Sećate se 2022. godine? Činilo se da ćemo do sada već svi živeti u Metaverzumu. Mark Zakerberg nam je pokazao svoj san: sastanci sa crtanim avatarima bez nogu, virtuelne kancelarije, digitalna ekonomija. Korporacije su sipale milijarde u taj „hajp“ (hype). A onda je, jednako brzo, sve stalo. Realnost je udarila. Ispostavilo se da niko ne želi da provede 8 sati sa teškom kacigom na glavi da bi radio isti, dosadni kancelarijski posao, samo u lošijoj grafici.
„Metaverzum“ je, kao marketinški termin, propao. I hvala bogu na tome.
Jer, dok se svet smejao Zakerbergovim avatarima, propustio je da vidi stvarnu revoluciju koja se dešavala u pozadini. Revolucija nije bila u konceptu (svi živimo u jednoj igrici), već u alatima koji su taj koncept trebalo da omoguće: Virtual Reality (VR / Virtuelna realnost) i Augmented Reality (AR / Proširena realnost).
Na portalu ITNetwork.rs, gde se tehnologija gleda „ispod haube“, moramo biti oštri i jasni: Zaboravite na „Metaverzum“ kao destinaciju. Počnimo da pričamo o imerzivnom učenju (Immersive Learning) kao procesu.
Zašto? Zato što je naš trenutni model edukacije, od osnovne škole do korporativnog treninga, fundamentalno slomljen. To je sistem star 200 godina, dizajniran za industrijsku eru. To je sistem pasivnog memorisanja: sedi, slušaj, čitaj, ponovi, zaboravi. Učimo decu o Rimu, o molekulima, o motorima.
VR i AR konačno nude promenu paradigme. Oni nude prelazak sa memorisanja na iskustvo. Zašto da čitaš o Rimskom forumu, ako možeš da hodaš po njemu? Zašto da gledaš sliku motora, ako možeš da ga rasklopiš rukama?
Ovo nije priča o tome kako će VR zameniti nastavnike. Ovo je priča o tome kako smo dobili najmoćniji obrazovni alat od izuma štamparije, i zašto se, pobogu, i dalje držimo krede i table kao da nam život zavisi od toga. Ovo je analiza zašto je budućnost učenja „Matrix“, a ne učionica.
Poglavlje 1: Definicija arsenala – Nije sve „Metaverzum“ (VR vs. AR vs. MR)
Da bismo vodili ozbiljnu diskusiju, moramo da prestanemo da brkamo pojmove. „Metaverzum“ je bio (propali) marketinški termin za „trajni, 3D internet“. VR i AR su tehnologije. Ovo je ključna razlika.
Hajde da ih definišemo na popularan način.
1.1. Virtual Reality (VR) – Potpuni beg
- Šta je to? Potpuna imerzija. Stavljate kacigu (kao Meta Quest 3, Pico 4 ili PlayStation VR2) koja vam 100% blokira stvarni svet. Vaše oči vide samo digitalni svet, vaše uši čuju samo digitalni zvuk.
- Kako radi? Dva mala ekrana (jedan za svako oko) stvaraju 3D iluziju. Senzori prate pokrete vaše glave i ruku. Kada se okrenete u stvarnom svetu, okrećete se i u virtuelnom.
- Metafora: Ronilačka oprema. Potpuno vas potapa u novi svet.
- Primena u edukaciji: Najbolja za simulacije gde stvarni svet nije potreban ili čak smeta. (Npr. virtuelna operaciona sala, šetnja po Marsu).
1.2. Augmented Reality (AR) – Digitalni sloj
- Šta je to? Digitalni slojevi (informacije) postavljeni preko stvarnog sveta. Ne blokira vam pogled.
- Kako radi? Najčešće preko kamere vašeg mobilnog telefona.
- Metafora: Terminatorov pogled. Gledate u svet, a preko njega vidite podatke.
- Primeri: Pokémon GO (vidite čudovište na klupi u parku), filteri na Instagramu, ili Google Translate koji prevodi tekst uživo preko kamere.
- Primena u edukaciji: Najbolja za „oživljavanje“ statičnih stvari. (Npr. uperite telefon u sliku srca u udžbeniku, a na ekranu se pojavi 3D model koji kuca).
