Power Sink, debitantska igra australijskog developera Winterwire Games, predstavlja jedinstveni 3D puzzle-platformer koji igrače vodi u neistražene i zagonetne dubine okeana. U ovoj igri, preuzimate ulogu neimenovanog Ronilca, čiji je život i rad vezan za Gornje Biome okeana, gde se svakodnevno obavljaju rutinske aktivnosti. Međutim, mirni podvodni svet biva narušen iznenadnim prekidom napajanja. Struja nestaje, a vi se, sticajem čudnih okolnosti, nalazite na pogrešnom mestu u pravo vreme, što vas prisiljava da preuzmete misiju vraćanja napajanja i ponovnog uspostavljanja reda u podvodnom svetu.
Na vašem putovanju, vodiće vas raznoliki i pomalo ekscentrični arhetipovi likova, koji dodaju šarm i humor celokupnom iskustvu. Među njima su iskusni The Veteran, koji verovatno donosi mudrost stečenu dugogodišnjim boravkom u dubinama, i The Professor, čiji je intelekt nesumnjiv, ali čija ga je neobična sudbina primorala da trenutno prebiva u telu ribe, iako on uporno tvrdi da to nije oduvek bio njegov oblik. Sa njihovom pomoći, vaš zadatak je da rešavate zagonetke koje koriste mehanike već poznate i omiljene u žanru puzzle-platformera, kao što su prekidači koji otvaraju puteve ili aktiviraju mehanizme, i tajanstvene sfere koje služe za prenos energije ili manipulaciju okolinom.
Kao veliki ljubitelj puzzle-platformera, posebno naslova koji su redefinisali žanr poput Portal i Viewfinder, bio sam izuzetno uzbuđen što ću isprobati igru smeštenu u okruženje koje samo po sebi inspiriše strahopoštovanje i budi osećaj misterije, baš kao i najveće zagonetke: okean. S obzirom na to koliko malo znamo o našim sopstvenim okeanima, činilo se kao savršeno mesto za postavljanje misterije i kreiranje zaista „otkačenih“ zagonetki koje bi pomerile granice konvencionalnog razmišljanja. Da li se to zaista dogodilo i da li je Power Sink iskoristio pun potencijal svoje postavke? Hajde da zaronimo dublje i saznamo.
Igra se znatno više oslanja na element zagonetki nego na platformerski deo, brzo vas uvodeći u ustaljenu rutinu. Sa svakim novim biomom, uvodi se i nova mehanika, čija se težina i kompleksnost postepeno povećavaju sve dok ne dostignete završni nivo tog segmenta. Nakon toga, prelazite u sledeći biom, gde vas čeka nova mehanika. Zanimljivo je da se prethodne mehanike postepeno ponovo uvode kako napredujete kroz igru, što bi na kraju trebalo da rezultira složenim i, u teoriji, zadovoljavajućim zagonetkama za rešavanje. Cilj je da se stvori osećaj progresije i da se igrači nateraju da kombinuju naučene veštine.
Nažalost, igra često skreće ka frustraciji, i to zbog nekoliko ključnih razloga. Prvi razlog su nejasne mehanike. Na primer, sposobnost Buoy Orb da se poveže sa Power Orbs i natera ih da plutaju nagore, što sam prvih nekoliko puta kada se to desilo protumačio kao bag, a ne kao namernu mehaniku. Nedostatak jasnog objašnjenja ili vizuelnog signala za nove mehanike često vas ostavlja da eksperimentišete nasumično, što prekida protok igranja i izaziva zbunjenost. Drugo, može biti izuzetno teško pratiti šta sve treba da ostane uključeno, a šta isključeno da bi se finalna kula osvetlila. Neki naizgled bezazleni prekidač sa samog početka nivoa može da vam osujeti pokušaj ako ga niste ostavili uključenim, prisiljavajući vas na dug i frustrirajući povratak kroz već pređene delove nivoa. Ovo se dešava bez ikakvog upozorenja ili vizuelnog podsetnika, što doprinosi osećaju nepravičnosti.
Kamera takođe ne pomaže uvek. Ponekad se zaglavite u poziciji iz koje ne možete videti plafone određenih platformi gde se nalaze otvori za sfere, dok se ne pomerite na neku bolju lokaciju. Ili je zid jednostavno prevelik da bi se ceo video odjednom, što otežava planiranje sledećih koraka. Dugme koje bi istaklo kule koje treba da osvetlite, umesto da se oslanjate na praćenje žica da biste shvatili gde treba da sprovedete struju, bilo bi izuzetno korisno. Takođe, izviđački mod koji bi vam omogućio da istražujete teren bez brige o padajućim blokovima ili pogrešnom tempiranju skoka bio bi sjajan dodatak, značajno poboljšavajući iskustvo planiranja zagonetki. I ko ne bi voleo malog robotskog pomagača koji bi mogao da vam pokaže put ili donese sfere?
