Home GAMESDoom: The Dark Ages

Doom: The Dark Ages

od itn
DOOM: The Dark Ages

Biću iskren sa vama: onog trenutka kada sam video prvi pre-launch trejler za Doom: The Dark Ages, nakon što sam bio neverovatno hajpovan za još jedan Doom (samo sam čovek, ne mogu da si pomognem), bio sam i malčice zabrinut. Zbog, priznajem, lošeg marketinga od strane Bethesda, igra je predstavljena kao radikalno odstupanje od Doom-a iz 2016. i Doom Eternal-a (poznatog i kao WayTooManyGames igra godine 2020), sa nekim momentima u trejleru koji su je čak označavali kao „otvoreni svet“. Otvoreni svet Doom? Odstupanje od dobitne formule? Šta se, dođavola, dešavalo?

Momci, ne brinite. Mislim da su iD Software i Bethesda previše hajpovali i preterano prodavali igru koja je u suštini poboljšanje postojeće Doom formule, a ne odstupanje od nje. Nije otvoreni svet, nije reinventovanje formule, ne popravlja ono što nije pokvareno. Baš kao, pa, u osnovi svaki drugi Doom ikada napravljen, Doom: The Dark Ages je nasilan, preteran, brz, i pre svega, VELIČANSTVEN.

Doom: The Dark Ages je zapravo neka vrsta prequela za dve prethodno objavljene Doom igre (neću je nazvati trilogijom reboot-a jer su svi Doom naslovi jedna kontinuirana vremenska linija), i u tome leži ono što je u osnovi moja jedina glavna zamerka na igru u celini (želeo sam ovo da izbacim odmah kako bih se osećao srećnije pišući o njoj u nastavku): iz nekog razloga, developeri su se previše fokusirali na pripovedanje, kao da je iko ikada igrao Doom igru zbog njenog zapleta. U ovom trenutku mi na pamet pada ona izjava John Carmack-a.

Sa tonama cutscene-a, likova, dijaloga i sličnog, Doom: The Dark Ages želi da obogati franšizu lore-om i učini je epskom i donekle preteranom. Ne želim priču nazvati lošom per se, i postoje neke cutscene koje su jednostavno sulude, ali Doom je uvek bio viđen kao proslava gejmpleja i naših najprimitivnijih gejmerskih instinkata. Sećate se one scene iz igre iz 2016., u kojoj Samuel Hayden pokušava da nam natrpa lore, samo da bi Doomguy gurnuo monitor u stranu i počeo da uništava sve na vidiku? OVO je ono o čemu je Doom po mom mišljenju: brza, krvava akcija, nasilna proslava pećinskog čoveka ukorenjenog u našoj podsvesti. Međutim, kada igra ne pokušava da me natera da obratim pažnju na njen širi lore, The Dark Ages sija tako jarko.

The Dark AgesHajde da pričamo o gejmpleju. Nekada sam mislio da nema šanse da će iD Software ikada moći da poboljša borbu predstavljenu u Doom Eternal. Ta igra mi je delovala kao old-school pucanje iz prvog lica dovedeno do savršenstva. Pa, ti prokleto genijalni teksaški čarobnjaci su me razuverili. Ponovo. Isto sam mislio i za Doom iz 2016., na kraju krajeva. Odlučili su da dodaju neke potpuno neobične elemente old-school pucačini, i, dragi bože, oni zapravo rade neverovatno dobro. Naravno, suštinski aspekt onoga što čini Doom, pa, Doom, i dalje je netaknut: cepaj, seci, pucaj, sakati svakog demona na vidiku sa ekstremnom predrasudom i pećinskim instinktima. Ali ovi potpuno novi elementi gejmpleja zapravo doprinose iskustvu, uopšte ne umanjuju gejmplej.

Glavni dodatak osnovnom gejmpleju je to što imate štit. Štit koji slučajno ne funkcioniše samo kao sredstvo za odbranu od napada, već i kao oružje za daljinu (zamislite ga kao ultraviolentni štit Captain America-e), ili čak… kuku za hvatanje? Kao, u nekoliko navrata, zapravo možete baciti svoj štit na određena mesta na zidovima, i, nekako, povući sebe prema njemu. Nemam pojma kako to funkcioniše, ali hej, neću se žaliti. S obzirom na to da je Doom: The Dark Ages manje fokusiran na platforming (nemate čak ni dvostruki skok), pretpostavljam da je ovo bila odluka iD-a da igra izgleda kul i da bude brza kao pakao, bez potrebe za platforming zagonetkama.