1.3. Mixed Reality (MR) – Spajanje svetova
- Šta je to? Ovo je „sveti gral“ i ono što Apple Vision Pro i HoloLens rade. To je napredni AR, gde digitalni objekti ne samo da stoje preko stvarnog sveta, već su ga svesni i interaguju sa njim.
- Kako radi? Kaciga (ili naočare) koristi napredne kamere i LiDAR senzore da skenira vašu sobu u 3D.
- Metafora: Duhovi koji zaposedaju vašu sobu.
- Primer: Stavite MR naočare. Digitalna lopta koju bacite će odskočiti od vašeg stvarnog stola. Digitalna slika će se „zakačiti“ za vaš stvarni zid. Možete imati 5 virtuelnih monitora koji lebde oko vas dok sedite za stvarnim stolom.
- Primena u edukaciji: Apsolutni game-changer za korporativni trening. (Npr. mehaničar gleda u stvarni motor, a MR naočare mu prikazuju digitalne strelice i uputstva na samom motoru).
„Metaverzum“ je propao jer je bio rešenje koje traži problem. VR/AR/MR su alati koji rešavaju stvarne probleme. A najveći problem koji imamo je zastareli sistem učenja.
Poglavlje 2: Revolucija u učionici – Kako VR/AR „hakuju“ mozak
Zašto je učenje u VR-u superiornije od učenja iz knjige? Zato što „hakuje“ naš mozak na fundamentalnom nivou. Ljudski mozak nije evoluirao da uči iz apstraktnih simbola na papiru. Evoluirao je da uči iskustvom.
Učenje u VR-u se zove „imerzivno učenje“ ili „iskustveno učenje“ (Experiential Learning). Kada doživite nešto, vaš mozak stvara jače neuronske veze. Podaci pokazuju da je stopa zadržavanja znanja (retention rate) nakon VR treninga i do 75-90%, dok je kod tradicionalnog predavanja jedva 10-20%.
To je razlika između znanja i razumevanja.
2.1. Oživljavanje „mrtvih“ predmeta
- Istorija/Geografija: Učenje o Starom Egiptu je dosadno. Ali šta ako možete da stojite u podnožju piramida? Šta ako vas AI avatar Tutankamona provede kroz svoju grobnicu?
- Problem: Ranije su za ovo bile potrebne skupe ekskurzije.
- VR rešenje: Alati kao Google Earth VR ili specifične aplikacije omogućavaju vam da posetite bilo koje mesto na planeti (ili van nje) iz učionice. Učenik iz sela u Srbiji može da „prošeta“ Luvrom ili da stoji na vrhu Mont Everesta. Ovo nije samo učenje; ovo je inspiracija.
2.2. Činimo nevidljivo vidljivim (STEM)
Ovo je mesto gde VR/AR briljiraju. Naš mozak ne može da pojmi stvari koje su previše velike, previše male, previše brze ili previše apstraktne.
- Biologija/Hemija: Ne gledajte 2D sliku ćelije. Smanjite se i uđite u nju. Rukama držite molekul DNK. Ne čitajte o hemijskim reakcijama; uzmite virtuelne elemente i spajajte ih da vidite kako reaguju (i „eksplodiraju“ bezbedno). Platforme kao MEL Science ili VictoryXR su lideri u ovome.
- Fizika: Kako objasniti Ajnštajnovu teoriju relativiteta? Apstraktno. Ali šta ako možete da sednete na foton i „putujete“ brzinom svetlosti? Šta ako možete rukama da „savijate“ prostor-vreme da vidite kako gravitacija radi?
- Matematika: Zašto je matematika teška? Zato što je apstraktna. VR/AR je čine konkretnom. Možete hodati po X, Y i Z osama. Možete rukama rotirati 3D (pa i 4D) objekte i videti kako se funkcije ponašaju.
2.3. Slučaj „Kadaver“: Revolucija u medicini
Najskuplji i najproblematičniji resurs u edukaciji lekara je ljudski leš (kadaver). Skup je, redak, za jednokratnu upotrebu i (da budemo iskreni) prilično jeziv.
- VR rešenje: Virtuelni sto za disekciju ili VR simulacija.
