Home GAMESBonelab

Bonelab

od ITN Team

Bonelab, najnoviji naslov veterana u razvoju VR igara, Stress Level Zero, prvi put donosi suštinu igre Boneworks na uređaj Quest 2, ali osim toga ne donosi mnogo poboljšanja u osnovnoj igri. Međutim, ovoga puta potpuno opremljen sistem modifikacija može spasiti situaciju.

Igralni stil Bonelaba funkcionalno je isti kao kod prethodnika, sa visokim stepenom fizike koja pokreće igru i može biti i magična i iritantna. Ovoga puta, međutim, igra jasnije komunicira svoje sandbox namere i nudi zvaničnu podršku za modifikacije s nadom da će zajednica doneti zabavu.

Za razliku od Boneworksa – u kojem su igrači morali proći kroz devet sati kampanje pre nego što su dobili pristup sandbox režimu – Bonelab igrače vodi kroz svaki od svojih mini-režima koji uključuju stvari poput vremenskih izazova s borbenim i parkur elementima, potpuno razvijenog sandboxa za stvaranje protivnika i predmeta, i nekih eksperimentalnih mini-igara poput fizike bowlinga. To je dobra ideja jer igračima odmah prikazuje sve što igra nudi.

Bonelab zaista ne drži igrača za ruku, što neki mogu ceniti, a neki ne. Kada dostignete „Lab“ deo igre sa različitim mini-režimima, moraćete istražiti i obratiti pažnju na okolinu da biste saznali kako da zaista otključate kampanju.

Nakon što isprobate svaki režim (i rešite malu zagonetku), otključaćete pristup kampanji koja traje 5-6 sati, a koju sam uglavnom smatrao dosadnom i koja je ponovila skoro sve iste greške kao i Boneworks. Umesto da ponovno prelazimo preko njih, hajde da napravimo kratki rezime kritika:

  • Tanak narativ (još tanji nego u Boneworksu) isporučen kroz nekoliko glasovnih snimaka i tekstualnih zapisa.
  • Blede protivnike i nedostatak raznolikosti.
  • Dosadno oružje s malo strategijskih razlika.
  • Slab dizajn zagonetki i susreta (i nedostatak zanimljive interakcije između njih).
  • Penjanje je obično frustrirajuća noćna mora (ali igra voli da vas natera da to radite).
  • Opšte nezgrapnosti s sistemom za držanje oružja i interakcijama.
  • Jedina zaista nova i interesantna stvar koju Bonelab donosi u odnosu na Boneworks je dodatak sistema brze zamene avatara.

Prebacivanje između avatara daje vam jedinstvene fizičke prednosti i nedostatke, poput brzine i slabosti, snage i sporosti ili visine i mršavosti. I možete brzo prelaziti između avatara pomoću sistema „povlačenja kablova“ u kojem dohvatite ruku i povlačite malu kuglicu sve duže i duže kako biste brzo birali i birali avatara jednim pokretom.

Mislim da je ovaj određeni interfejs veoma pametan – brz, zabavan i jednostavan za korišćenje. Jedina izmena koju bih napravio je da povećam visinu svakog zvučnog efekta kako bih dodatno povezao određenu visinu sa odabirom određenog avatara. Voleo bih da vidim da Bonelab ide dalje u ovakvom novom dizajnu interakcija koji direktno komunicira sa igranjem.

I dok je ideja da igračima omogući da brzo menjaju avatare sa značajno različitim sposobnostima veoma inteligentna, nisam primetio da igra zaista koristi ovo kao osnovnu mehaniku u dizajnu nivoa. U većini slučajeva, avatar koji treba koristiti za određeni zadatak je očigledan i nema puno prostora za kreativnost – bilo da se radi o određenom susretu s protivnikom ili zagonetki. Šteta je što bi se lako mogla izgraditi cela igra oko ove ideje zamene avatara.

Dakle… Nisam baš oduševljen delom kampanje igre. Ali šta je sa njenim režimima peska?

Nažalost, oni su podložni istim problemima kao i kampanja. Glavni problem je da ovom pesku nedostaju zaista zabavne igračke.

Da, možete izroditi skoro sve neprijatelje s kojima ste se susreli u kampanji… ali nisu baš zabavni za borbu. I naravno, možete izroditi bilo koje oružje… ali ona funkcionišu tako slično da nije tako uzbudljivo imati čitav arsenal na dohvat ruke. Međutim, ovde postoji jedan veliki „ali“. Za razliku od prethodnika, Bonelab od prvog dana podržava zvanično modovanje. Studio obećava da će igrači moći da uvezu avatare, predmete, vozila, pa čak i cele nivoe. To znači da postoji potencijal da zajednica igrača izgradi novi sadržaj za igru – da donese nove igračke u peskovnik.

I upravo to će odrediti sudbinu Bonelab-a na duže staze. Razvojni tim je opisao svoju nameru da ponudi igru kao temelj za VR eksperimentisanje. Ako se to proširi, Bonelab bi jednog dana mogao biti potpuno drugačije iskustvo nego što je danas.