The Dark AgesAli opet, ovo NIJE ono o čemu je štit. Njegova glavna funkcija je da i dalje deluje kao, pa, štit. Ako demoni žele da vas napadnu ili pucaju na vas, desni klik mišem podiže vaš štit (stoga, oružja nemaju sekundarne funkcije). Ali evo u čemu je stvar: ako neprijatelj ispaljuje bilo kakav ZELENI projektil na vas, i ako ga parirate u pravo vreme… možete ga odbiti. U suštini su dodali elemente „bullet hell“-a nalik Nier Automata-i u Doom, rekli vam da parirate napade kad god je to moguće, i, dovraga, to funkcioniše iznenađujuće dobro.

To zapravo dodaje sloj strategije i brze borbe koja se, nekako, oseća prirodno unutar mentaliteta „ne razmišljaj, samo pucaj“ Doom-a. Mi smo ovde da budemo agresivni i ultraviolentni dođavola, ali davanje štita vas ne čini manje agresivnim; naprotiv, učinilo je borbu još VISCERALNIJOM. Nateralo me je da letim prema neprijateljima licem u lice. Prestao sam da trčkaram po mapi, tražeći otpatke ili powerup-e. Sa svojim štitom, mogu da pariram napade, odbijam metke, stunujem neprijatelje bazirane na borbi prsa u prsa (njihovi parabilni napadi takođe sijaju zeleno), i uz dodatak tehnike zaključanog udarca štitom, dostupne odmah od početka, mogu da jurišam prema neprijatelju sa EKSTREMNOM nasiljem, poput nosoroga željnog osvete.

The Dark AgesNeverovatno je kako nijedan od ovih dodataka ne ugrožava ludi tempo igre. Čak ni njen potpuno novi dizajn nivoa, koji, uprkos tome što nije otvoreni svet (hvala Maykru), je veći od većine Doom nivoa. Pa, da pojasnim: zavisi od nivoa. Većina nivoa u Doom: The Dark Ages prati istu jednostavnu premisu: linearni, nalik lavirintu, sa ključevima, puni neprijatelja, tona tajni za otkrivanje. Uz to, nekolicina nivoa su otvoreniji, gde vam je dat cilj, recimo, uništenja četiri portala ili baza na širem polju. Istovremeno, dobijate opcionalne ciljeve, i ima mnogo više tajni i skrivenog loota za pronalaženje, loota koji se može koristiti za kupovinu nadogradnji oružja. Ovi ciljevi su skoro uvek usmereni na borbu, i uvek će biti neprijatelja koje treba pobediti na putu ka cilju.

Čak ni nivoi sa mehovima ili letom zmaja ne ugrožavaju tempo Doom: The Dark Ages. Voleo sam oba, ali drago mi je što ih je malo i što su retki, delujući više kao „palate cleanseri“ i set piece-ovi. Kada jašete meha, neverovatno ste spori, ali to nadoknađujete mogućnošću da uništite celu mapu i srušite neprijatelje u samo nekoliko udaraca. A pod neprijateljima, mislim na doslovne ogromne kaiju iz samog pakla. To je luda stvar za videti, i podsetilo me je na skoro deset godina stari Titanfall 2 u više navrata. Ali ponovo, drago mi je što su ti delovi bili donekle kratki i retki.

The Dark AgesDeonice leta zmaja bile su malo duže i otvorenije. Slobodni ste da istražujete područje sa svojim zmajem kako biste tražili dodatni brod za uništenje ili mesto gde možete sleteti i tražiti tajne. Dok jašete zmaja, kontrole su vrlo arkadne, sa besmislenom fizikom… i to je dobra stvar. Vaš zmaj se oseća lagano, neverovatno brzo, i može da stane u vazduhu ako vam se prohte. U suštini, to je najbliže gejmpleju iz Rogue Squadron-a što sam video u decenijama. U ovom slučaju, voleo sam što je iD Software odbacio realizam u korist čistog, nepatvorenog, sočnog osećaja igranja. Koga briga ako se zmaj ne oseća teškim? Ovo je ono što je trebalo da bude ta PS3 igra, Lair, davno. Iskopao sam to iz groba, zar ne?

