Horor igre su opsednute čudovištima. Zombiji, duhovi, Pyramidhead, demoni, bilo kakva čudna ili natprirodna bića, samo recite šta želite, mi to imamo. Ali najbolji horor — onaj pravi, onaj koji duboko uranja u sivu masu vašeg mozga i odbija da vas pusti, onaj koji vas drži budnim noću — nije čudovište niti stvorenje. To je ono što se nalazi u našim glavama. Ideja da tamo negde postoje stvari koje ne možemo da razumemo, ne možemo da shvatimo i koje se ne zanimaju za nas niti za naše pokušaje da ih objasnimo. To je svakodnevica, malo iskrivljena u nešto drugačije, nešto pogrešno. Nije čudovište koje nas čeka u sledećoj sobi. To su stvari koje ne možemo objasniti. To su stvari koje žive u našim glavama.
Heartworm to razume. Igrao sam dve Heartworm demonstracije do sada — jednu na PAX East ranije ove godine, a sada drugu na PAX West — i ono što me najviše fascinira kod Heartworm-a, pored njegove PS1-inspirisane estetike i jasnog poštovanja prema igrama poput Resident Evil-a, Silent Hill-a i Dino Crisis-a, jeste koliko malo igra oseća potrebu da se objašnjava i koliko je spremna da zaroni u probleme svoje protagonistkinje i igra se sa percepcijom i ne-Euklidskim prostorom.
Postavka Heartworm-a je intrigantna. Očajna zbog smrti ljudi koji su joj bili bliski, protagonistkinja Sam zapada u internet istraživanje i saznaje za natprirodnu kuću u planinama koja može da vas odvede da ponovo vidite ljude koje ste izgubili. Očajnički tražeći neki vid zatvaranja, Sam piše pismo prijatelju i kreće ka toj kući. A onda stvari postaju zaista, zaista čudne.
Heartworm se igra kao horor igra iz PS1 ere. Interagujete sa stvarima u svetu, sakupljate predmete, istražujete i rešavate zagonetke. Uglovi kamere su uglavnom fiksni (a ponekad duboko neprirodni), a vaš inventar i ekran zdravlja ne bi bili neobični u Resident Evil igri. Umesto pištolja, borite se protiv neprijatelja koristeći Samerin fotoaparat, slično kao u Fatal Frame-u, ali kao i u ranim Resident Evil igrama, ovo nije igra koja je fokusirana na borbu.
Najveći kompliment koji mogu da uputim Heartworm-u je to što me podseća na House of Leaves. Kada jednom uđete u kuću, sva pravila prestaju da važe. Krenete niz stepenice koje vode iz kuće u prazninu. Zatim ste na ulici. Televizori su naslagani svuda, a humanoidni… entiteti napravljeni od statike vas jure. Krećete se niz puste ulice od kuće do kuće, vešto vođeni upotrebom svetla i senke u Heartworm-u. Ako su svetla na tremu kuće upaljena, verovatno možete ući unutra. Možete naići na savršenu rekreaciju Samerine sobe, ili kuću punu snega, ili preplavljenu vodom, čudno osvetljenu, uokvirenu kamerom koja želi da se osećate bilo kako osim udobno. I videćete stvari, iz ugla oka, koje… pa, shvatate već.
Nije sve teror i napetost. Na PAX West-u sam video deo jedne od Heartworm-ovih borbi sa bosovima, ogromnog pauka koji je stavio na probu moje upravljanje resursima, sposobnost navigacije prostorom i veštinu brzog razmišljanja. To je promena tempa u odnosu na cerebralnije elemente Heartworm-a, ali funkcioniše dobro. Ne možete stalno raditi samo apstraktne stvari.
Ali kada pomislim na Heartworm, misli mi se vraćaju tim sobama. Tim ulicama. Tim mestima s druge strane vrata koja nemaju smisla, koja prkose objašnjenju. Očajna devojka, spremna da hrabro kroči u ovo izopačeno mesto zbog mogućnosti, ma koliko male, odgovora. I kuća koja je veća iznutra nego spolja, sa sobom koja može da vas odvede na drugu stranu. Postoje mesta na koja čovek nije trebalo da kroči, ali ja sam zavirio šta je s druge strane tih vrata. Sada je to u mojoj glavi, i kao Sam, moram da se vratim.