Na početku Cryptmaster-a, vodite četvoro bivših heroja—sada zombija—koje njihov istoimeni vaskrsitelj tera napred. Naravno, nakon što su toliko dugo trulili, izgubili su sve svoje sposobnosti i sećanja, i cela zamisao ove dungeon crawler igre iz prvog lica je da im doslovno pomognete da popune praznine u svojim sećanjima tako što ćete otkucati nezavršene reči koje lebde pored njihovih avatara. Svaki put kada ubijete neprijatelja ili rešite zagonetku, dobijate jedno ili više slova kao plen, otkrivajući ih u vašim trenutno opremljenim rečima kao u igri Vešala. To je novi način da se oda počast tekstualnim avanturama iz prošlosti, ali nakon nekoliko sati u ovoj avanturi od desetak sati, postaje Z_M_RN_.
Svaka akcija zahteva da prvo uspešno otkucate reč (da je naučite), a zatim da je otkucate ponovo svaki put kada želite da koristite tu akciju. Želite da ratnik Joro udari nekoga? Kucajte HIT. Želite da ubica Syn ubode nekoga svojim nožem? Kucajte JAB. Pomaže to što svaki lik ima svoj tematski skup reči, s tim da bard Maz uglavnom dobija muzičke reči koje leče ili pojačavaju njegove saveznike, a morska veštica Nix može prizvati gomilu morskih stvorenja, ali prikupljanje arsenala reči ne čini borbu manje repetitivnom.
Osim susreta s neprijateljima koji nose štitove koji blokiraju reči koje sadrže određena slova, nema mnogo razloga da se menjaju napadi. Ovo je dvostruko tačno s obzirom na to da su mnoge sposobnosti očigledno superiorne u odnosu na druge: osim ako pokušavate da izbegnete određeno slovo, nema razloga da, recimo, prizovete ribu koja može udariti dva puta kada možete prizvati onu koja udara tri puta. Štaviše, pošto svaka neosnovna veština košta onoliko duša (valute) koliko ima slova, igra podstiče igrače da ne koriste reči vredne „10 dolara“. Kao rezultat toga, borbe su često više sažete nego napete.
Igra je najbolja na početku, dok testirate fleksibilnost svojih interakcija. Kada vas pitaju da oskrnavite oltar, postoji mnogo stvari koje možete otkucati, i prijatno je iznenađenje čuti izraze kao što je PISS („Da, dobro ga potopite“), ili videti kako NPC nevoljno priznaje da je POTATO jednako validan odgovor kao i NEEDLE na njegovo pitanje „Šta ima oči, ali ne vidi?“
Zabavno je videti koliko su dobro pisci predvideli šta bi igrači mogli da urade, ponekad smišljajući veoma specifične humorističke odgovore. Svako od četiri glavna poglavlja ima svoju vinjetu, zadatak koji morate da dovršite da biste stigli do površine, a najraniji su najkreativniji i najrazrađeniji. (Prvo vas zadirkuje zadatkom da se dokažete kao kraljevski potomak pljačkanjem kruna iz grobnice i pronalaženjem načina da se oženite lokalnim, pohotnim kraljem žaba.) Ali sve je ovo površinsko scenarističko rešenje, na nivou bilo koje klasične avanturističke igre, i novitet brzo nestaje.
Što se tiče reči koje kucate, Cryptmaster bi imao koristi od više doslednosti. Kucate reči kao što su MELLIFLUOUS i SUMPTUOUS, stičući nove borbene veštine ili sećanja likova u procesu, a zatim prelazite na sledeću reč, ali te reči su odvojene od narativa, služeći svrsi samo u borbi.
Kako svaki lik napreduje učeći neodređeni broj reči, možete im dodavati dodatna slova na ime. Ovo je korisno jer svaki put kada primite štetu, gubite barem jedno slovo, a lik koji izgubi sva slova je onesposobljen dok se ne izleči. Ali znakovito je da bez obzira koja slova izaberete, narator odmah najavljuje da će nastaviti da koristi originalna imena. Poruka je jasna: vaši izbori nisu bitni. (Ne bez razloga se polovično urađena opcionalna kartaška igra s pravom naziva WHATEVER.)
Koliko god igra bila frustrirajuća, tipkanje u realnom vremenu barem pokušava biti originalno, a vizuali, sa svojim detaljnim crno-belim crtežima olovkom, uspevaju i kao omaž i kao modernizacija žičanih okruženja iz Wizardry-ja. Dizajn zvuka je takođe posebno privlačan, bilo da je to metalna borbena pesma koja prati boga propasti ili neobična zvona i zviždaljke koje odjekuju po triku majstora. A polovina zagonetki u igri—one gde morate da dešifrujete nevidljive sadržaje sanduka otkucavanjem interakcija poput TOUCH ili LOOK—zaista pogađa osećaj da ste bezumni zombi, jer morate naslepo pipati ka imenima poznatih predmeta (kao što je SHIELD). Isto se, međutim, ne može reći za ostatak zagonetki, jer su sve reciklirane zagonetke, poput „Kako sam išao za St. Ives…“, i bez obzira koliko su preformulisane, zapanjujuće su formulaične.
Iznad svega, Cryptmaster pati od toga što imate previše reči za naučiti, a premalo poglavlja u kojima to možete učiniti. Čak i ako su igrači majstori igre Wheel of Fortune, otključavanje svake reči za svakog lika zahteva sate ponovnog tipkanja istih borbenih komandi. Čak bi i pravi zombi odustao nakon sastavljanja reči kao što su PARADIDDLE i AMBERGRIS za tako skromne nagrade kao još jedan komadić pozadinske priče. Ovo je posebno izraženo u poslednjem nivou, pravolinijskom hodniku koji uklanja iluziju istraživanja koju su pružali složeniji lavirinti i zadaci NPC-a koji su im prethodili. Do tada ćete odavno shvatiti da je ova igra, dizajnirana oko reči, trebala pažljivije da ih bira.