Ponekad, posebno kada sfere moraju da se šalju van domašaja lika za preuzimanje, dešava se da morate potpuno restartovati nivo jer ste sfere postavili pogrešnim redosledom, što dovodi do takozvanog „soft lock“-a – situacije iz koje nema izlaza osim ponovnog pokretanja nivoa. Može biti prilično demorališuće morati da restartujete ceo nivo, pogotovo ako niste sigurni kako ste uopšte došli do te tačke u kojoj ste bili prvi put, što dodatno pojačava frustraciju i demotiviše igrača. Uz to, ponekad morate restartovati nivo i zbog brojnih bagova. Dešavalo mi se da se zaglavim na plafonu ili nekom ukrasnom elementu u dubinama kada padnete, zbog čega Ronilac ne može da se pomeri. S obzirom na to da nivoi nisu preterano dugački i postaju mnogo brži kada shvatite šta treba da uradite, ovo nije nivo iritacije koji izaziva „rage-quit“, ali i dalje nije zabavno nailaziti na takve probleme. Lično sam morao da pravim pauze kako bih izbegao psovanje ekrana bar nekoliko puta nakon što sam se zaglavio zbog „soft lock“-a ili baga. Još jedan bag koji sam dosledno imao bio je pokušaj da odaberem nivo na 4. biomu. Igra je jednostavno odbijala da mi dozvoli da pritisnem jedan od njih i učitam nivo. Umesto toga, morao sam da uđem u kontrolu mišem i ručno izađem iz menija da bi se nivo učitao. S obzirom na to da igra insistira na tome da igrate sa kontrolerom od samog početka, ovo mi nije bila prva ideja, zbog čega sam prvo pokušao druge nivoe i ponovo učitao igru, što je dodatno povećalo moju frustraciju. To je nešto za šta bih pomislio da bi se pojavilo tokom testiranja igre, jer je bilo vrlo lako replicirati. Nadajmo se da će uskoro biti zakrpljeno, ali u suprotnom, barem postoji privremeno rešenje.
Ovo ne znači da nema trenutaka dobre zabave u igri. Naprotiv, tekst u igri je dosledno dobar – dok je na početku i kraju većine nivoa samo malo teksta, on dobro razrađuje sporedne likove i nudi lepe komične momente koji su me naterali da se nasmejem. Centralna misterija se postepeno otkriva, kap po kap, ostavljajući taman dovoljno tajni da poželim da igram sledeći nivo da vidim šta će se desiti. Ovaj pristup pripovedanju održava znatiželju i tera vas da gurate dalje kroz nivoe. Nažalost, i ovde počinju da se pojavljuju bagovi, sa jednom scenom u kojoj se priča prvo prikazuje kraj priče, a zatim ponovo počinje od početka na sledećem nivou! Vrlo je bio slučaj déjà vu kada se ovo dogodilo, ostavljajući me da se pitam da li iznenada ulazimo u psihološki triler poput Memento. Počeo sam da nailazim na više bagova što sam dalje ulazio u igru, i definitivno se činilo da je igra počela da se oseća previše rastegnuto negde na pola puta, bilo zbog vremenskog pritiska, finansijskih ograničenja ili ekspertize tima.
Grafika je dovoljno dobra i dopadljiva, iako sam morao da je pokrećem na niskim grafičkim podešavanjima da bih održao stabilan framerate na svojoj Nvidia 2060 Super, nešto što nisam očekivao – Cyberpunk 2077 sa ray tracing-om mogu da pokrećem prilično udobno, što ukazuje na to da je optimizacija možda problem. Grafika se vizuelno ne smanjuje značajno između tri opcije podešavanja, tako da je bio lak izbor da se framerate održi stabilnim nauštrb nekih sitnih detalja. Ipak, još jedan mali problem, koji kulminira frustracijom, je činjenica da moj izbor rezolucije nije hteo da ostane sačuvan – svaki put kada bih ušao u sledeći nivo, vraćao bi se na podrazumevanih 720p. Nisam siguran da li to uopšte nešto menja vizuelno, ali bilo bi lepo da postoji dugme za „Sačuvaj i primeni“ u podešavanjima, kako bih bio siguran da se promene zaista čuvaju. Još nekoliko opcija za podešavanje grafike prema mom sistemu bi takođe bilo dobrodošlo – osvetljenost, gama, v-sync, itd. su svi odsutni iz podešavanja, kao i mogućnost izmene dodela tastera. Osvetljenost bi posebno bila dobrodošla, jer kada uđete dublje u okean, gubitak svetla može otežati vidljivost ako igrate po danu, što narušava atmosferu i igrivost.
