Na prvi pogled, Mark of the Deep izgleda kao još jedan klon Hadesa, a takvih igara u poslednje vreme zabrinjavajuće raste. Realm of Ink, Sworn, Redacted – svi ovi naslovi pozajmljuju dosta od Supergiantovog roguelike remek-dela. Ali izvan prvih utisaka, avantura Mad Mimica ima malo zajedničkog sa Hadesom. Zapravo, radi se o izometrijskom Metroidvania žanru, sa primesama Soulslike mehanika i prilično ravnomerno raspoređenim uticajima Curse of the Dead Gods na svoju borbu.
Kao Rookie, budete izbačeni na obalu misterioznog ostrva, dok su ostali članovi vaše posade rasuti ili mrtvi. Naoružani ogromnom udicom i neiscrpnom prevrtanjem, probijate se do sklepanog kampa koji su podigli preživeli, pre nego što budete poslati da pronađete posadu i, nadajmo se, način da pobegnete sa ostrva. Nema previše smisla zašto prvi tip koga pronađete ne može poći sa vama, iako je naoružan ogromnim čekićem i bradom u kojoj medvedi mogu zimovati, ali to je ono što Rookie dobija jer je protagonist, pretpostavljam.
Dok priča postoji uglavnom kao okvir za istraživanje i borbu, postoji određena doza intrige u vezi sa samim ostrvom, posebno njegovim neljudskim stanovnicima i ruševinama koje istražuju. Deliće ekspozicije pronaći ćete u razgovorima ili ispisane na ogromnim svetlećim pločama razbacanim okolo. Dovoljno je reći da svuda ima mrtvih hordi, džinovskih rakova i ribljih čudovišta, a vaš je zadatak da im razbijete lovecraftovske zadnjice natrag u slanu vodu.
U početku naoružani samo udicom, ubrzo ćete otključati nove načine nanosenja štete – počevši od flintlock pištolja koji vam omogućava da punite hitce melee napadima pre nego što iznesete visoku štetu pojedinačnom cilju. Takođe je koristan za aktiviranje udaljenih prekidača, što ćete činiti često. Većim delom igre, Mark of the Deep će vas terati da istražujete oblast, otključavajući prečice i merdevine dok idete, kako biste pronašli posebne prekidače koji će otvoriti kapiju ka oblasti sa bossom.

Svaki boss koga ubijete i nova oblast koju otkrijete nagradiće vas ili novim oružjem, novim Reliktom ili novim načinom za uklanjanje prepreka i otvaranje još više oblasti. Bossovi su teški, ali radi se o jednostavnom prepoznavanju šablona. Međutim, morate biti svesni određenih stvari, bilo da se borite protiv bossa ili običnog neprijatelja: prvo, skoro svi imaju neki oblik pripreme ili naleta – ili oboje – ugrađen u njihove napade; i drugo, pratiti će vas, tako da će pokušaji da ih izbegnete prevrtanjem ili pritiskanjem dugmeta malo pre vremena biti nagrađeni udarcem u facu.
Smrt vas vraća na poslednji svetleći obelisk na kojem ste odmorili, ali dok se neprijatelji respawnuju nakon odmora, prečice koje ste otkrili ostaju otvorene, a blago koje ste pronašli ostaje vaše. Dok istražujete i pronalazite ostatke svoje posade, neki će se vratiti u kamp kako bi ponudili svoje usluge, omogućavajući vam da polako izgradite centralnu oblast gde možete kupovati predmete i nadograđivati svoju opremu. To je prilično linearna postavka, ali ona održava stvari jednostavnim.

Svako ko je igrao, pa, bilo koju izometrijsku roguelike igru u poslednje vreme, biće upoznat sa umetničkim stilom ovde. Mark of the Deep bi mogao proći za Hades, Ravenswatch, Curse of the Dead Gods ili bilo koji od brojnih drugih naslova. To je svakako privlačna estetika, ali počinje da naginje ka preteranoj upotrebi, i iako se čini nepravednim kritikovati Mark of the Deep zbog toga, to može navesti ljude da ga previde na osnovu onoga što misle da jeste.
Ali Mark of the Deep nije roguelike ništa više nego što je Dark Souls. Napredak je trajan, i postoji narativ koji treba pratiti. Smrt vas jednostavno vraća na checkpoint da nastavite priču. Jedna stvar koja mi je bila čudna jeste da, iako se neprijatelji ne pojavljuju osim ako ne odmorite, razbijeni predmeti u okruženju će se popraviti kada napustite ekran, što znači da ćete ih morati razbijati svaki put kada napustite oblast i vratite se. Što je, u najmanju ruku, iritantno.
Takođe ću priznati da pola vremena nisam znao gde igra želi da idem. Često postoje više ruta za istraživanje, od kojih će se većina spojiti jedna na drugu zahvaljujući brojnim prečicama, i iako je sjajno imati tako složeno dizajniran nivo, to funkcioniše samo ako oblast ima orijentire ili upečatljive tačke interesovanja za navigaciju. Dizajn nivoa u Mark of the Deep nije dovoljno intuitivan da bi se izvukao sa tim. Kada možete trčati okolo jedne oblasti četiri puta pre nego što pronađete pravi put na vrhu merdevina za koje ste bili sigurni da ste se već popeli jer izgledaju isto kao ostalih deset na koje ste se definitivno popeli, to nije dobar izgled.
Ovo su, argumentovano, sitne zamerke. Uvek sam na kraju pronašao put, i na kraju sam se pomirio sa borbom. Kada sam prevazišao svoj uobičajeni Soulslike navik da se prevrćem kroz napad kako bih ih napao odostraga i shvatio da su razmak i tajming ključni, krenuo sam bolje. Flintlock takođe olakšava stvari u ranim fazama nanoseći toliko štete u jednom hicu. Relikti takođe pomažu, jer će vam davati buffove kada ih opremite, kao što je produžavanje dometa Rookiejeve udice ili omogućavanje bržeg i češćeg prevrtanja.

Ono što me je vraćalo u Mark of the Deep bilo je istraživanje, uprkos mojim nekoliko problema sa tim. Otključavanje prečice uvek je sjajan osećaj, a čak su i borbe sa bossovima postale veoma zabavne kada se borba „kliknula“. Nikada nije nepodnošljivo teška, ali održava stalni nivo izazova i ne plaši se da vas udari po prstima ako pokušate da je prebrzo prođete. Možda ne izgleda previše originalno na površini, ali ako zaronite malo dublje, Mark of the Deep je privlačna, uzbudljiva mala avantura.