Svaki pojedinačni deo prati ono što bi trebalo da očekujete od moderne Doom igre: neka brutalna heavy metal muzika. Svi znamo da se situacija sa Mick Gordon-om završila vrlo gorko, i nismo ovde da o tome raspravljamo. Do danas sam ljut što soundtrack za Doom Eternal nije dostupan na striming platformama, pa hajde da ne ulazimo u taj debakl. Sve što treba da znate je da je, u Ancient Gods DLC-u, Doom već eksperimentisao sa novim kompozitorom, Andrew Hulshult-om, i, dečko, isporučio je. U Doom: The Dark Ages, soundtrack je radio produkcijski tim Finishing Move Inc., poznat po svom radu u The Callisto Protocol, Microsoft Flight Simulator i Crackdown 3. Pa… kakvi su rezultati?

The Dark AgesJednom rečju: izvrsni. Iako tim pre Doom: The Dark Ages nije bio poznat po metal muzici, prilično sam siguran da im je dat vrlo specifičan brifing o tome kako bi igra trebalo da zvuči. Čak i ako ovoga puta nema osećaja autorskog pečata, tim je isporučio. Nije soundtrack dobar kao Mick Gordon-ov, ali, budimo iskreni, niko ne radi videogame metal kao taj prelepi australijski ludak. Soundtrack je i dalje izvanredan; težak je, udaran, epski i pamtljiv. Još jedan neverovatan dodatak Doom-ovoj diskografiji. Samo pazite da pojačate jačinu zvuka u meniju „Settings“ pre nego što počnete igru.

Isto se može reći i za zvučne efekte, koji su udarni, teški i tako upečatljivi. Sačmarica zvuči kao prokleti top, plazma puška ne zvuči kao puki pew-pew aparat iz jeftinog sci-fi-ja. Jedini donekle nedovoljno impresivan zvučni efekat dolazi od Shredder-a, one puške koja ispaljuje pulverizovane lobanje. To je sveukupno razočaravajuće oružje u pogledu zvuka i snage, ali kada je ostatak arsenala igre ovako dobar, koga, dođavola, briga? To je samo jedno oružje koje neću koristiti.

Konačno, hajde da pričamo o vizuelnom prikazu i engine-u koji pokreće svu ovu ludost. Nema više iD Tech 7, engine-a koji je pokretao i Doom Eternal i Indiana Jones and the Great Circle. Dobrodošao, iD Tech 8. Ovaj moderniji engine omogućio je neke neverovatno realistične okoline, mnogo veće prostore, kamion čestica i projektila koji lete okolo, ali najvažnije, STABILNOST PERFORMANSI. Svestan sam problema koji možda muče konzolne verzije, ali na PC-ju, lako sam imao prosečnih 90 fps-a na RTX 3060, sa prilično dobrim podešavanjima. Bilo je tu i tamo nekih grafičkih glitch-eva, naime preterano tamne senke ili teksture očiju likova koje se nisu pravilno učitavale, ali ništa što je potpuno narušavalo imerziju. Kada je u pitanju isporuka izvrsne grafike pri neverovatno brzom framerate-u, ova igra je isporučila.

I eto. Da nije bilo preteranog naglaska na priči do koje mi je jednostavno bilo svejedno, Doom: The Dark Ages bi lako, bez ikakve senke sumnje da je Cacodemon uništava, bio moj omiljeni naslov u modernim Doom igrama. Usavršio je borbu i istraživanje na načine za koje nikada nisam mislio da će biti mogući. Odbacivanjem platforming zagonetki u korist toga da vas jednostavno pusti da se razbijate kao ludak na desetine demona istovremeno, iD Software je uspeo da stvori nešto zaista spektakularno. Neću čak ni reći da ne postoji način da nastave i poboljšaju ovo remek-delo, jer sam već bio razuveren. Dva puta, u stvari. Samo ću uživati do tog dana, jer neću prestati da igram ovaj „wholesome“ simulator ubijanja demona u doglednoj budućnosti.

Banner

Banner

Možda će vam se svideti i