutate na mesta koja možda ne biste smeli da budete, a ako uspete da smislite kako da prevaziđete izazove u sebi, biće vam veća snaga. Ušli smo u jedan Vault of Tartaros (slično tamnicama ili hramovima Breath of the Wild), i uprkos upozorenju da nemam pravu Godly Power da dobijemo alternativni sanduk, uspeli smo da pametnim korišćenjem okruženja i moći kojima smo raspolagali. Iskreno nismo ni sigurni koja nam je to Godly Power bila potrebna. Slagalice su toliko prirodno integrisane da se, ako ih rešavate na „drugi“ način, nikada ne oseća kao da ste to učinili „pogrešno“. Upravo ste to uradili.
Immortals se ne drže krute strukture i na neki način vas gotovo podstiču da „razbijete“ igru i dovršite zagonetke i susrete na načine koji možda nisu bili tako direktno namenjeni. U jednoj slagalici trebao nam je još jedan blok da nadvažemo potisnu ploču, ali nismo uspelo da je pronađemo (kasnije smo saznali gde je bila). Ojađeni, umesto toga odlutali smo, posekli drvo, zgrabili cepanicu i odvukli je natrag u područje slagalice da otežamo tanjir i dovršimo slagalicu. Kasnije smo čak otklјučali sposobnost stvaranja kamene kopije sebe, nečega što može da se koristi kao mamac u borbi ili kao teg za ove ploče.
Što smo više igrali kroz Immortals-e, više smo otkrivali i što smo više mogli. Jedan „aha“ trenutak u jednoj slagalici otkrio je potencijalno rešenje za drugu sa kojom smo se borili negde drugde. Spotičući se na određenim zadatcima otklјučavajući određene sposobnosti koje su promenile više elemenata u načinu na koji smo igrali. Možda dobijemo bržu regeneraciju strela koja podstiče upotrebu luka više u borbi. Možda otklјučam vazdušne sposobnosti koje nam pomažu ne samo da se lakše snalazimp, već i da borbe vodimo u nebesima. Tokom Immortals-a, igra je neprestano evoluirala onako kako smo se bavili njome, što je pomoglo da istraživanja i otkrića budu sveža.
Pa ipak, bez obzira na svu njenuu otkrivenost, postoji i dovolјan nivo vođenja i u Immortalsm-a. Lično smo se odbili od Breath of the Wild, jer ponekad je bila previše slobodnog oblika, previše dvosmislena. Immortals, u malom kontrastu, nude barem okvir za one koji se zastrašuju velikim igrama otvorenog sveta. Postoji sistem vođenja koji će vas voditi po ostrvu i barem ponuditi predloge kako dalјe da postupite. A ako vam se desi da zaobiđete stub svetlosti u dalјini ističući sanduk zaklјučan slagalicom? Pa, više snage za vas. To osigurava da nijedna igra za dvoje lјudi nikada neće biti ista dok hodate po ostrvu stičući naklonost bogova.
Ako postoji jedna (mada manja) frustracija koju imamo, to je da se mobilnost oseća malo sporo i glomazno, čak i nakon sticanja drugih sposobnosti koje pomažu u prelasku. Penjanje po zidovima je bolno sporo, pa čak i nakon što steknemo sposobnost skakanja po zidovima tokom penjanja, animacija koja se odvija i dalјe čini da je opterećena, do te mere da izbegavamo penjanje ako možemo. Podrazumevana brzina rada takođe može da se poveća čak i za samo mali iznos. To je mala glupost, ali sa tako masivnim otvorenim svetom, neprestano smo želeli da možemo da se krećemo kroz nju samo malo brže.
PS5 verzija Immortals koristi jedinstvene karakteristike konzole sa DualSense-om koji pruža i haptične povratne informacije i adaptivnu funkcionalnost okidača. Nije tako jaka kao nešto poput Astro’s Playroom, ali je jedna od bolјih nezavisnih implementacija novog kontrolera. Takođe ima i režim performansi i režim vernosti, između kojih smo se borili. Prlјavih glatkih 60 fps je neverovatno, ali svet igre zaista samo iskače sa režimom vernosti, sa pobolјšanim detalјima osvetlјenja i teksture. Igre poput ove pokazuju da će ova generacija doneti neke teške odluke ako su to razlike koje imamo u tim režimima.
Generalno, Immortals Fenyx Rising je iznenađujući prekid tradicionalne Ubisoft-ove karte za otvoreni svet, možda nagoveštavajući neke novootkrivene kreativne slobode koje ćemo, nadamo se, videti u budućnosti. Prepisivanje Breath of the Wild je snaga, čak i dok se Immortals ponavlјaju i uzimaju njihovsopstveni zaokret. A duboko zaronjavanje u grčku mitologiju na kraju predstavlјa fascinantan temelј na čijim plećima počiva čitava premisa. Od prvog veličanstvenog klizanja na Golden Isle, Immortals Fenyx Rising je nezaboravna poslastica koja nas je iznenadila više nego što smo mislili da će to da se dogodi.
- Ponavlja se na najbolјem izdanju Breath of the Wild na njegov jedinstveni način
- Duboko zaronite u grčke mitove
- Ležeran i zabavan humor koji se nikada ne čini kao da se previše trudi
- Puno slobode da se igrate na vaš način
- Kretanje i prolaženje mogu da se osete samo za dlaku presporo za onoliko veliki koliki je svet