- Kako radi? Student stavlja VR kacigu i vidi fotorealistični 3D model ljudskog tela. Svojim kontrolerima (koji daju haptički odziv) može da rasklopi telo, sloj po sloj. Može da izoluje nervni sistem, kardiovaskularni, mišićni… Može da beskonačno ponavlja istu proceduru.
- AR rešenje: Studenti nose AR naočare i gledaju u plastičnu lutku, a naočare im preko lutke projektuju realistične organe, vene i arterije.
- Rezultat: Dramatično brže učenje, nula rizika, beskonačno ponavljanje.
Poglavlje 3: Fabrika, a ne igraonica – Kako korporacije štede milijarde
Ako mislite da je ovo „skupo igranje“ za škole, varate se. Najveći korisnik i investitor u VR/AR edukaciju danas nije prosveta, već korporativni sektor. Zašto? Zato što su oni izračunali ROI (Return on Investment / Povrat investicije).
Za kompaniju, VR/AR nije „kul“. On rešava tri ključna problema: bezbednost, efikasnost i troškove. Princip je „Flight Simulator za sve“. Ne biste seli u avion sa pilotom koji je učio samo iz knjiga, zar ne? On je proveo 1.000 sati u simulatoru. Zašto bismo onda dozvolili hirurgu da nas operiše ili radniku da popravlja visokonaponski kabl, a da su vežbali samo „na papiru“?
3.1. Trening visokog rizika (Bezbednost na radu)
Ovo je najveća primena.
- Problem: Kako obučiti novog radnika u fabrici, rudniku ili na naftnoj platformi? Svaka greška u stvarnom svetu košta milione, ili još gore, ljudski život.
- VR rešenje: Napravite Digitalnog Blizanca (Digital Twin) vaše fabrike. Novajlija stavlja VR kacigu.
- Scenarij: „Izbio je požar u Sektoru 3. Protokol je…“ Radnik mora fizički da se sagne, prođe kroz dim (virtuelni), pronađe pravi aparat za gašenje i aktivira ga.
- Scenarij 2: Radnik u EPS-u treba da nauči Lockout/Tagout (LOTO) proceduru za isključenje visokonaponske stanice.
- Stari način: Čita priručnik od 200 strana.
- VR način: Stoji ispred virtuelne stanice. Ako pipne pogrešan prekidač, doživi virtuelni „strujni udar“. Garantujem vam, tu grešku nikada više neće ponoviti.
- Primeri iz prakse: Walmart je obučio preko milion zaposlenih u VR-u za situacije kao što je „Crni Petak“ stampedo. ExxonMobil, Shell, Bosch – svi koriste VR za bezbednosne treninge.
3.2. Kompleksne procedure (Hirurgija i održavanje)
- Hirurgija: Platforme kao Osso VR ili FundamentalVR su sada standard u obuci. Hirurg može da izvede celu operaciju kuka 50 puta u VR-u, koristeći haptičke rukavice koje mu daju osećaj otpora kosti i tkiva, pre nego što ikada priđe stvarnom pacijentu.
- Održavanje (AR/MR je pobednik):
- Problem: Kvar na kompleksnoj mašini (npr. avion, vetroturbina, CNC mašina). Jedini senior tehničar koji zna da je popravi je u Nemačkoj.
- AR rešenje: Junior tehničar na terenu (npr. u Srbiji) stavlja AR/MR naočare (npr. HoloLens). On gleda u mašinu. Senior iz Nemačke vidi isto što i on.
- Magija: Senior uzima svoj tablet i crta po ekranu. Junioru se u njegovom vidnom polju pojavljuje 3D strelica koja lebdi u vazduhu i pokazuje: „Ne taj kabl. Odvrni ovaj šraf ovde.“
- Rezultat: Problem je rešen za sat vremena, umesto za tri dana (koliko bi senioru trebalo da doputuje).
3.3. Iznenađujući pobednik: „Meke“ veštine (Soft Skills)
Kako naučiti menadžera da vodi težak razgovor? Kako naučiti prodavca da se nosi sa besnim kupcem?
- Problem: Igranje uloga (role-playing) je neprijatno. Niko to ne voli.
- VR rešenje: Stavljate kacigu. Ispred vas je fotorealistični AI avatar (digitalni čovek). Vi počinjete razgovor.
- Scenarij: Morate da saopštite AI avataru da „dobija otkaz“.