Promene bioma vizuelno dobro dočaravaju vaše poniranje dublje u okean, sa svetlom koje polako nestaje i opštim osećajem izolacije koji se pojačava. Treći biom, Starry Expanse, je posebno lep, prikazujući more puno zvezda, stvarajući gotovo kosmičku atmosferu pod vodom. To donekle olakšava klaustrofobiju i pruža vizuelno olakšanje dok ne dođete do Abyssal Chasm u sledećem biomu, gde vas ponovo obuzima tama i osećaj usamljenosti. E sad, nisam siguran da li ovo smatram negativnim ili pozitivnim, ali jedan od elemenata korišćenih za prikaz okeana je kit koji stoji uspravno u vodi, u nečemu što izgleda kao kosmički horor T-poza. Meni je to bilo smešno i neočekivano, ali nisam baš siguran zašto je tamo i koja mu je svrha u narativu ili atmosferi.
Muzika je nesumnjivo vrhunac igre, sa atmosferičnim zvučnim pejzažem koji zaista doprinosi ideji da ste „20.000 liga pod morem“. Nije to nužno muzika koju bih pevušio poput nekih kultnih numera iz drugih igara, ali je definitivno dovoljno dobra da muzika ostane uključena dok rešavate zagonetke i doprinosi osećaju uranjanja u podvodni svet. Platforming je vrlo sporedan element, sa samo nekolicinom nivoa koji nude bilo kakav izazov u vidu plutajućih ili nestajućih platformi. Međutim, igra ozbiljno shvata fiziku boravka u okeanu. Pod tim mislim da je platforming neverovatno „plutajući“, što znači da ćete, ako pokušavate da procenite skok na pokretnu platformu, često promašiti. Ovo je posebno tačno kada počnete da se igrate sa Buoy Orb, što uzrokuje veći skok i dodatnu nepredvidivost. Razumem želju da se igra odvija u okeanu, s obzirom na njenu atmosferu, ali ako to ima prednost nad lakoćom igranja, onda mislim da je to trebalo da bude izmenjeno tokom testiranja. Ili je trebalo ići dalje, i uzeti inspiraciju iz igara poput Outer Wilds, koje su majstorski integrisale fiziku u gejmplej. Početi se igrati sa fizikom od pritiska vode, do objekata koji plutaju u zavisnosti od uzgona, kako bi atmosfera postala integralni deo samog gejmpleja. U sadašnjem stanju, igra je na nezgodnoj sredini gde se stil i suština međusobno poništavaju, stvarajući neujednačeno iskustvo.
Takođe treba uzeti u obzir da kretanje dok vas izbacuje vazdušni otvor ili zrak transportne trake utiču na krajnji rezultat vaših skokova i putanje. Za vazdušni otvor, morate nastaviti da se krećete dok vas izbacuje da biste povećali pređenu udaljenost, pri čemu se neke platforme mogu dostići samo na taj način. Za zrak transportne trake, zapravo se usporavate ako nastavite da se krećete, tako da treba da prestanete da se krećete da biste nastavili da se krećete. Prilično komplikovano, zar ne? Za „sequence breakere“ među nama, nema mnogo prilika u ranoj fazi igre da se preskoče delovi. Međutim, kada dobijete zrake transportne trake i Buoy Orb, odjednom se otvaraju opcije, i možete preskočiti određene delove nivoa pravilno tempiranim skokovima ili praćenjem sfere tamo gde niste smeli da idete. Naravno, morate se pobrinuti da i dalje pritisnete poluge ili postavite sfere pravilnim redosledom da biste očistili nivo, ali ipak, ponekad je lepo osećati se kao da ste nadmudrili igru i pronašli prečicu.
Nema nikakvih kolekcionarskih predmeta u igri, tako da svi nivoi imaju samo jedan obavezan izazov, i to je to. Nisam neko ko bi rekao da kolekcionarski predmeti moraju biti u svakoj igri. Dođavola, često samo izazivaju previše nereda i osećaj bespotrebnog „grinda“. Međutim, dodatni izazov baziran više na platformingu mogao bi biti lep dodatak za svaki nivo, i mogao bi vas nagraditi nekom dodatnom pričom o svetu i njegovim stanovnicima, pogotovo što su delovi koje dobijamo prilično zanimljivi i podstiču maštu. To bi produžilo vek trajanja igre i dodalo vrednost ponovnom igranju.
Sve u svemu, ako je glavni cilj puzzle igre da vam pruži „eureka“ momente dok rešavate zagonetku, ova igra uspeva oko 50% vremena. Drugi put, završiće se nivo, a da nisam sasvim siguran kako sam to uradio, ili moram da se odmorim od sledećeg nivoa, jer ne želim da radim ručni izviđački posao na početku nivoa da bih se snašao. Ovde ima trenutaka dobre igre, svetlih tačaka koje nagoveštavaju potencijal, ali sve je to ispod frustrirajućeg sloja bagova, osrednjih zagonetki i dizajnerskih izbora koje bih ponovo razmotrio tokom testiranja. Iako Power Sink nudi zanimljiv koncept i atmosferu, tehnička nedorečenost i frustrirajući elementi igranja sprečavaju je da u potpunosti zablista.