Uprkos različitim kritikama navedenim iznad, moram reći da sam impresioniran kako Bonelab izgleda i radi na Quest 2. Nije to najlepša igra na toj platformi, ali suštinski izgled i osećaj Boneworks-a su se gotovo savršeno preneli na headset, uključujući neke zanimljive psihodelične vizuelne efekte. Performanse na headsetu, nažalost, nisu savršene, sa nekim kasnijim scenama koje povremeno usporavaju igru. S obzirom na to, nisam osećao da te kratkotrajne usporenosti zaista utiču na moju igru, mada su povremeni padovi igre bili neprijatnost.

Jedna stvar koju Bonelab definitivno radi dobro jeste stvaranje dosledno interaktivnog sveta. Osim zidova, plafona i podova, skoro sve što postoji u svetu igre je vođeno fizikom i može se interagovati.

To znači da možete intuitivno otvarati vrata pomoću cevi svog oružja, pritiskati dugmad lakta, ili bacati neprijatelje preko ograde u njihovu neizbežnu propast. Možete zalupiti vrata u neprijatelja da mu nanesete štetu, uhvatiti izbačenu čauru metka u vazduhu ili koristiti lopatu da pokupite predmete i premestite ih.

Ovo često postaje još zabavnije uz pomoć uvek dostupnog usporenog vremena koje vam pruža više vremena da razmislite o akcijama koje želite da izvedete. Za mene je većina zabave u igri proizlazila iz korišćenja usporenog vremena da izvodim kul akcije poput skakanja s platforme i pucanja na neprijatelje dok padam, prebacivanja pištolja iz jedne ruke u drugu za kul ponovno punjenje ili posmatranja kako moja pesnica snažno udara u lice neprijatelja.

Međutim, van usporenog vremena, stvari deluju malo dosadno. Pucanje je samo pitanje ciljanja i raspršivanja, a borba blizu tela često se čini manje zadovoljavajućom verzijom igre Blade & Sorcery. Usporeno vreme je ključni alat koji čini sve zabavnim, uglavnom tako što usmerava vašu sopstvenu vizuelnu predstavu ili izaziva vas da izvedete neki ludi potez. Iako je fizičnost objekata u igri prilično solidna, vaše telo često deluje kao labava masa. Osnovne stvari poput skakanja i penjanja često su više frustrirajuće nego ne, što čini zbunjujućim činjenicu da igra voli da vas tera da se penjete i skačete. Čak i jednostavne stvari poput penjanja uz merdevine i penjanja na ivicu mogu biti nesigurne do iritantne mere.

I ovo je samo primer šireg problema sa Bonelabom. Igra je toliko zauzeta pitajući se da li bi sve moglo biti zasnovano na fizici da nije zastala da razmisli da li bi trebalo. Ponekad pristup igre fizici čini je više nestabilnom i manje funkcionalnom.

Uzmimo, na primer, povremeni sanduk s oružjem koji ćete pronaći u igri. Ima lepu crvenu ručku da znate gde da povučete da biste ga otvorili. Ali kada to učinite, često pomerate čitavu kutiju, ponekad je prevrćete i prosipate sadržaj. Boneworks je imao tačno isti problem kada je lansiran pre više od dve i po godine.

 

I zaista, to može biti „fizički tačno“ u skladu sa igrom i njenim razumevanjem sila uključenih, ali to je gotovo univerzalno suprotno od onoga što korisnik namerava uraditi kada uhvati tu crvenu ručku.

Bonelab bi bio bolja igra ako bi studio bio strategičniji u vezi sa korišćenjem fizike za vođenje interakcija i kada bi pravio izuzetke radi korisnosti.

Crvena ručka na sanduku s oružjem je samo jedan primer problema koji se preneo sa Boneworksa na Bonelab – sistem za nošenje oružja takođe ostaje prilično iritantan, sa nekoliko očiglednih problema u dizajnu koji bi mogli biti rešeni sa samo malo pažnje.

 

Bonelab je otvoreno intenzivna igra što se tiče udobnosti. Igra upozorava igrače unapred da treba da imaju ozbiljno iskustvo sa VR tehnologijom pre nego što je isprobaju – upozorenje koje svi treba da poslušaju.

Igra ne izbegava elemente igre koji često dovode do nelagodnosti, kao što su izbacivanje u vazduh, glatko okretanje na vozilima, padanje sa velike visine ili klizanje niz dugačke zakrivljene cevi. Da ne spominjemo vožnju na pravoj rolerkoster stazi.

U poređenju sa svojim prethodnikom – koji je pri lansiranju imao izuzetno „skakutav“ osećaj pri penjanju koji mi je prouzrokovao najgori slučaj poremećaja prostorne orijentacije koji sam ikada doživeo – Bonelab se nešto bolje snalazi sa penjanjem. I dalje je treškanje prisutno, ali nije ni blizu tako loše kao u originalnoj igri. Bonelab nema očigledna ograničenja u sandbox režimu, što znači da možete potencijalno usporiti igru do seckanja ako generišete dovoljno objekata; nestabilni frejmovi mogu izazvati nelagodu, iako igra nikada ne nameće takvu situaciju.

Ako se generalno smatrate osetljivim na veštački pokret, trebali biste dvaput razmisliti o igranju Bonelaba; imajte na umu da i Meta i Steam imaju razumne povratne politike u roku od 14 dana, pod uslovom da niste igrali igru duže od dva sata, pa uvek možete probati i videti da li vam odgovara ili ne.

Banner

Banner

Možda će vam se svideti i