- AI na delu: Avatar reaguje na vaš ton glasa, na reči koje birate. Počinje da plače, ili postaje agresivan. Vi morate da vežbate deeskalaciju, empatiju i jasnu komunikaciju.
- Rezultat: Bezbedno okruženje za vežbanje najstresnijih ljudskih interakcija. Kompanije poput Talespin-a su lideri u ovome.
Poglavlje 4: Surova realnost – Zašto je ovo (ne)moguće u Srbiji?
A sada, bolna istina. Sve ovo zvuči sjajno. Zašto onda naše škole i firme ne izgledaju ovako? Zašto se i dalje davimo u PowerPoint prezentacijama i udžbenicima iz 1995?
Zato što je jaz između onoga što je moguće i onoga što je realnost u Srbiji ogroman.
4.1. Slon u sobi: Novac i infrastruktura
Ovo je najočigledniji problem.
- Hardver: Jedna Meta Quest 3 kaciga košta oko 500-600 evra. Apple Vision Pro (koji je za AR/MR) košta preko 4.000 evra.
- Realnost srpske škole: „Gazda“ direktor mora da se bavi prokišnjavanjem krova, plaćanjem grejanja i nabavkom krede. Kabineti informatike (ako postoje) imaju kompjutere stare 10 godina.
- Zaključak: Govoriti o „VR učionici“ u školi koja nema funkcionalan toalet je, da budemo oštri, uvredljivo i nerealno. Privatne škole i fakulteti (poput FON-a ili Singidunuma koji imaju laboratorije za ovo) su izuzetak, ne pravilo.
- Korporativni svet: Ovde je situacija bolja. Kompanija može da priušti 10 Quest 3 kaciga za trening centar. Cena od 5.000 evra je manja od cene jedne povrede na radu. Problem, dakle, nije u novcu, već u nečem gorem.
4.2. Inercija i otpor (Problem „glave“)
Ovo je pravi „srpski“ problem.
- Strah nastavnika: Imate nastavnika biologije koji 30 godina predaje na isti način. Njemu je VR pretnja. On ne zna kako to radi. Plaši se da će ispasti glup pred decom (koja su digital natives i snaći će se za 5 sekundi). Lakše je zabraniti, nego naučiti.
- Strah menadžera (u firmama): „Šta će nam to? Kupi PowerPoint. Uvek smo radili ovako.“ To je mentalitet „ako nije pokvareno, ne popravljaj“. A ne vide da je sistem fundamentalno pokvaren.
- Birokratija: Da bi se VR uveo u državnu školu, potrebno je da prođe ministarstvo, plan i program, akreditacije… Proces traje godinama. Dok se oni dogovore, ta VR tehnologija je već zastarela.
4.3. Najveća prepreka (i šansa): Gde je sadržaj?
Džabe vam 30 VR kaciga ako nemate šta da pustite na njima.
- Problem: Većina najboljeg edukativnog softvera je na engleskom jeziku.
- Problem #2: Sadržaj nije lokalizovan. Ne postoji VR simulacija „Hoda po Kalemegdanu u 15. veku“ ili „Virtualna poseta Teslinom laboratoriju“.
- ŠANSA (Ovo je ključ za ITNetwork publiku): Ovde Srbija može da postane svetski lider.
- Mi ne moramo da budemo potrošači VR sadržaja. Mi moramo da budemo proizvođači.
- Srpska Game Development industrija je svetska klasa. Naši studiji (Nordeus, 3Lateral/Epic Games, Ubisoft Belgrade, Mad Head Games…) prave igre koje igra ceo svet. Ljudi koji modeliraju 3D svetove za AAA igrice mogu sutra da modeliraju virtuelni Beograd, virtuelnu Vinču ili virtuelnog hirurškog pacijenta.
- Ovo je nova, multimilijarderska izvozna prilika za srpski IT. Ne da pravimo samo igrice, već da pravimo korporativne simulacije i edukativni softver za ceo svet. Mi imamo taj talenat.
Poglavlje 5: Tehnički izazovi i budućnost (Šta nas čeka?)
Čak i da imamo novac i volju, tehnologija i dalje ima svoje „dečije bolesti“ koje moraju da se reše.
- Bolest kretanja (Motion Sickness): I dalje problem #1. Mozak vidi kretanje (u VR-u), ali unutrašnje uho (naše čulo za ravnotežu) ga ne oseća. Ovaj konflikt stvara mučninu kod 10-20% ljudi.
- Rešava se: Boljim kacigama (viši framerate – 120Hz+), boljim softverom (tehnike kao „teleport“ umesto hodanja) i navikavanjem.
- Udobnost i „glupost“: Kacige su i dalje – kacige. Teške su. Znojite se. Izgledate glupo dok ih nosite. Ne možete ih nositi 8 sati.
- Budućnost: Naočare. Cilj je da AR/MR stane u nešto što liči na obične Ray-Ban naočare. Tome se teži, ali smo 5-10 godina daleko.
- „Zidani vrtovi“ (Walled Gardens): Najveća pretnja celom konceptu „Metaverzuma“.
- Problem: Meta hoće da vas zaključa u svoj Horizon svet. Apple vas zaključava u visionOS. Google u svoj. Niko ne priča sa nikim.
- Posledica: Nema interoperabilnosti. Ne možete kupiti digitalni „mač“ u jednoj igri i preneti ga u drugu. Svako gradi svoj „feud“. Ovo ubija san o jedinstvenom 3D internetu.
- Izolacija vs. Saradnja: VR može da bude usamljeno iskustvo.
- Budućnost: Avatari. Ali ne oni Zakerbergovi. Zahvaljujući firmama kao što je naš 3Lateral, uskoro ćemo imati fotorealistične avatare (MetaHumans). Kada na sastanku vidite svog kolegu, to će zaista biti on. To rešava problem remote izolacije.
Poglavlje 6: Ultimativna sinergija – AI + VR/AR (Rađanje „Holo-Asistenta“)
Ako je VR/AR hardver koji vas stavlja u novi svet, Generativna AI (GenAI) je mozak koji taj svet čini živim i beskonačnim. Ovo je budućnost.
- Sadašnjost (Dosadno): Uđete u VR simulaciju Rima. Ona je statična. Možete da gledate, ali ne i da pitate.
- Budućnost (Simulacija „života“):
- Uđete u VR Rim. Priđete avataru koji izgleda kao Julije Cezar.
- Taj avatar je pogonjen AI modelom (kao GPT-5) koji je treniran na svim istorijskim podacima o Cezaru.
- Vi ga pitate (na srpskom): „Cezare, zašto si prešao Rubikon?“
- On vas pogleda i odgovori vam, svojim glasom, argumentima koje bi Cezar koristio, u realnom vremenu.
- Ovo je ultimativni tutor.
- AR/MR Asistent: Popravljate motor (noseći AR naočare). Ne znate šta dalje. Pitajte glasom: „Hej, kako da skinem filter za ulje?“ AI asistent vam u vidnom polju pokaže 3D strelicu i pusti video-uputstvo tačno tu gde treba da gledate.
To više nije samo „učenje“. To je stapanje znanja sa realnošću.
Prestanimo da „učimo“, počnimo da „doživljavamo“
„Metaverzum“ kao marketinški buzzword je mrtav. I neka je. Ta reč nam više ne treba. Ali tehnologije koje su ga činile – VR, AR i MR – su življe i važnije nego ikad.
One predstavljaju fundamentalni pomak u tome kako ljudska bića primaju i obrađuju informacije. One su prelazak sa pasivnog memorisanja na aktivno iskustvo. Naš obrazovni sistem, zaglavljen u 19. veku, očajnički vapi za ovim. Naša industrija, koja se bori sa bezbednošću i efikasnošću, ovo zahteva.
Za Srbiju, ovo je dvostruka šansa. Prva je da, ako ikada nađemo političku volju i novac, preskočimo generaciju i modernizujemo naš katastrofalno zastareli sistem obrazovanja. Druga, i mnogo realnija, šansa je ekonomska. Mi ne moramo da budemo kupci ove tehnologije. Mi imamo svetsku klasu inženjera, dizajnera i game developera. Mi možemo da budemo proizvođači ovih svetova.
Kompanija koja danas obučava svoje radnike na PowerPoint-u je ista kao ona koja se držala pisaće mašine u doba kompjutera. A škola koja se drži krede i table u doba kada učenik može da hoda po Marsu, nije škola. Ona je muzej. Vreme je da odlučimo šta želimo da budemo.



